Hace poco hablamos de la importancia que tuvo Crash Bandicoot como personaje representativo de la consola PlayStation, así como para su desarrolladora, Naughty Dog, que se estableció con ese nombre como una de las grandes compañías del sector. Las aventuras de Crash se popularizaron rápidamente gracias a una excelente jugabilidad, un gran diseño y una banda sonora más que destacable, aspectos que Naughty Dog supo mantener incluso tras su salto a las carreras. Mientras que la saga Crash Bandicoot permaneció bajo el techo del estudio con sede en California, las aventuras del este marsupial eran sinónimo de excelencia, y tras su partida la calidad de éstas nunca volvió a sobresalir con la misma grandeza.
La saga Crash Bandicoot abandonó su primer hogar en el año 2000, para pasar al estudio Eurocom. Un año después, caería en las manos de Traveller’s Tales, y seguiría pasando por otros equipos como Vicarious Visions o Dimps hasta su llegada a Radical Entertainment en 2005. El veterano estudio desarrolló tres títulos del bandicut oriental: Crash Tag Team Racing, la continuación del juego de karts de PlayStation, y posteriormente dos juegos que volverían a las plataformas que lo popularizaron, Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maníaco. Las críticas recibidas por estos títulos no fueron negativas, pero Radical Entertainment quería hacer un juego protagonizado por Crash que la gente recordara, y a finales del año 2009, casi dos años después de lanzar el que es su último título de Crash Bandicoot por el momento, comenzaron a trabajar en un nuevo juego que sería lanzado en Xbox 360, Wii y PlayStation 3.
Así, Radical Entertainment comenzó a trabajar en el mencionado año en un nuevo título de la saga Crash Bandicoot que jamás fue anunciado ni por el estudio ni por Activision. Aunque los detalles que se conservan sobre la historia no son muy concretos, podemos darle forma uniendo todos los fragmentos repartidos por las ilustraciones y modelos que se conservan de este Crash Bandicoot 2010, que carece de nombre oficial y cuya fecha simplemente señala su año de cancelación.
Todo comienza cuando un animalito naranja, que bien podría ser un bandicut, se acerca a nuestro naranja protagonista en busca de ayuda. Un ser que recuerda a Dingodile, está raptando a todos los (probablemente) bandicuts de la zona con un oscuro propósito: servir de sujetos a los experimentos del Dr. Neo Cortex. El doctor ha decidido que la única manera de frenar a Crash es crear otro bandicut que pueda rivalizar con aquél, aunque para potenciar los experimentos trabajará con animales de manera individual y cruzando distintas razas para crear híbridos, probablemente, gracias a su ‘Rayo Evolvo’. El posible bandicut que ha escapado de las garras de Cortex y sus secuaces, suplica ayuda a Crash a sabiendas de que es el único que puede detener los experimentos, dando así el pistoletazo argumental de salida para esta aventura que llevaría al marsupial por distintos escenarios hasta alcanzar el laboratorio de Cortex.
En un guiño a los orígenes de la saga, este Crash Bandicoot desarrollado por Radical Entertainment se desarrollaría en un pequeño archipiélago en el que cada isla contaría con un aspecto visual distinto, siendo cada una la división física de los niveles. Según apunta el currículum de uno de los desarrolladores del juego, el juego no iba a ser 100% guiado, y tendríamos la posibilidad de explorar los escenarios en busca de secretos. Los contrastes entre islas no serían muy profundos, y recorreríamos islas más tropicales, selvas y junglas hasta llegar, por supuesto, al laboratorio del Dr. Neo Cortex. Crash estaría solo en esta aventura, pero contaría con armas y potenciadores que le ayudarían a liberar a los pobres animalitos de las manos del maligno doctor. Un tipo de pistola-garfio con forma de tortuga parecía ser una de las armas más recurrentes (que no la única), que permitiría absorber enemigos y otros elementos, aunque tendríamos que tener cuidado con no intentar absorber algo demasiado grande para nuestro arma. Crash contaría también con varios guantes, todos con distintos aspectos y características que expandirían las habilidades del personaje principal.
Las tortugas fueron aparentemente las más castigadas en los experimentos de Cortex, y no sólo dieron origen a la pistola anteriormente mencionada, sino que también serían puntualmente nuestro medio de transporte. La torturafa y el tortudrilo serían algunos nuestros compañeros de viaje, aunque desconocemos la implementación de los mismos en el sistema de juego. Sí sabemos que el modelo poligonal de Crash sufrió algunos cambios, y tras probar con los usados en Crash: Lucha de Titanes y Crash: Guerra al Coco-Maníaco, Radical Entertainment decidió crear uno nuevo para éste título, diseño que se acercaba algo más al original. Pero Crash Bandicoot 2010 no avanzó excesivamente en su desarrollo. Tras unos primeros meses en los que se determinó el aspecto visual y se comenzó a trabajar en las versiones tridimensionales de los personajes y escenarios, Activision realizó una importante cantidad de despidos dentro de sus estudios (entre los que se incluían Jason West y Vince Zampella de la desarrolladora de la saga Call of Duty que acabarían haciendo correr ríos de tinta), y Radical perdió a la mitad de su equipo, unas 90 personas.
Esto llevó consigo la cancelación del nuevo título de la saga Crash Bandicoot y causó que varias peticiones online pidiesen que Radical retomase el título. Activision, por cuestiones empresariales, suponemos, hizo caso omiso de las peticiones, y dejó a Radical Entertainment trabajando en otros títulos. Hace apenas unos meses, llegaría a PlayStation 3, Xbox 360 y ordenadores el que sería su último juego lanzado: Prototype 2. Dos meses después del lanzamiento, a finales de junio de este mismo año, Activision decidió cerrar Radical Entertainment como tal, convirtiéndolo en un "estudio de apoyo" para ofrecer soporte a otros estudios propiedad de Activision. Así, se desvanecieron todas las esperanzas de los aficionados a Crash Bandicoot de ver un renacer de la saga, con una entrega que prometía grandes cosas. Aunque faltaba por hacer lo más difícil: cumplirlas.
Apéndice:
Vídeo con animaciones e ilustraciones:
Ilustraciones e imágenes del desarrollo: