PLANOS DE SCROLLMegadrive maneja un total de 2 planos de scroll simultáneamente y window, una región compartida con el primer plano para usar en contadores y cosas similares, pero no cuenta como scroll extra, son 2 en total.
Se consideran 2 planos de scroll cuando ambos pueden trabajar en la misma región de pantalla a la vez y de forma independiente.
Esto sería un ejemplo básico, 2 planos sin detalles extra con movimiento multidireccional y efecto parallax, el plano de fondo con menor prioridad de pintado se mueve más lento creando la ilusión de profundidad,
llévate esa Grant.
Así serían todos los juegos en la consola si no existieran otras técnicas o si la VDP no tuviera opciones de desplazamiento por linea, en Ristar dividen en regiones el plano de atrás moviéndolo a distinta velocidad, en el gif he pintado unas lineas separadoras donde existe cada layer, para disimular que se están moviendo zonas rectangulares se les suele dar forma en la unión de las 2 partes diferentes compartiendo colores o finalizando gráficos de forma que no se vea un corte, aunque no todos los juegos lo hacen tan disimuladamente.
Cuando hablamos de 2 planos de scroll no quiere decir que uno siempre quede detrás y el otro delante, existe la prioridad de pintado por tile, los planos se pueden ir solapando y se les puede dar volumen, existen algunas limitaciones como conseguir altura en el plano más cercano si se van intercambiando, aquí como vemos el terreno es bajo, se desactiva un plano y luego el otro en el gif.
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Parece como si hubieran 3 planos simultáneos ? Nah está usando sprites con diferente prioridad y velocidad para darle profundidad al escenario.
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Nunca llegaron a mostrarse más de 2 planos reales ? Existen técnicas avanzadas para simularlos, Sonic & Knuckles por ejemplo simula 3 planos de scroll, retirando 1 de los planos y todos los sprites se ve donde para el efecto.
El truco esta en reservar tiles del plano de fondo que son donde está el "hueco" por donde se ven las montañas y montar un algoritmo que determine según la posición de la cámara que gráficos y como de centrados van a ir en esos tiles reservados con letras, una especie de animación al ritmo del resto de planos.
El ya mencionado Dragon Ball Z usa una curiosa división de pantalla, con desplazamientos y subdivisiones al acercarse o pasar por encima del jugador.
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Desplazamiento por linea en Batman & Robin, este efecto es muy usado para crear terrenos planos, agua o cosas como esta. Las luces de los enemigos son semitransparentes, las del humo no.
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Dynamite Headdy usando una rotación de escenario donde cambia la ubicación del personaje que ahora se ve reducido de tamaño en el fondo
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Por supuesto también se pueden usar planos de scroll para crear una especie de sprite gigantesco, el tema de los sprites ya se ampliará más adelante.
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Osea, que estaba equivocado a medias con lo de los zooms y rotaciones del Mega Turrican. No son por hardware pero tampoco son simples animaciones (como pensaba que seria si fuera por software). Si he entendido bien, es por medio de una rutina que hace los calculos cuando el sistema esta mas libre para hacerlos, no? La cuestion que se me plantea es cuando los hace xd.
Algo así, parece un efecto que se aplica cuando la pantalla no está activa o en intervalos de interrupción, también colocan los enemigos en sitios donde haya poca carga gráfica, el bicho que rota siempre suele tener una pared para que no te persiga mucho por el escenario.
Otra duda, como se crea la trasparencia de la moto en el Kawasaki Superbike? al ser poligonos, tambien hace uso del shadow&light?
Si, eso es
Es curioso como el modo de menos resolucion limita más los sprites. Algo lei tambien acerca de la Snes, que la resolucion que usaban sus juegos limitaban el numero de sprites en pantalla, de ahi que siempre estuviera por debajo de Megadrive en ese sentido, al usar la mayoria de los juegos un modo de resolucion bajo.
Snes no tiene un modo 320x224 como Megadrive y los modos alta resolución son poco prácticos, para usarlos en imágenes estáticas y poco más.
Lo de los sprites es todavía más complicado, Snes tiene memoria limitada de tablas para sprites animados, por ejemplo no puedes poner 128 sprites de 64x64 en pantalla, hay que descender a cosas como 16x16.. tendría que mirarlo pero creo que era así, es menos flexible en el tamaño de los mismos, Megadrive acepta cosas intermedias como sprites de tipo 24x24 y todas sus variantes, cada modo gráfico tiene sus excepciones, el acceso limitado a DMA y luego esta esa cpu que oscila de Mhz.. en un Beat em up le cuesta poner más de 4 enemigos en pantalla por el peso del script de la IA.
Una pregunta estupida que siempre me he hecho....¿como podia reproducir samples el chip de sonido secundario de la megadrive si no tenia ningun canal PCM? ¿Se pueden reproducir sonidos digitalizados sin PCM?
Si, Alex Kidd: The Lost Stars en Master System usa el combo Z80+PSG para reproducir voces, la forma en que lo hacen es poniendo la frecuencia a 0hz y ajustando la amplitud de onda de acuerdo con los datos digitales, es como emitir un voltaje constante a un canal en particular una especie de chorro de datos, el único problema es la carga en la CPU y que no puede controlarse el volumen, además de una calidad cuestionable, no se si eran 4bits, pero en Megadrive como el M68000 y el Z80 funcionan de forma independiente no hay problema, en Master System probablemente aprovechan las interrupciones para no matar el programa del todo o congelan cuando golpean al personaje.
Como dice Silvano hay otras maquinas, hasta Gameboy puede reproducir voces en el TMNT2, aprovechan para meterlas cuando pausas por ejemplo.