Vandal
Silvano
Soluciones en sonido y jugabilidad.
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#16  Enviado: 12:22 24/06/2015

Hablando del sonido de Megadrive, una cosa que siempre me llamo la atencion es que, para la musica, muy pocos juegos usan samples de platillos para la bateria, casi todos hacen uso del tipico bombo, caja y los toms. Hay algunos casos que usan platillos, como el mismo Mega Turrican, un tema del Revenge of Shinobi (solo el hi hat) o la espectacular banda sonora del TMNT Hyperstone Heist.

Pues bien, sobre esto hay un juego que a mi modo de ver marca la diferencia, y no es otro que el Side Pocket de Data East, posiblemente el juego con la mejor bateria jamas escuchada en Megadrive:

VISUALSHOCK! SPEEDSHOCK! SOUNDSHOCK! NOW IS TIME TO THE 68000 HEART ON FIRE!
Conker64
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#17  Enviado: 18:34 24/06/2015

ZOOM Y ROTACIONES

Siguiendo con las rotaciones en sprites.


Lo primero es que hay diversas formas de rotar un sprite, una conocida es haciéndolo directamente en el blitter de pantalla cuando va a renderizar la escena, esto afecta directamente al tiempo de ejecución y una rotación requiere de bastantes cálculos.

En el caso de Mega Turrican si analizamos la VRAM cuando está haciendo la rotación hay movimiento de tiles, por tanto se descarta que el efecto sea directamente en el blitter, también se especulo de que podría preprocesar toda la rotación en el inicio de fase y cargarla en memoria, pero también queda descartada, solo hay información para 1 frame de animación en la VRAM.


Ahora quedan 2 opciones, o bien una subrutina está alterando la memoria o se trata de animación almacenada dentro de la ROM que ya incluye el efecto, si buscamos dentro de la ROM con un programa de extracción de datos podríamos saber si dentro esta la animación o bien dejar paso a una entrevista con Peter Thierolf uno de los programadores del juego..

It's about time to think about the zooming and rotating of enemies because the next enemy on the list is a crawling jiggly alien, which can curl up and then roll around the area (naturally, while doing that it's gradually rotated). In realtime, while the system is running, that can't be done of course, because that would need too much computation time from the Blitter, which copies the graphics to the screen. So we need to come up with another system.

One possibillity would be to create each rotational phase in a paint tool and then file it into the memory already rotated. However, that would need lots of disk space and would cause long loading times. Also we have to assume that there are only 512 Kb Chip-memory available, and there's not enouth space for such a fine gradual rotation.

I've decided on the following solution: Using a fast rotational routine I'll calculate the phases during a time where the system is relatively idle. One comes immediately after loading, which needs about 0.7 seconds for 32 phases, but I'll also use it during certain parts during a level when there's hardly any enemy on-screen and we need certain rotation and zoom phases. That works pretty well.


En resumen, el efecto es por software, tanto para rotación como zoom en sprites, incluida esta escena, que por cierto solo reserva memoria para 2 zooms simultáneos de enemigos, justo cuando acaba uno de los 2 aparece otro.


Gracias al desplazamiento independiente por lineas es mucho más fácil crear una rutina para rotar un plano de scroll que un sprite, aunque en este ejemplo es una mezcla combinada con sprites, al final de la explosión al personaje le faltan las piernas, eso es el resultado de haber alcanzado el limite de sprites por linea.


Muy bien un efecto lleno de truquillos, pero y si hubiera uno que rota el escenario y recalcula a su vez todos los sprites simultáneamente ? Lo hay y utiliza tilting, un algoritmo muy sencillo basado en posiciones que permite rotar hasta cierto grado sin distorsionar la imagen, generalmente solo funciona en planos grandes o alargados.


Que tal un zoom a nivel de plano de scroll ? Ningun problema (Wonder Boy in Monster World IV)


Demasiado lento ? Bueno para eso ya están los magos de Treasure.


FULL MOTION VIDEO
Existen 2 ejemplos comerciales realmente buenos de que se podía reproducir vídeo comprimido a golpe de cpu, además hay homebrew detrás con algunas cinemáticas interesantes.

