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La madurez de los independientes

Hablamos sobre cómo ha avanzado el fenómeno independiente en los últimos años.
La madurez de los independientes
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Actualizado: 12:10 22/8/2019

Como sabéis, el fenómeno independiente empezó a tener algo de visibilidad junto a la popularidad de internet, esto es, a principios de la década de los 2000 (realmente un poquito antes, pero para poner una fecha más redonda). Sí, ha habido juegos independientes desde el comienzo de los tiempos, cuando se hacían videojuegos para ordenadores de 8 bits, se distribuían en cinta y se llevaban a mano a las tiendas de barrio, pero el fenómeno de los videojuegos era algo demasiado incipiente, y no tenía autoconciencia de sus posibilidades como medio, salvo casos realmente excepcionales.

Cuando empezó el fenómeno independiente a tener este nombre, y hasta bien entrada la década de los 2000, los juegos indies eran principalmente de dos tipos: o juegos de estilo retro que no tenían viabilidad comercial en un entorno donde el principal reclamo de ventas era el aprovechamiento de una plataforma o el demostrar que se podían hacer cosas más grandes, más fuertes y más en tres dimensiones, o juegos íntimos y personales que, evidentemente, no aspiran a reventar el mercado, sino a contar algo de parte del desarrollador que, o lo cuenta de esa manera, o revienta.

No fue hasta mitad de la década de los 2000, más o menos, cuando los primeros juegos independientes vieron el filón de serlo. Principalmente juegos casuales, realizados con no demasiados recursos, que se colaron en el mundo comercial por dos frentes: los "hidden object games", esto es, juegos donde hay que tener cierta habilidad visual para poder encontrar lo que nos piden, y juegos de puzles de tipo "match 3" como Bejeweled o Zuma, que heredaron la mecánica del clásico Columns pero lo adaptaron a todo tipo de posibilidades.

Mientras los creadores de estos juegos se colaban en páginas como Big Fish o Trymedia y se iban enriqueciendo poco a poco sin dejar de autodenominarse independientes, los creadores de otros tipos de juegos veían cómo sus esfuerzos (época en la que Steam aún no era tan conocido y usado) no tenían recompensa, y en muchos casos acababan tirando la toalla y se iban a trabajar a otras empresas más seguras, o incluso perdían la fe en la industria del videojuego y se retiraban a lugares menos arriesgados, como la informática de consumo.

Hasta que apareció Apple, el iPhone y iTunes, que por un módico precio permitía al desarrollador vender un juego en todo el mundo en un entorno cerrado, nuevo y con ganas de sorprenderse. Al invento de Apple le siguió Android, pero realmente su influencia sobre los desarrolladores independientes ha sido relativamente efímera, porque han acabado otra vez en el mundo PC (ahora sí, confiando ciegamente en la plataforma de Valve), y en una apertura de las consolas que, por primera vez en la historia, le resultan al desarrollador a veces hasta más amables de trabajar que con las diferentes posibilidades del PC.

Personalmente entiendo que muchos desarrolladores necesitan hacer pruebas en sus primeros lanzamientos. La mítica frase "tus treinta primeros juegos serán basura" que pronunció en su día John Carmack y que se sigue repitiendo como un mantra entre los desarrolladores de todo el mundo sigue vigente, y es normal, ya que cada vez que se lanza un juego en determinadas circunstancias (por ejemplo, eres nuevo, o te enfrentas a una plataforma desconocida) la cantidad de variables cuya mejor manera de aprender es enfrentándote a ellas es enorme.

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Pero cuando pensamos en mercados como Steam, Xbox Live, PlayStation Network o la eShop pensamos en que los responsables habrán jugado a los juegos que publican, como para hacernos evitar el trago que sufren los que tienen el valor de adentrarse en la Apple Store o Google Play si pasan la sección de "nuevos y recomendados". El problema de las dos tiendas de dispositivos móviles no es que no haya buenos juegos, sino que la cantidad de lanzamientos diarios es tan abrumadora (en torno a 200 al día), que salvo milagro un buen proyecto se pierde como una lágrima en la lluvia, y esperemos que eso no pase en las otras tiendas. En Steam, por ejemplo, se empieza a ver ese fenómeno, pero de una manera mucho menor al que se sufría en la Apple Store en 2012.

Dejando de lado la responsabilidad del dueño de cada tienda, la parte en la que creo que los desarrolladores carecen de madurez (especialmente cuando realizan el primer proyecto) es a la hora de ver cuánto innovan en los juegos que ponen a la venta en el mercado. Es sorprendente ver que hemos vuelto a esos momentos, por así decirlo, de mitad de la década de los 2000, en la que juegos tipo "match 3" y "hidden object", clónicos y poco originales los unos de los otros, copaban el mercado digital. Ahora ocupan ese lugar, de nuevo, juegos de búsqueda de objetos (esto es inevitable), pero también podemos decir lo mismo de Visual Novels hechas de manera amateur por gente no japonesa imitando el estilo japonés, juegos de rol hechos con RPG Maker (y no hablo de To The Moon o Undertale), matamarcianos sin demasiada chicha, tutoriales de Unreal Engine con cuatro cambios o plataformas hechos en Game Maker con estética Famicom.

Mientras pasan estas cosas, y ves que aparecen juegos y juegos sin sustancia, sin gracia, sin que nadie los compre ni los comente ni les haga ningún caso (de hecho, en ocasiones ni sus propios desarrolladores les hacen caso, no habiendo página web de referencia o redes sociales en las que se vea un poco de mimo por parte de sus creadores), uno piensa en las inmensas posibilidades que tendría esa gente si rellenase cualquier hueco del mercado de los muchos que hay. Por poner un par de ejemplos… ¿cuál fue el último beat ‘em up decente que recordáis? ¿O por qué no salen a la venta más historias personales como The Beginner's Guide o That Dragon, Cancer?

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En una entrevista al creador de Alex Kidd, reconoce sin ambages que su referencia es Super Mario Bros, un juego que estaba funcionando fantásticamente, y que SEGA les encargó que hicieran algo que vendiese así de bien. Pero su enfoque no fue "copiemos a Mario", sino que quisieron diferenciarse de manera notable, y así, Alex Kidd tiene su propia personalidad, y Mario Bros la suya. Ese espíritu debería ser el que reinase en los juegos independientes, y no el que se puede ver en juegos como Monsters & Monocles, que indudablemente traen a la mente a otro juego que ha funcionado muy bien recientemente.

Esperemos que con el tiempo el desarrollo independiente siga madurando, y no se quede en un estado intermedio entre el desarrollo amateur y el triple A comercial, porque sería una pena.

Ramón Nafria
Colaborador
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