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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Braid

Con su origen en un juego de billar, os contamos la historia de unos de los primeros grandes indies.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Hace algunos años vivimos una especie de revolución independiente, capitaneada por Xbox 360, donde descubrimos que los estudios pequeños iban a tener mucho que decir en la industria. Juegos como Limbo, FEZ o Braid nos dejaron ver que más allá de los Triple A había un mundo por explorar, y el tiempo les acabó dando la razón. Hoy recordamos cómo fue la creación de Braid, un juego de plataformas y puzles concebido por Jonathan Blow, que retorna dentro de un par de semanas con su nuevo proyecto, The Witness.

El primer prototipo de Braid, pensado sólo para poner a prueba su jugabilidad.

La historia de Braid es, cuando menos, curiosa. Para conocerla tenemos que remontarnos hasta uno prototipo bastante básico de un juego con el que Blow experimentó, pero que nunca llegó a materializarse. Se trata de un título conocido como Oracle Billiards, un simulador de billar con una particularidad: podíamos ver antes de realizar el golpe dónde acabaría cada bola. Oracle Billiards mostraba al jugador cuál iba a ser el resultado de su jugada, algo con lo que Blow quería conseguir que el usuario realizarse estrategias de juego en lugar de apuntar un poco a ciegas. El problema es que el concepto funcionaba más como juego de estrategia que como juego de billar, y Blow tampoco terminaba de ver la diversión que esto podría aportar.

Artísticamente, el juego pasó por varias etapas, aunque razonablemente similares entre ellas.

A pesar del tiempo invertido en él y haber sido cancelado, Oracle Billiards no fue un fracaso, ni mucho menos. Partiendo de esta base, a Blow se le ocurrió la idea que daría pie a Braid. ¿Y si pudiéramos adelantarnos al futuro? ¿Ver nuestros errores para no volver a repetirlos? Y, en cierto modo, así nació Braid. Para su creador, lo más importante de este proyecto sería la jugabilidad, por lo que decidió centrarse en algo bidimensional, claramente inspirado por Super Mario –al que no faltan referencias–, donde el jugador no tuviese que preocuparse por la física, pero sí por el tiempo.

Blow explicó que hasta entonces el control del tiempo se había usado generalmente como un potenciador –véase Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo o Max Payne–, pero que él quería que fuese una parte integral de la jugabilidad, algo que pudiéramos usar sin preocupaciones. Esto, por supuesto, complicaba muchas cosas a nivel de diseño, ya que no podríamos morir y tendríamos mil y una oportunidades para hacer cualquier desafío.

Así, el objetivo de juego pasó a ser, precisamente, jugar con el tiempo para progresar. Todo en Braid gira en torno al tiempo, con un diseño que te obliga a entender cómo funciona cada mundo, combinando la inteligencia con la habilidad y la sincronización. Esto fue el elemento clave del primer prototipo que se realizó –en tan sólo una semana–, pero, como suele suceder, no todo estaba planeado desde el primer momento, y Blow tuvo tanto que añadir nuevas ideas como descartar otras durante el desarrollo.

Un claro ejemplo de cómo se transformó el prototipo original en la versión final.

Algo curioso es que la mecánica de que no todos los elementos se rebobinasen o que fueran susceptibles al tiempo fue uno de esos bugs que llegaron para quedarse (bugs a los que ya les dedicamos un especial hace algún tiempo), y acabó convirtiéndose en uno de los elementos para los puzles del juego. Otro ejemplo es que la posibilidad de proyectar una sombra que nos acompañara fue una consecuencia de almacenar todas nuestras acciones en la memoria para poder rebobinar el tiempo.

Algunas características nacieron como errores de programación.

Blow explicaba que prácticamente todo el desarrollo fue un prototipo, y que la creación de Braid estuvo plagada de ensayos y errores. Uno de los "errores" fue una mecánica en la que el tiempo se detenía, y el jugador tenía que avanzar a ciegas para luego volver a poner "en marcha" el tiempo y que el personaje realizara las acciones que habíamos indicado con el tiempo detenido. Esta mecánica se descartó porque su creador no fue capaz de encontrar los suficientes puzles interesantes con ella.

Para cerrar, comentar que Braid siempre quiso jugar con la idea del tiempo y las realidades alternativas, y una de las mayores influencias que tuvo su historia fue la del libro Las ciudades invisibles de Italo Calvino, que trata de una serie de ciudades ficticias, las cuales tienen una serie de reglas y realidades diferentes. También, destacar que Blow siempre quiso hacer un título donde la comprensión fuese la unión entre el jugador y el juego, por lo que se negó a hacer una aventura fácil que todo el mundo pudiera completar, y descartó un sistema de pistas que Microsoft le había pedido.

Han pasado siete años y medio desde que se lanzase Braid, y The Witness es todavía un título rodeado de misterio. Por suerte, tan sólo quedan unos días para saber si lo nuevo de Jonathan Blow será capaz de continuar la leyenda que inició Braid.

Apéndice:

Galería de imágenes de diferentes prototipos y versiones en desarrollo del juego:

Charla de Jonathan Blow sobre la creación de juego:

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