Red Zone usa una intro de 1bit de color, la animación consta de 2 colores, negro y transparente, para compensar esa carencia usan un fondo fijo de tonos rojos, como resultado alto framerate y poco espacio en el cartucho.


Y hablando del juego, toda una declaración de intenciones nada más ponerlo..


Sonic 3D tiene una espectacular intro.


De una resolución interna de 256x80, aprovechan cada interrupción horizontal para desplazar la imagen varios pixels verticalemente, consiguiendo un efecto de blur y reescalandola a un tamaño superior en pantalla de lo que realmente es (se ve achatada).


--
Sobre lo de Shining Force 2 supongo que es como en Chuck rock 2, el modo gráfico es H40 pero hay tiles sin uso en pantalla (296x208 estarán liberando recursos)


El problema de las voces digitalizadas de los primeros juegos por un lado es que se usaba Z80/PSG para reproducirlas en lugar del YM2612 que saca mejor calidad, empezando por el After Burner 2, el tamaño de los cartuchos era menor y había que buscar un equilibrio entre frecuencia / tono de voz a la hora de comprimir, al principio parece que lo único que importara es que la consola sacara voces, luego SNES hizo subir las exigencias.
Javi.79
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#18  Enviado: 22:12 24/06/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 17).
ZOOM Y ROTACIONES

Siguiendo con las rotaciones en sprites.


Lo primero es que hay diversas formas de rotar un sprite, una conocida es haciéndolo directamente en el blitter de pantalla cuando va a renderizar la escena, esto afecta directamente al tiempo de ejecución y una rotación requiere de bastantes cálculos.

En el caso de Mega Turrican si analizamos la VRAM cuando está haciendo la rotación hay movimiento de tiles, por tanto se descarta que el efecto sea directamente en el blitter, también se especulo de que podría preprocesar toda la rotación en el inicio de fase y cargarla en memoria, pero también queda descartada, solo hay información para 1 frame de animación en la VRAM.


Ahora quedan 2 opciones, o bien una subrutina está alterando la memoria o se trata de animación almacenada dentro de la ROM que ya incluye el efecto, si buscamos dentro de la ROM con un programa de extracción de datos podríamos saber si dentro esta la animación o bien dejar paso a una entrevista con Peter Thierolf uno de los programadores del juego..

It's about time to think about the zooming and rotating of enemies because the next enemy on the list is a crawling jiggly alien, which can curl up and then roll around the area (naturally, while doing that it's gradually rotated). In realtime, while the system is running, that can't be done of course, because that would need too much computation time from the Blitter, which copies the graphics to the screen. So we need to come up with another system.

One possibillity would be to create each rotational phase in a paint tool and then file it into the memory already rotated. However, that would need lots of disk space and would cause long loading times. Also we have to assume that there are only 512 Kb Chip-memory available, and there's not enouth space for such a fine gradual rotation.

I've decided on the following solution: Using a fast rotational routine I'll calculate the phases during a time where the system is relatively idle. One comes immediately after loading, which needs about 0.7 seconds for 32 phases, but I'll also use it during certain parts during a level when there's hardly any enemy on-screen and we need certain rotation and zoom phases. That works pretty well.


En resumen, el efecto es por software, tanto para rotación como zoom en sprites, incluida esta escena, que por cierto solo reserva memoria para 2 zooms simultáneos de enemigos, justo cuando acaba uno de los 2 aparece otro.


Gracias al desplazamiento independiente por lineas es mucho más fácil crear una rutina para rotar un plano de scroll que un sprite, aunque en este ejemplo es una mezcla combinada con sprites, al final de la explosión al personaje le faltan las piernas, eso es el resultado de haber alcanzado el limite de sprites por linea.


Muy bien un efecto lleno de truquillos, pero y si hubiera uno que rota el escenario y recalcula a su vez todos los sprites simultáneamente ? Lo hay y utiliza tilting, un algoritmo muy sencillo basado en posiciones que permite rotar hasta cierto grado sin distorsionar la imagen, generalmente solo funciona en planos grandes o alargados.


Que tal un zoom a nivel de plano de scroll ? Ningun problema (Wonder Boy in Monster World IV)


Demasiado lento ? Bueno para eso ya están los magos de Treasure.


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Existen 2 ejemplos comerciales realmente buenos de que se podía reproducir vídeo comprimido a golpe de cpu, además hay homebrew detrás con algunas cinemáticas interesantes.

Red Zone usa una intro de 1bit de color, la animación consta de 2 colores, negro y transparente, para compensar esa carencia usan un fondo fijo de tonos rojos, como resultado alto framerate y poco espacio en el cartucho.


Y hablando del juego, toda una declaración de intenciones nada más ponerlo..


Sonic 3D tiene una espectacular intro.


De una resolución interna de 256x80, aprovechan cada interrupción horizontal para desplazar la imagen varios pixels verticalemente, consiguiendo un efecto de blur y reescalandola a un tamaño superior en pantalla de lo que realmente es (se ve achatada).


--
Sobre lo de Shining Force 2 supongo que es como en Chuck rock 2, el modo gráfico es H40 pero hay tiles sin uso en pantalla (296x208 estarán liberando recursos)


El problema de las voces digitalizadas de los primeros juegos por un lado es que se usaba Z80/PSG para reproducirlas en lugar del YM2612 que saca mejor calidad, empezando por el After Burner 2, el tamaño de los cartuchos era menor y había que buscar un equilibrio entre frecuencia / tono de voz a la hora de comprimir, al principio parece que lo único que importara es que la consola sacara voces, luego SNES hizo subir las exigencias.
El problema de las voces digitalizadas de los primeros juegos por un lado es que se usaba Z80/PSG para reproducirlas en lugar del YM2612 que saca mejor calidad, empezando por el After Burner 2, el tamaño de los cartuchos era menor y había que buscar un equilibrio entre frecuencia / tono de voz a la hora de comprimir, al principio parece que lo único que importara es que la consola sacara voces, luego SNES hizo subir las exigencias.


Gracias por la respuesta! Impresionante post.
Silvano
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#19  Enviado: 23:36 24/06/2015  Editado: 00:10 25/06/2015 (1 vez)

Bua, madre mia como te lo curras BMBx64   Smilie

Osea, que estaba equivocado a medias con lo de los zooms y rotaciones del Mega Turrican. No son por hardware pero tampoco son simples animaciones (como pensaba que seria si fuera por software). Si he entendido bien, es por medio de una rutina que hace los calculos cuando el sistema esta mas libre para hacerlos, no? La cuestion que se me plantea es cuando los hace xd.

El zoom ese del WonderBoy esta chulisimo y nunca lo habia visto!

En cuanto a efectos en Megadrive, creo que solo con el Hard Cops se podria escribir un libro xd

Otra duda, como se crea la trasparencia de la moto en el Kawasaki Superbike? al ser poligonos, tambien hace uso del shadow&light?



Volviendo al sonido, lo que comentas BMBx64 del PSG con los primeros juegos es algo que descubri usando el emulador Gens (creo que era este, hace tanto...), que te permite apagar los canales de sonido que quieras, ahi descubri que usaba el PSG para los samples, ademas, precisamente, lo descubri con el After Burner II  Smilie

Estoy ansioso de ver que nos depara el proximo "episodio" xd

PD: mierda, se me olvidaba comentar lo del tema sprites/resolucion. Es curioso como el modo de menos resolucion limita más los sprites. Algo lei tambien acerca de la Snes, que la resolucion que usaban sus juegos limitaban el numero de sprites en pantalla, de ahi que siempre estuviera por debajo de Megadrive en ese sentido, al usar la mayoria de los juegos un modo de resolucion bajo.
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mitsurugi_es
First of the gang to die
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#20  Enviado: 00:13 25/06/2015  Editado: 00:17 25/06/2015 (1 vez)

Para Silvano:
Discrepo. Side pocket tiene una bateria excelente, no habia caido en lo de los charles y los platillos, pero en lo que caja y bombos se refiere (aparte de un SUBLIME sintetizador) la palma, para mi, se la lleva el Bu yuu retsuden






