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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Call of Duty: Devils Brigade

Lanzar un Call of Duty no es tarea sencilla, y por el camino se pierden proyectos como éste.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Como os podéis imaginar, crear uno de los juegos más vendidos de cada año no es tarea sencilla. Hay que saber encontrar el equilibrio entre la novedad y lo tradicional, entre lo que quieren nuevos jugadores y lo que esperan encontrar los veteranos. Estamos a un par de días de que debute Call of Duty: Advanced Warfare, así que, qué mejor que recordar lo que pudo ser uno de los títulos perdidos, concebido para ser un título que se lanzaría después de Call of Duty 4: Modern Warfare. Hablamos de Call of Duty: Devil’s Brigade.

Nos vamos hasta agosto de 2007, cuando un pequeño equipo ya desaparecido, llamado Underground Development, propone crear un spin-off de la saga. Underground Development era un estudio veterano, conocido como Z-Axis anteriormente, y que había desarrollado juegos como Aggressive Inline o varios Dave Mirra. Este equipo quería llevar la saga a la perspectiva en tercera persona, y contaban con el beneplácito de Activision e Infinity Ward, los creadores originales de la saga.

El juego tomaba su subtítulo de la conocida y recordada unidad de élite que combatió en la Segunda Guerra Mundial, periodo histórico que albergaría este nuevo título. Bajo el nombre en clave de CODAA –Call of Duty Action Adventure–, el equipo comenzó su trabajo en el proyecto. El juego estuvo nueve meses en desarrollo, y para su "presentación" interna, se creó una secuencia jugable de la campaña, de aproximadamente unos quince minutos. En ella recrearíamos parte de una de las misiones de la "Devil’s Brigade", asegurando unos puentes que daban acceso a la ciudad de Roma.

El puente en el que se desarrollaba la misión de la presentación.

Durante esta misión, tendríamos que infiltrarnos por debajo de uno de los puentes, colocando explosivos y despejando el camino para que las fuerzas americanas pudiesen acceder. Para dar esa sensación de equipo, Call of Duty: Devil’s Brigade iba a apostar por una jugabilidad con más estrategia, más pausada, en las muertes silenciosas serían muy importantes, al igual que darle órdenes a nuestros compañeros de equipo. A su vez, la "carencia" de acción se vería compensada con las habilidades de este equipo de élite, que podrían realizar muchos movimientos diferentes a los que estamos acostumbrados en la saga, como parkour.

Esta secuencia estaba concebida para demostrar a Activision qué es lo que Z-Axis tenía en mente, y cómo, con más recursos, podrían hacer un título a la altura de la saga. El estudio ya quería apostar por el ritmo cinematográfico propio de la saga, y abrir con un espectacular inicio en el que treparíamos una montaña de 500 metros de altura, de noche y bajo la lluvia, para intenta flanquear a los alemanes. En esta secuencia veríamos a mil soldados acompañarnos durante la invasión, recreando una batalla real que la "Devil’s Brigade" completó en dos horas, aun habiendo planeado que duraría cinco días.

En esta secuencia también se nos permitía jugar en primera persona, de manera más clásica.

Aparentemente, todo el mundo estaba contento con Call of Duty: Devil’s Brigade. La propia Infinity Ward se había reunido con Z-Axis y les había dado el código fuente del juego para que trabajaran sobre él. Era mayo de 2008 cuando se canceló este proyecto que no tenía nada "malo". ¿Qué pasó entonces para que se descartarse un proyecto con nueve meses de desarrollo, que gustaba a todo el mundo, y que estaba tan avanzado? La respuesta tiene un nombre: Call of Duty 4: Modern Warfare.

Call of Duty 4: Modern Warfare fue, como todos sabéis un éxito casi sin precedentes, que elevó a la saga a lo más alto en el género de los disparos en primera persona, y a Activision al primer puesto de las editoras, por encima de Electronic Arts. Finalmente tenían el "mata-Medal of Honor" que querían. En este momento, Call of Duty, como saga, se convierte en uno de los bienes más preciados de la compañía, y todos sus esfuerzos se centran en enfocarla al producto que conocemos hoy en día, y más concretamente en ese instante, en el desarrollo de Call of Duty: Modern Warfare 2, junto a, obviamente, Call of Duty: World at War, que ya llevaba tiempo en marcha.

A todo esto, hay que sumar que Activision iba a unirse a Vivendi/Blizzard, y que en ese momento, un estudio que iba a pedir millones de dólares para crear un juego que ya no interesaba, y con Infinity Ward queriendo controlar la saga, era un serio candidato a desaparecer. Z-Axis –o Underground Development, como prefiráis– no desapareció, pero se habían quedado sin el juego que pusiese el sello de calidad en su currículum. Dos años después, finalmente, cerró sus puertas.

Apéndice:

Más imágenes de este proyecto cancelado:









Colaborador
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