Resident Evil 6 llegará a las tiendas el próximo 2 de octubre y en la Gamescom de Alemania que se está celebrando esta semana hemos podido jugar tres nuevos niveles respecto al E3, protagonizados por Leon S. Kennedy, Chris Redfield y Jake Muller. Si cuando lo vimos por primera vez en el Captivate en el mes de abril nos explicaron que cada uno de estos protagonistas contaría con una campaña propia de jugabilidad diferente, tras haber jugado ya varias demos vamos entendiendo mejor a qué se referían.
Cuando controlamos a Leon el juego es más pausado, más terrorífico, luchamos contra zombis de toda la vida –aunque algunos de ellos porten armas como palos, botellas y cuchillos y sean un poco más rápidos que de costumbre-, y la ambientación recuerda a la de las clásicas entregas de la saga.
Con Chris la acción se desata y sigue lo visto en la quinta parte, e incluso en esta demo de la Gamescom parecía más un Call of Duty que un Resident Evil. Y por último con Jake tenemos un personaje muy físico, rápido y fuerte y muy poderoso en el combate cuerpo a cuerpo, que está en constante huida junto a Sherry Birkin.
Realmente solo notamos grandes diferencias entre jugar con Leon y el resto, y eso sin hacernos perder la perspectiva y teniendo claro que siempre estamos ante un juego de acción en tercera persona, donde pegar tiros es lo más importante. En nuestros diferentes contactos con Resident Evil 6 no hemos visto ni un solo puzle, y de hecho la manera en la que nos llevan de la mano constantemente a muchos fans de la saga le va a molestar. Como si no fuera lo suficiente lineal como para perderse, además nos indican en pantalla el lugar del siguiente objetivo, como se ha puesto de moda en los shooters, y cualquier atisbo de exploración se pierde totalmente, aunque como ya decimos los escenarios no permitan explorar mucho.
La primera demo que jugamos fue la de Leon S. Kennedy, que tiene que escapar del campus universitario donde comienza la aventura junto a su compañera Helena Harper. La ambientación de este lugar es oscura y terrorífica, y el hecho de volver a matar zombis, más o menos tradicionales, se agradece muchísimo. La manera en la que reciben el impacto de nuestras balas está bastante lograda, con diferentes "reventones" y decapitaciones, y los ataques físicos parece que serán muy importantes en RE6, por ejemplo si sorprendes a un zombi por la espalda y pulsas el botón de atacar Leon lo coge, salta y lo estampa contra el suelo, reventándole la cabeza.
Cuando conseguimos tirar a un zombi al suelo conviene acercarse y pisarle la cabeza para que no se levante, y si algo nos ha sorprendido de este nuevo contacto es la escasez de munición. Es una de las señas de identidad de la saga, que al pasarse al género de la acción se había ido perdiendo un poco, pero en las tres demos que jugamos con los tres protagonistas, nos hemos quedado siempre sin balas. Con Leon se agradece, te transmite una experiencia similar a la de un survival horror, y te obliga a usar el cuchillo y los ataques cuerpo a cuerpo. Con Jake lo entendemos, acrecienta la tensión y esa sensación de huida desesperada, obligándonos a usar sus poderosos ataques físicos, pero con Chris Redfield es un poco extraño.
Es como si en un Call of Duty o en un Gears of War te faltarán balas, tienes un ejército delante de tipos que te están disparando y no puedes replicarles porque te faltan balas. Veremos si esto se mantiene en el producto final o es cosa de la demo, pero en cualquier caso nos gusta y hace las cosas bastante complicadas, al menos ya que queda poco de los Resident Evil clásicos, por lo menos que tengamos que estar contando las balas.
Hay detalles de cuando jugamos con Leon que nos gustan mucho, de hecho y adelantándonos a los acontecimientos, creemos que va a ser la campaña que más va a gustar a los seguidores de la saga. Todo está tan oscuro que nos hemos pegado algún que otro susto con un zombi que se encontraba entre las sombras, y cada vez que abrimos una puerta se produce bastante tensión, ya que las puertas se abren despacio y siempre podemos encontrarnos algo detrás.
Eso nos pasó una vez al abrir una puerta doble y aparecer un zombi detrás que se abalanzó hacia nosotros, y descubrimos la utilidad del disparo rápido. Pulsando el botón de apuntar y disparar a la vez, en un rápido toque, realizamos un disparo hacia adelante sin apuntar que nos puede salvar de que un zombi nos agarre, al que de otra manera no hubiéramos tenido tiempo de apuntar y disparar. Si nos engancha un zombi se activará un quick time event que nos obliga a mover rápidamente el stick, o pulsar una secuencia de botones, con diferentes resultados.
Si nos caemos al suelo, podemos quedarnos tumbados disparando, movernos hacia atrás o incluso rodar hacia los lados, una acción de la que todavía tenemos que comprobar su utilidad. El cambio de armas, granadas y la gestión del inventario es muy rápida e intuitiva, no hay que salir a ningún menú, de hecho la acción continua, y entre los detalles que no nos gustan mucho está el de la cámara que sigue la acción, que va a causar mucha polémica.
Se sitúa muy cerca del personaje, demasiado, lo que en la campaña de Leon acrecienta esa sensación de tensión y terror, al tener una visión reducida del entorno, y es fácil que detrás de cualquier esquina nos sorprenda un zombi. Pero esto también hace que cuando se desata la acción con múltiples enemigos todo se vuelva bastante confuso, sobre todo cuando jugamos en espacios cerrados. Creemos que se han pasado un poco acercándola, y si en el caso de Leon no nos parece demasiado mal, con los otros dos personajes más enfocados a la acción sí, y no son pocas las veces que todo se vuelve confuso y la cámara no termina de funcionar bien, un error grave que mucho nos tememos va a quedar así tal cual en la versión final.
Sí nos alegramos y mucho de que hayan arreglado los errores de sincronización vertical o tearing apreciados en las demos del E3 o en la que pudisteis descargar con la compra de Dragon's Dogma, ahora casi inexistentes. Jugamos a la versión de Xbox 360, y nos sorprendió ver cómo se ha pulido este apartado, por lo que parece que será un defecto técnico que llegará resuelto en la versión final. Se mueve bastante bien, fluido, y cuenta con buenos modelados, aunque hay unas cuantas texturas en baja resolución que dejan mucho que desear.
Siguiendo con la demo de Leon, al avanzar por el campus dimos con una puerta cerrada que necesitaba una llave, aunque era un poco absurdo que nos indicaran el camino hasta ella y hasta la distancia en metros, una ayuda que esperamos se pueda eliminar en el producto final, aunque ya os advertimos que los escenarios son pasilleros y poco tienen para explorar. En uno de los pasillos de un edificio de la universidad al intentar abrir una puerta activamos una alarma, y unos zombis que se encontraban en un campo de fútbol americano guiados por el sonido se dirigieron hacia nosotros, entrando por las ventanas y asediándonos. Tuvimos que esperar durante unos minutos a que se abriera la puerta abatiendo zombis encerrados en el pasillo, y fue una escena bastante entretenida y tensa.
Una vez con la llave conseguimos escapar del campus, y ante la gran cantidad de zombis decidimos salir corriendo y esquivarlos, hasta alcanzar un coche. Dentro de este no teníamos la llave para arrancarlo, y los zombis no paraban de llegar y de echarse encima del vehículo. Teníamos que con el stick izquierdo, en un peculiar QTE, buscar la llave por diferentes partes del coche, hasta que dimos con ella y pudimos arrancar y escapar, no sin pocos problemas. Una secuencia curiosa, más interactiva que el clásico QTE, que nos recordó por ejemplo a lo visto en juegos como Heavy Rain.
La segunda demo que jugamos fue la de Chris Redfield, los momentos de acción más intensa de todo el juego. Avanzábamos por las calles de una ciudad escoltando un vehículo blindado y rodeados de otros compañeros soldados. Los enemigos a los que nos enfrentábamos estaban armados con armas de fuego y no dejaban de dispararnos e incluso lanzar explosivos. Fue aquí donde descubrimos algo de lo que menos nos gusta en Residen Evil 6, su deficiente sistema de coberturas. Es un tanto extraño, hay que acercarse a una superficie mucho, apretar el botón de apuntar, y luego la manera de salir y asomarse no funciona del todo bien, siendo frustrante.
Al final apuestas por disparar a pecho descubierto, pero con tantos enemigos y tiros no era fácil. Estos tipos contra los que luchábamos parecían estar infectados con el nuevo virus, el J'avo, y a veces cuando los matabas mutaban en una extraña criatura, por ejemplo con un brazo escudo que les protegía todo el cuerpo, o incluso en una polilla con alas, por lo que hay que estar atentos cuando empiezan con este proceso de mutación y destruirles antes de que se conviertan en algo peor.
Tras avanzar por unas cuantas calles aparecía una enorme criatura, tan alto como un edificio, al que teníamos que dispararle en un furúnculo rojo en la espalda. Este combate era interesante ya que no teníamos que dejar de movernos entre diferentes alturas y tener mucho cuidado en no quedarnos cerca en el suelo, ya que nos podía aplastar de un pisotón. Además había enemigos que nos venían bien para derrotarlos y conseguir munición, ya que como os hemos comentado antes, las balas escasean y mucho, incluso en las partes con más acción.
Por último jugamos con Jake Muller, el hijo de Albert Wesker, por las calles de una ciudad china. Aquí los enemigos iban con machetes, y nos superaban en gran número. La munición se acababa pronto y teníamos que echar a correr y usar su enorme fuerza para golpearles cuerpo a cuerpo, lo que era muy peligroso. Nos pareció la demo más difícil de las tres jugadas, y no sabemos si esto es casual o si las tres campañas se diferenciarán por su dificultad, siendo la más complicada de la Jake.
Resident Evil 6 va a ser uno de los grandes títulos de acción del año, ya ni nos atrevemos a usar el término aventura de acción, ya que no hemos visto ni un solo puzle o momento de exploración, solo acción. Parece que será muy largo, con varias campañas, incluida la de Ada Wong, que no hemos podido probar, y será intenso y espectacular, con localizaciones y enemigos muy variados. Hay varios puntos negros que no nos convencen, como la cámara o el sistema de coberturas, dos elementos que pueden manchar y mucho un apartado jugable, y veremos en la versión final cómo funciona todo en conjunto y si se pulen ciertos aspectos.
Hay muchos y muy buenos títulos de acción en tercera persona en la actual generación de consolas, y Resident Evil 6 en vez de buscar un camino diferente, se ha metido de lleno a competir con los grandes del género. Su jugabilidad, control, sistema de coberturas y cámara no nos parece tan bueno como en un Gears of War o Uncharted, y veremos qué otras cartas sabe jugar, si su gran ambientación, historia o la personalidad de su universo y protagonistas. Cada nuevo contacto con él nos causa sensaciones contradictorias, y nos olemos que va a ser uno de los títulos que más va a dar que hablar en los próximos meses, para bien y para mal. Le tenemos muchas ganas y sentimos curiosidad por comprobar el resultado final, y saber si Capcom lleva a buen puerto su ambicioso proyecto, uno de los más grandes de la historia de la compañía.