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Género/s: Acción / Arcade
Fecha de lanzamiento:
WII:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Artoon
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
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Carátula FlingSmash

Información del juego

A la venta en España: 19/11/2010

FlingSmash es un videojuego de acción y aventura desarrollado por Artoon y publicado por Nintendo. Lanzado en 2010, el juego fue exclusivo para la plataforma Wii y se vendió en conjunto con el accesorio Wii Remote Plus, el cual integra el MotionPlus directamente en el control para una mayor precisión en el reconocimiento de movimientos.

Integra el MotionPlus con reconocmiento de movimientos

En FlingSmash, el jugador asume el rol de un personaje llamado Zip, una criatura esférica que debe salvar su mundo, Suthon Island, de las fuerzas del mal lideradas por el enemigo principal, Omminus. La trama, aunque sencilla, afianza el contexto para las coloridas y dinámicas mecánicas de juego. El juego es conocido por sus vibrantes gráficos y la utilización única del control de movimiento de la Wii.

La jugabilidad en FlingSmash combina elementos de acción, plataformas, y resolución de puzzles. El jugador utiliza el Wii Remote Plus para golpear a Zip en distintas direcciones, como si fuese una especie de pinball viviente. Zip rebota por los escenarios, interactuando con diversos elementos como enemigos, obstáculos y potenciadores. Esta mecánica única de lanzar y rebotar al protagonista es una de las características distintivas del juego. A lo largo de diferentes niveles, los jugadores deben recolectar perlas y enfrentarse a varios jefes, lo que añade un componente de desafío y estrategia.

Visualmente, FlingSmash presenta un estilo artístico alegre y colorido que complementa su jugabilidad accesible y dinámica. Los entornos son variados, desde playas soleadas hasta cavernas sombrías, cada uno lleno de detalles que enriquecen la experiencia visual.

En cuanto a la recepción crítica, FlingSmash recibió críticas mixtas. Mientras algunos valoraron la innovación en el uso del control de movimiento y el estilo visual encantador, otros señalaron que la precisión de los controles no siempre era óptima y que el juego podía volverse repetitivo. La percepción de la comunidad de jugadores también estuvo dividida; algunos apreciaron la accesibilidad y el enfoque en la diversión casual, mientras que otros esperaban una mayor profundidad en las mecánicas de juego. Sin embargo, sigue siendo un interesante ejemplo de cómo los controles de movimiento pueden ser integrados creativamente en el diseño de un videojuego.

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