"En la industria, siempre se cuentan historias de éxito. Ésta no es una historia de éxito. Es una historia de fracaso. Y es importante contarla, porque es de la que más se aprende". Así contaba Søren Lundgaard, director de Faith and a .45, cómo este proyecto nació y murió. Es sin duda una interesante perspectiva que no siempre llegamos a ver. Los desarrolladores rara vez hablan sobre proyectos fallidos –aunque parece que últimamente están más abiertos a ello–, y aun más raro es que comenten un fracaso tan abiertamente.
Éste es el caso del juego que nos ocupa, un título que los daneses Deadline Games –creadores de Total Overdose y Watchmen: The End is Nigh, entre otros– preparaban hace ya varios años para Xbox 360 y PlayStation 3. El concepto original del título estaba basado en la historia de Bonnie y Clyde, los famosos fugitivos que consiguieron hacer historia a principio de los años 30. La historia, obviamente, giraba en torno a dos criminales, pero más allá de los tiroteos y la acción, se quería contar una historia de amor.
Originalmente, el juego se intentó vender directamente como Bonnie & Clyde, ofreciendo una aventura de acción en tercera persona en la línea de Gears of War –esto es, con sistema de coberturas, con una inteligencia artificial acompañándonos y muy espectacular–, pero también con detalles propios y elementos inspirados en otros juegos, como la posibilidad de lanzar objetos del entorno para alterar la batalla, o momentos a cámara lenta.
Aparentemente, el concepto gustó, pero muchas editoras se negaron a financiar el juego porque no querían lanzar un título en el que encarnabas a criminales, y donde matar a civiles y policías sería gran parte de la jugabilidad. Deadline Games decidió reimaginar el concepto narrativo, y apostó por una historia de dos forajidos, todavía ambientada en los años 30 durante la Gran Depresión, pero exagerando el contexto histórico para hacerlo fantástico dentro de los márgenes de la realidad, a la vez que reconocible.
Ahora pasaríamos a controlar a Luke y Ruby, que lucharían contra un "emperador" que, con su multimillonaria fortuna, había comprado parte del Oeste de los Estados Unidos para formar su propio país. Otra figura que nos encontraríamos sería la del sheriff Duke, rival del archienemigo de turno, pero también opositor nuestro, ya que nosotros seguiríamos encarnando ese rol de forajidos. Como veis en las ilustraciones y pantallas que acompañan el texto, los dos personajes colaborarían en todo momento para salir airosos de las complejas situaciones a las que se enfrentarían.
Faith and a .45 contaría con la posibilidad de jugar en solitario o en cooperativo con otro jugador, y la relación entre ambos personajes sería clave. Si jugábamos solos, controlaríamos a Luke, y si un segundo jugador se unía a la partida (offline o a través de internet y el cualquier momento) pasaría a controlar a Ruby. Los jugadores podrían intercambiarse armas ayudarse mutuamente, aunque con mucho "amor". Por ejemplo, podríamos pasarle una pistola y pedir cobertura, pero en lugar de un "cúbreme", Ruby diría: "Cariño, ¿podrías cubrirme mientras llego allí?". Otro ejemplo sería que si uno de los dos caía, podíamos devolverlo a la vida con un beso.
Deadline Games quería que empatizásemos con los protagonistas; quería construir una relación que no encontrásemos en otros títulos similares, y que de verdad viésemos a esos forajidos como una pareja indestructible. Habría muchas más acciones que podríamos hacer entre los dos, como lanzar un bidón de gasolina para que el otro el disparara, o realizar movimientos especiales de la pareja. Por último, comentar que en lo jugable habría más que tiroteos. Nos encontraríamos con secuencias de disparos sobre raíles, vehículos, puzles basados en la física y hasta toma de decisiones para modificar la historia.
Pero volvamos a las editoras. Un juego de este tamaño es prácticamente imposible de publicar sin una compañía que lo financie, y si recordáis lo que comentábamos anteriormente, fue rechazado originalmente por encarnar a criminales que mataban a civiles y policías. Ahora, en Faith and a .45, matábamos a "malos", por lo que no debería haber mayor problema. Deadline Games volvió a presentar este título con una demo jugable de 10 minutos, pero recibieron una respuesta un tanto desalentadora: "Los juegos del Salvaje Oeste no venden".
Faith and a .45 no estaba ambientado en el Salvaje Oeste, pero es cierto que el estilo era algo similar. Red Dead Redemption demostró más tarde que esta ambientación puede vender, pero el estudio danés rehizo en dos semanas la ambientación de la demo, llevándola a un mundo postapocalíptico donde Fallout 3 ya había demostrado que podía vender. El problema ahora es que las editoras estaban un poco cansadas del proyecto, y se encontraban con un título que ya habían rechazado dos veces.
Deadline Games no consiguió encontrar una editora, y tras cuatro años en desarrollo, en mayo de 2009 Faith and a .45 era cancelado, y seguidamente, el estudio se declaraba en bancarrota. Søren Lundgaard, director del juego, explicó en un vídeo a posteriori cómo fue el desarrollo del juego, con el objetivo de explicar a futuros creadores cuáles fueron los errores que cometieron esperando que puedan aprender de ellos. Podéis ver el vídeo bajo estas líneas, junto a una serie de imágenes cortesía de Unseen64.
Soeren Lundgaard: The Story of Faith and a .45 from DADIU on Vimeo.
Apéndice:
Ilustraciones del proyecto:
Imágenes generadas con el motor gráfico del juego:
Imágenes del proyecto original protagonizado por Bonnie y Clyde:
Tráiler promocional de Faith and a .45: