El género de los arcades de carreras no está muerto, pero lleva años que no pasa por su mejor momento. Dejando de lado los videojuegos de karts y las propuestas que tratan de emular la fórmula de Forza Horizon, no hay mucho fuera del panorama indie. Atrás quedó la época de Burnout, OutRun, Ridge Racer, SEGA Rally, Tokyo Xtreme Racer...
Hay un estudio que lleva muchos años tratando de volver al género. Se llama Milestone y os sonarán como la desarrolladora de los MotoGP, de la saga Ride y de los exitosos Hot Wheels Unleashed. Pero el equipo italiano tenía otro nombre a principios de los 90: Graffiti. Son los creadores de Screamer, exigentes juegos de carreras que llevaban a los ordenadores la intensidad de los arcades para consolas y recreativas de la época.
Screamer, en formato de reboot total, vuelve en 2026 con una apuesta tan rompedora e innovadora como intensa y divertida. Milestone ha tratado de volver a la saga un montón de veces a lo largo de los años, pero no se les ocurría nada lo suficientemente atractivo para destacar en un género en el que hay que llamar mucho la atención para triunfar (que se lo digan a Black Rock Studio).
La tecla (o palanca) de la originalidad
Tras idear e iterar, dieron con la tecla, nos explica en una presentación en Gamescom el director del juego, Federico Cardini. Mejor dicho, dieron con la palanca. La principal diferencia es que no se derrapa ni con el gatillo ni con un botón, sino con la palanca derecha. Las consecuencias de esto son muchas, como explicaremos más adelante. A partir de ahí, crearon un juego con cuatro pilares: el gameplay es lo más importante, conserva un diseño arcade, tiene una estética anime, y hay un "enorme énfasis en la narrativa", que a la postre se conecta con la mecánica principal.
Que se derrape con la palanca derecha conlleva que la izquierda queda libre, es decir, que podemos derrapar con mayor o menor intensidad con el pulgar derecho, mientras que con el izquierdo pulimos el giro y retocamos la dirección. También implica que el gatillo del freno está libre si necesitamos usarlo, como ocurrirá inevitablemente en algunas trazadas, sobre todo en aquellas de rango A o superior. Además, así tenemos los dedos índices libres para gestionar el Sistema Echo.
El Sistema Echo: Sincronización y Entropía
Ojo con esto porque no solo parece complejo, sino que lo es. De hecho, al contrario que la demo que jugamos en Gamescom, estas mecánicas se van incorporando y explicando poco a poco en el juego completo. En la parte superior de la pantalla tenemos la barra de sincronización y la de entropía. La barra de sincronización se llena sola paulatinamente, pero sobre todo al realizar ciertas acciones, como subir de marcha en el momento correcto, de manera similar (e igualmente gustosa) a la recarga activa de Gears of War.
Al consumir un fragmento de la barra de Sync, se usa el turbo, que encima se potencia si soltamos el botón cuando toca; eso sí, hay que tener cuidado de no quedarnos a cero, pues también se utiliza esa energía para activar los escudos. ¿Para qué queremos escudos? Porque los desarrolladores también se han fijado en Burnout: hay maneras de dejar KO a los oponentes y de que ellos nos hagan lo propio. Aunque volvemos al circuito casi inmediatamente, a buen seguro que perderemos un puñado de posiciones.
Para chocar con la suficiente fuerza a los rivales está la barra de Entropy. La energía consumida en la barra de Sync pasa a la de entropía. Si gastamos tres barras de entropía, damos un potente acelerón capaz de destrozar al rival que pillemos por delante. Más cosas aún: si tenemos ambas barras al completo, podemos jugárnosla y activar un estado de turbo total en el que nos movemos a una velocidad casi incontrolable, pero con el riesgo de explotar al mínimo choque con un coche o con el escenario.
Lo que consigue todo esto es que estemos en un estado de flow, con toda la atención puesta en la pantalla, donde no dejan de pasar cosas: adelantamientos imposibles, explosiones, colisiones, derrapes chulísimos. Tiene una sensación de velocidad alucinante que consigue aumentar aún más una intensidad que está por las nubes, porque lo que hace Screamer es mezclar los arcades de velocidad con la acción y, ¿la lucha?
La inspiración inesperada: Street Fighter
De hecho, aquí no hay diferentes coches, sino personajes. Milestone no se ha fijado en Need for Speed, Forza, Mario Kart o sus propios videojuegos para diseñar unos u otros coches, sino que se ha inspirado en clásicos de los arcades japoneses y del anime para darles, hasta el punto de que la filosofía de diseño se inspira en los videojuegos de lucha: aquí eliges a un individuo, y cada cual tiene su coche exclusivo que refleja su personalidad.
Cada uno, al menos entre los seis que pudimos probar, se percibe realmente diferente a los mandos; además de diferente velocidad punta, manejo, aceleración y otras estadísticas habituales, cada cual tiene más o menos fragmentos en las barras de sincronización y entropía, por lo que las estrategias a seguir serán distintas dependiendo del personaje, divididos, por cierto, en equipos de tres, cada cual con su líder, más complejo de manejar.
Los personajes serán importantes para una historia de la que aún no sabemos mucho, pero que está inspirada en los animes de los 80 y los 90, que comienza con un individuo misterioso que organiza un torneo, y que tiene lugar en una distopía urbana que llama muchísimo la atención.
Milestone dice que no han utilizado cel shading en Unreal Engine 5 porque no conseguían que las carreras fueran lo suficientemente legibles con esa técnica. Aún así, cada circuito y cada coche respira espíritu anime, al igual que una banda sonora potentísima que nos transporta a los salones recreativos de los 90.
Saldrá en 2026 para PC, PS5 y Xbox Series
Con todo esto, no os extrañará saber que salimos de la demo de Sleeper alucinados, con ganas de ver cómo evoluciona un proyecto que aún estaba en estado prealfa y que tiene previsto su lanzamiento para PC, PS5 y Xbox Series en algún momento de 2026. Cualquier fan de los arcade de carreras deberían desearles toda la suerte del mundo.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar (prealfa) para PC en Gamescom.

