Y las voces digitalizadas son simplemente las mejores vistas en MD, creo que eso concordamos todos.
Vendrá de una lejana tierra de Oriente, allende el mar. No conoce la fuerza que se oculta en su interior. Una fuerza que puede destruirle. Una fuerza que puede cumplir sus deseos. Cuando esté listo, me buscará; y recorreremos juntos el abrupto sendero. Esperaré... Este encuentro ha sido mi destino desde antaño. Un dragón surgirá de la tierra. y oscuras nubes cubrirán los cielos. Un Fénix descenderá desde lo alto; sus alas crearán un viento púrpureo en mitad de una noche negra y una única estrella brillará, en soledad...
Silvano
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#21  Enviado: 19:31 25/06/2015

Para mitsurugi_es:
Cierto, la caja/bombo del segundo tema (la del primero es diferente y no tan buena, al menos a mi gusto) es sublime... con unos buenos platillos hubiera quedado de fabula xd. Tal vez deberia haber dicho la más completa, por el conjunto caja/bombo/toms/charles/platillos Smilie
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Scorpiox
BUH!!!
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#22  Enviado: 19:54 25/06/2015

Una pregunta estupida que siempre me he hecho....¿como podia reproducir samples el chip de sonido secundario de la megadrive si no tenia ningun canal PCM? ¿Se pueden reproducir sonidos digitalizados sin PCM?
Everyone will suffer
Silvano
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#23  Enviado: 20:17 25/06/2015

En respuesta a Scorpiox (réplica 22).
Una pregunta estupida que siempre me he hecho....¿como podia reproducir samples el chip de sonido secundario de la megadrive si no tenia ningun canal PCM? ¿Se pueden reproducir sonidos digitalizados sin PCM?
Poderse se puede, el como ni idea xd. Fijate que el MSX, Spectrum, etc podian reproducir samples tambien, imagino que a golpe de CPU (en el Spectrum hay incluso trackers para hacer mods, al estilo Amiga). O la Master System.
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LordDagak
Dōjima no Ryū
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#24  Enviado: 20:43 25/06/2015

Este hilo es oro.  Smilie

Me suscribo!
Conker64
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#25  Enviado: 03:51 26/06/2015  Editado: 05:57 26/06/2015 (5 veces)

PLANOS DE SCROLL
Megadrive maneja un total de 2 planos de scroll simultáneamente y window, una región compartida con el primer plano para usar en contadores y cosas similares, pero no cuenta como scroll extra, son 2 en total.

Se consideran 2 planos de scroll cuando ambos pueden trabajar en la misma región de pantalla a la vez y de forma independiente.

Esto sería un ejemplo básico, 2 planos sin detalles extra con movimiento multidireccional y efecto parallax, el plano de fondo con menor prioridad de pintado se mueve más lento creando la ilusión de profundidad, llévate esa Grant.


Así serían todos los juegos en la consola si no existieran otras técnicas o si la VDP no tuviera opciones de desplazamiento por linea, en Ristar dividen en regiones el plano de atrás moviéndolo a distinta velocidad, en el gif he pintado unas lineas separadoras donde existe cada layer, para disimular que se están moviendo zonas rectangulares se les suele dar forma en la unión de las 2 partes diferentes compartiendo colores o finalizando gráficos de forma que no se vea un corte, aunque no todos los juegos lo hacen tan disimuladamente.


Cuando hablamos de 2 planos de scroll no quiere decir que uno siempre quede detrás y el otro delante, existe la prioridad de pintado por tile, los planos se pueden ir solapando y se les puede dar volumen, existen algunas limitaciones como conseguir altura en el plano más cercano si se van intercambiando, aquí como vemos el terreno es bajo, se desactiva un plano y luego el otro en el gif.
Secreto: (Pincha para leerlo)


Parece como si hubieran 3 planos simultáneos ? Nah está usando sprites con diferente prioridad y velocidad para darle profundidad al escenario.
Secreto: (Pincha para leerlo)


Nunca llegaron a mostrarse más de 2 planos reales ? Existen técnicas avanzadas para simularlos, Sonic & Knuckles por ejemplo simula 3 planos de scroll, retirando 1 de los planos y todos los sprites se ve donde para el efecto.


El truco esta en reservar tiles del plano de fondo que son donde está el "hueco" por donde se ven las montañas y montar un algoritmo que determine según la posición de la cámara que gráficos y como de centrados van a ir en esos tiles reservados con letras, una especie de animación al ritmo del resto de planos.


El ya mencionado Dragon Ball Z usa una curiosa división de pantalla, con desplazamientos y subdivisiones al acercarse o pasar por encima del jugador.
Secreto: (Pincha para leerlo)


Desplazamiento por linea en Batman & Robin, este efecto es muy usado para crear terrenos planos, agua o cosas como esta. Las luces de los enemigos son semitransparentes, las del humo no.
Secreto: (Pincha para leerlo)


Dynamite Headdy usando una rotación de escenario donde cambia la ubicación del personaje que ahora se ve reducido de tamaño en el fondo
Secreto: (Pincha para leerlo)


Por supuesto también se pueden usar planos de scroll para crear una especie de sprite gigantesco, el tema de los sprites ya se ampliará más adelante.
Secreto: (Pincha para leerlo)


Osea, que estaba equivocado a medias con lo de los zooms y rotaciones del Mega Turrican. No son por hardware pero tampoco son simples animaciones (como pensaba que seria si fuera por software). Si he entendido bien, es por medio de una rutina que hace los calculos cuando el sistema esta mas libre para hacerlos, no? La cuestion que se me plantea es cuando los hace xd.


Algo así, parece un efecto que se aplica cuando la pantalla no está activa o en intervalos de interrupción, también colocan los enemigos en sitios donde haya poca carga gráfica, el bicho que rota siempre suele tener una pared para que no te persiga mucho por el escenario.

Otra duda, como se crea la trasparencia de la moto en el Kawasaki Superbike? al ser poligonos, tambien hace uso del shadow&light?


Si, eso es  Sonrisa

Es curioso como el modo de menos resolucion limita más los sprites. Algo lei tambien acerca de la Snes, que la resolucion que usaban sus juegos limitaban el numero de sprites en pantalla, de ahi que siempre estuviera por debajo de Megadrive en ese sentido, al usar la mayoria de los juegos un modo de resolucion bajo.


Snes no tiene un modo 320x224 como Megadrive y los modos alta resolución son poco prácticos, para usarlos en imágenes estáticas y poco más.

Lo de los sprites es todavía más complicado, Snes tiene memoria limitada de tablas para sprites animados, por ejemplo no puedes poner 128 sprites de 64x64 en pantalla, hay que descender a cosas como 16x16.. tendría que mirarlo pero creo que era así, es menos flexible en el tamaño de los mismos, Megadrive acepta cosas intermedias como sprites de tipo 24x24 y todas sus variantes, cada modo gráfico tiene sus excepciones, el acceso limitado a DMA y luego esta esa cpu que oscila de Mhz.. en un Beat em up le cuesta poner más de 4 enemigos en pantalla por el peso del script de la IA.

Una pregunta estupida que siempre me he hecho....¿como podia reproducir samples el chip de sonido secundario de la megadrive si no tenia ningun canal PCM? ¿Se pueden reproducir sonidos digitalizados sin PCM?


Si, Alex Kidd: The Lost Stars en Master System usa el combo Z80+PSG para reproducir voces, la forma en que lo hacen es poniendo la frecuencia a 0hz y ajustando la amplitud de onda de acuerdo con los datos digitales, es como emitir un voltaje constante a un canal en particular una especie de chorro de datos, el único problema es la carga en la CPU y que no puede controlarse el volumen, además de una calidad cuestionable, no se si eran 4bits, pero en Megadrive como el M68000 y el Z80 funcionan de forma independiente no hay problema, en Master System probablemente aprovechan las interrupciones para no matar el programa del todo o congelan cuando golpean al personaje.

Como dice Silvano hay otras maquinas, hasta Gameboy puede reproducir voces en el TMNT2, aprovechan para meterlas cuando pausas por ejemplo.
Ralph_C_Belmont
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#26  Enviado: 19:33 26/06/2015

En Game Boy las voces pegaban una chupada de batería curiosa, se notaba en el LED.
Por otra parte querría recomendar que escucháseis el uso de los platillos en Vapor Trail, muy parecidos a los que usaba Capcom en el SF2 de CPS1.
También me gustaría que se hablase un poco sobre la capacidad poligonal de Mega Drive sin incluir el SVP o efectos 2D como el terremoto de la primera fase de Gunoug.
Apuntar que en  Dragon Ball de MD no había tiles para hacer efecto de profundidad, cosa que en SNES sí y no entiendo bien por que sabiendo de las triquiñuelas que la consola se guardaba.
Para finalizar querría preguntar al creador del post por el efecto "suelo 3D" de SF2 aplicado al fondo de la Icecap 2 de Sonic 3, en el exterior y sobre los 2 planos de scroll de Sonic 2 y cómo se las ingeniaron para que no se viesen mermados en el modo pantalla partida.
Gran post.
I was called here by humans who wish to pay me tribute.
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#27  Enviado: 19:58 26/06/2015

