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Fecha de lanzamiento:
X360:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Lionhead
Producción: Microsoft
Distribución: Microsoft
Precio: 64.95 €
Jugadores: 1
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Español
ANÁLISIS

Impresiones Fable III

Peter Molyneux nos cuenta los pasos que han tomado para mejorar Fable 2 en uno de los grandes de Xbox 360 este año.
Versiones Xbox 360, PC. También disponible en Ordenador.

Fable III intentará superar a Fable 2, todavía uno de los mejores juegos de Xbox 360, cuando salga este mes de octubre, mucho antes de lo normal para tratarse de un juego de Lionhead Studios. Peter Molyneux, director de Lionhead Studios, nos explicó cómo han analizado los problemas de Fable 2 para intentar lograr superarlo con Fable 3. Lo primero que hizo el diseñador fue preguntar quién había terminado el anterior juego, explicándonos que decirle a un creador de videojuegos que no has terminado su juego es como apuñalarlo en el corazón.



Tras esta comparación tan gráfica, Molyneux admitió que Fable 2 tenía errores, que muchas de las facetas del juego no eran ni siquiera exploradas por muchos jugadores, y que la historia acababa haciendo aguas y podía llegar a cansar al jugador. Prometió también, en un ejercicio de autoparodia, que Fable III es el mejor juego que ha hecho, hasta que llegue el siguiente.

A continuación nos explicó cuál es la idea de Fable III, que transcurre en el mismo mundo de Albion de anteriores entregas, más un nuevo continente, y en el que encarnamos al hijo del héroe de Fable 2. El mundo de Albion ha cambiado en estos años, pasando a una edad pre-industrial, y la idea del juego es la revolución. El rey Logan, actual regidor de Albion, es un tirano despótico (nos lo comparó con Franco) y la misión de nuestro héroe será derrocarlo. Pero para ello necesitará ganar seguidores, una de las claves del juego. Una vez derrocado el tirano, será el momento de decidir, como nuevo tirano, qué promesas cumplir de las que hemos hecho.

El juego, al parecer, estará dividido en estas dos partes tan diferenciadas, la de "road to tirano", y la de tirano en sí, pero como hasta ahora solo nos hablaron de la primera, argumentando eso sí que la historia cobrará mucha más importancia esta vez al implicar mucho más al jugador en el mundo del juego.

La clave para llegar al castillo del Rey Logan y enfrentarnos a él son los seguidores. Tenemos que convencer a la gente de que nos siga, con promesas, con exhibiciones públicas y, por supuesto, realizando aventuras que nos hagan ganarnos el favor de los personajes, algunos poderosos guerreros, otros caciques locales que, al complacerlos, nos den su apoyo y, con él, el de toda su gente.

Nos explicó también uno de los grandes cambios del juego, la forma de navegar por los menús y otros interfaces. Molyneux admitió que los menús de Fable 2 eran estáticos y confusos, y que el mapa también, por lo que el equipo se lo ha replanteado por completo. Al pulsar el botón Start no navegaremos por una serie de menús, sino que nos trasladaremos a una especie de realidad paralela, el santuario, donde nuestro mayordomo Jarvis nos acompañará por sus diferentes estancias.



Este mayordomo cuenta con una inteligencia artificial propia y una gran cantidad de diálogos humorísticos, que en la versión inglesa están doblados por John Cleese, de los Monty Python, y en la española cuentan con la voz de Carlos Latre como se anunció hace unas semanas. Jarvis nos guía por las diferentes estancias, y a la hora de elegir vestuario hay al parecer un cierto grado de automatización. Como intentábamos infiltrarnos en un campamento de bandoleros, las primeras opciones que salían a la hora de cambiar nuestra vestimenta eran las del bandolero.



Otro gran cambio de Fable 3 está en las armas. De nuevo haciendo autocrítica, Molyneux nos explicó que según los datos de su compañía, solo un 20% de los jugadores del anterior título exploraron realmente el sistema de armas del juego. El diseñador dijo que habría sido fácil duplicar el número de armas y decirnos que habría doscientas, pero que han inventado un nuevo sistema para hacer diferente el manejo de armas, y al mismo tiempo para vincular y relacionar al jugador con ellas.



Básicamente, de igual modo que la moralidad de nuestros actos irá definiendo nuestro aspecto físico, cómo peleemos hará que nuestras armas vayan evolucionando. En el juego pueden comprarse modelos básicos de arma (espada, martillo, etc...), y luego ese arma en principio básica irá evolucionando hacia una que se adapte a nuestra forma de jugar. La empuñadora, el interior de la hoja o el filo irán tomando una forma u otra, basándose en tres factores: la cantidad de ataques ligeros que hagamos y cómo los enlacemos; la cantidad de ataques fuertes que hagamos; y, finalmente, la frecuencia con la que haremos cambios de armas (se puede cambiar entre cuerpo a cuerpo, armas a distancia y magia al vuelo, como en el anterior juego). El mismo sistema se aplicará a las armas a distancia.

También nos mostraron el mapa del juego, que ha pasado de ser esquemático y en dos dimensiones a ser una representación en tres dimensiones del mundo del juego, incluyendo las aldeas y sus edificios. Desde el mapa, en cualquier momento, podremos navegar por el mundo conocido e interactuar con él. Comprar casas, venderlas, etc... sin necesidad de presentarnos in situ en el lugar donde queramos hacerlo.

Finalmente, Molyneux nos habló del sistema de experiencia y niveles del juego o, mejor dicho, de su inexistencia. No hay niveles, únicamente seguidores. Cuantas más cosas hagamos y mejor las hagamos, más seguidores tendremos. Desde completar aventuras que nos encarguen personajes, hasta exhibir públicamente nuestra destreza, o nuestra habilidad jugando a minijuegos. Básicamente, todo lo que hagamos nos da seguidores, y estos seguidores sirven para llevar a cabo el asalto final al castillo de Logan.



El juego no representa esto como una barra de progreso, sino como una serie de puertas que se abren en el camino al castillo, envuelto en la niebla. Según abramos estas puertas, tendremos acceso a una serie de cofres, una de las sorpresas del juego. Estos cofres contienen, según Molyneux, "opciones de jugabilidad". Como en el anterior juego hubo muchos jugadores que no aprovecharon muchas de sus facetas, como las alianzas, la compra de casas o el matrimonio, Molyneux propone a los jugadores abrir las partes del juego que le interesen. Usando nuestros seguidores, podremos abrir el cofre de compraventa de propiedades, o de cierto tipo de magia, para que tengamos esa faceta del juego disponible solo si queremos usarla.

No nos contó si podremos abrir todas, o si para acceder a todo Fable III tendremos que ganar muchísimos seguidores. Eso, al igual que el sistema de magia o cómo será reinar en el mundo de Albion, probablemente tenga que esperar hasta el lanzamiento del juego, previsto para el 26 de octubre.

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