Poco puedo aportar a temas técnicos pero pongo aqui la música de la pantalla de inicio de Global Gladiators.

La música son simples voces digitalizadas, pero son tantas y tan constantes que parecen una canción en formato CD

Billie Jean is not my lover, she´s just a girl who claims that I am the one
maroy1cp
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#28  Enviado: 21:16 26/06/2015

En respuesta a Conker64 (réplica 1).
El hilo es de libre participación en la misma linea que el de N64, para tratar curiosidades, juegos, betas o simple loveo hacia la maquina.

Megadrive es una consola muy conocida en internet que produjo una de las batallas más bellas y recordadas en el mundo de los videojuegos, llevada al limite por desarrolladores y muy bien destripada por aficionados, la idea no es descubrir nada nuevo sino usar el hilo a nivel recopilatorio.


COLORES
Pero vamos al principal punto flaco de la consola, en que falló ? Como funcionaba ?

9-bit RGB (CRAM)


La consola solo maneja 64 colores en pantalla de un total de 512, no sin algunas reestricciones extra:
- Son 4 paletas de 16 colores
- 1 de los 16 colores de cada paleta es transparente (permite que otros objetos se vean por detrás, 61 colores prácticos)
- Los tiles / sprites están limitados a usar 1 de las 4 paletas (15 colores)

En principio el número de paletas parece escaso, pero el total lo es aún más, limitando una biblioteca entera de juegos a usar tan solo 512 colores reduciendo las diferencias entre unos y otros o dificultando la fidelidad de colores en los ports.

Masami Ishikawa (Diseñador del Hardware) explica en una entrevista el motivo de esta elección y el de la falta de zoom / rotación.
The biggest hurdle was the size of the chip. We wanted to include enlarging and minimising capabilities as well as sprite-spinning functionality, but the circuit design was becoming too large to fit on one chip, which would have lowered the production yield rate and hiked up costs, so we had to remove it from the spec. The number of available colours was also limited by the size of the circuit structure.


DITHERING
Aquí es donde entra la habilidad de los desarrolladores, usando un tramado de colores, jugando con la separación de los pixels y aprovechándose de la cierta falta de definición de las teles de la época conseguían un efecto de escala gradual de colores, simulando intermedios.


Este efecto de tramado se puede ver en una inmensa mayoría de títulos de Megadrive, siendo Jurassic Park - The Lost World uno de los mejores algoritmos.


Tan solo 30 colores usados en esta imagen.


También era muy usado para crear la ilusión de semitransparencia en agua, niebla, etc.


SHADOW & HIGHLIGHT
Se trata de un modo especial que puede habilitarse en la VDP, permite cambiar la intensidad del color por control de tile / sprite, debido a su dificultad generalmente era más usado en imágenes estáticas, pero se empleo de diversas formas.

Toy Story en las cinemáticas.


Usa un total ampliado de 166 colores en esa imagen.


--

Las enormes franjas del territorio PAL seguían siendo un color compartido de la paleta, el cual podía ser cambiado, generalmente iba en armonía con el fondo de pantalla como en Rocket Knight Adventures.
hola
Silvano
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#29  Enviado: 21:36 26/06/2015

Gracias por las respuestas BMBx64 Sonrisa

Pongo un video que analiza los colores de 4 juegos:



Es curioso que en el Virtua Racing salgan 30 y pocos colores en pantalla, cuando siempre se ha dicho que manejaba poligonos a 16 colores. Quizas no contaban con el bitmap de fondo?

PD:la bateria del Vapor Trail es espectacular, es verdad que parece sacada del SF2 arcade  Smilie
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Conker64
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#30  Enviado: 03:47 28/06/2015  Editado: 04:13 28/06/2015 (2 veces)

SPRITES
En Megadrive un sprite se compone con tiles en memoria (a diferencia de la bestia de Neogeo que los puede coger directamente de la ROM) y se pueden manejar los siguientes tamaños :
8x8,    8x16,    8x24,    8x32
16x8,   16x16,   16x24,   16x32
24x8,   24x16,   24x24,   24x32
32x8,   32x16,   32x24,   32x32

Este sería el tamaño máximo de un sprite con relación a una pantalla de 320x224.


Afortunadamente los objetos suelen usar varios sprites enlazados para conseguir tamaños más grandes, pero hay que elegir cuidadosamente con que tamaños se van a componer, en el siguiente ejemplo se muestra un sprite real sin optimizar de PCEngine (que soporta hasta 32x64) y de como lo haríamos en Megadrive, a la pregunta de porqué PCE está usando 32x64 en lugar de 32x48 es porque simplemente no puede mostrar sprites de ese tamaño (y esta sin optimizar, el mismo ejemplo vale para ella), sobre si vale la pena usar 3 sprites en lugar de 2 de 32x32, sí, estamos ahorrando memoria en huecos vacíos a pesar de usar 1 sprite más.


En Snes por ejemplo solo podemos tener 2 tamaños diferentes de sprites a la vez lo cual es a todas luces ineficiente, si elegimos 16x16 y 64x64, se nos queda uno muy pequeño y otro que gasta demasiada memoria.

Ya sabemos que Megadrive puede mostrar hasta 80 sprites en pantalla, pero puede manejar más aunque no se vean ? Sí, en este ejemplo de Sonic 1 se crean 39 sprites de anillas en el centro de la pantalla y luego se decora todo el alrededor de más anillas hasta llegar al tope de 80, el resultado que vemos es que a medida que los sprites apilados en el centro van desapareciendo se muestran los siguientes de la lista.


Parpadeo sincronizado, ahora que ya sabemos que la consola puede manejar más sprites de los que muestra en pantalla tenemos un nuevo truco, en objetos que son multitud como balas se puede sincronizar un parpadeo por frame creando una ilusión de que se están pintando muchos más, este no es el mejor ejemplo, en realidad es un efecto gráfico de destello o rastro de la primera bala, pero indirectamente ayuda a aligerar la carga en pantalla.


Luciendo sprites, mostrar muchos sprites en pantalla requiere gran capacidad de cálculo, cosas como las colisiones, la física, el script individual de cada enemigo.. o la reorganización de tablas cada vez que se crean o destruyen.


Enemigos articulados, por si fuera poco con enlazar varios sprites para formar uno más grande y si cada uno de ellos fuera la pieza y el eje de un bicho mucho más grande.. Contra Hardcorps de nuevo tiene trucos para parar un tren, animar eso tan grande de la forma habitual costaría mucho espacio, pero una animación vectorial no requiere más que los gráficos base.


Apuntar que en  Dragon Ball de MD no había tiles para hacer efecto de profundidad, cosa que en SNES sí y no entiendo bien por que sabiendo de las triquiñuelas que la consola se guardaba.


Cuando pueda intento responder a las otras preguntas del 3D, sobre esto en Megadrive se notaba mucho quien le metía mano a la consola, digamos que en Snes casi todo venia de "stock", todos esos efectos gráficos que mostraba era cuestión de habilitar los modos adecuados y hacerlos servir, mientras que en Megadrive eran genialidades de las mentes más brillantes de la época, DBZ era algo irregular en algunos aspectos.

Poco puedo aportar a temas técnicos pero pongo aqui la música de la pantalla de inicio de Global Gladiators.


Bueno no tengais reparos en participar o el hilo se queda muerto xD, va de todo un poco y está bien que hayan ese tipo de aportes.

hola



Es curioso que en el Virtua Racing salgan 30 y pocos colores en pantalla, cuando siempre se ha dicho que manejaba poligonos a 16 colores. Quizas no contaban con el bitmap de fondo?


Yo diría que si, de ese vídeo me olvide completamente, es un buen ejemplo Smilie

Vapor Rail tiene muy buen tema principal, recuerdo que Atomic Runner y el Hulk tenían buenos samples aunque las composiciones no eran muy allá.
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