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Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Jugadores: 1
Formato: Físico y digital
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Impresiones Splatoon Raiders: Nintendo busca conquistar a los que no disfrutan del competitivo y tiene mimbres para lograrlo

Dos horas con el shooter de Switch 2 bastan para ver su intención de llevar Splatoon a nuevos jugadores; los fans de Destiny y Borderlands deben prestar atención.
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Actualizado: 16:15 30/6/2026
Versión Switch 2.

Splatoon Raiders es una vuelta de tuerca a la fórmula Splatoon, un shooter en tercera persona para un jugador, con cooperativo para hasta cuatro, con una estructura que se fija en los ARPG y los looter shooter. Como en Diablo, Destiny, Borderlands y Monster Hunter, el objetivo de quien juega es conseguir equipamiento cada vez más poderoso para hacer frente a mayores desafíos. El objetivo del juego, el de Nintendo, es que el título que se estrena en Switch 2 el 23 de julio llegue a un nuevo público, desinteresado en el online competitivo de las anteriores entregas, a la vez que ofrece a los fans una experiencia fresca dentro del universo que tanto les gusta.

Splatoon, una serie que triunfa en Japón (Splatoon 3 vendió allí 3,45 millones en tres días), pero que no ha calado tan fuerte en Occidente, se merece llegar a más jugadores. En este spin-off se conservan sus señas de identidad. En primer lugar, unas mecánicas únicas y satisfactorias, en las que los disparos se perciben diferentes a los de cualquier otro juego porque aquí las armas son pistolas de tinta, rodillos, brochas, cubos de pintura, katanas de goma… Las balas de pintura son proyectiles con los que acabar con un variadísimo bestiario, pero también es clave para el movimiento: en la pintura de nuestro color nos sumergimos, transformados en calamar, para avanzar con agilidad, para trepar por plataformas y para cargar nuestras armas, mientras que la pintura de los enemigos nos frena y nos daña.

La segunda seña de identidad es su universo, que derrocha personalidad. Es un mundo donde la cultura urbana, la música y la moda se dan la mano. Splatoon tiene una dirección artística audiovisual arrebatadora.

Además, detrás de sus idols cefalópodas, sus zapatillas molonas de marcas inventadas y sus personajes de los que se han creado millones de fanarts, tiene un mensaje ecologista y una construcción de mundo brutal que más gente se merece conocer y disfrutar.

A la caza del tesoro

Para lograrlo, Raiders se aleja de los rascacielos y las arenas de combate de los anteriores juegos para llevarnos a un archipiélago donde participamos en cazas del tesoro, misiones diseñadas a mano que mezclan algo del plataformeo y los grandes jefes de las campañas de otros Splatoon, las oleadas intensas del modo Salmon Run, y las mecánicas de personalización del equipamiento de la expansión de Splatoon 3, La cara del orden.

Uno de los miembros del Clan Surimi nos acompañará en las misiones con ese robot que tiene múltiples usos.

La excusa para llevarnos a ese conjunto de islas a poco es un simple naufragio. Quien juega encarna al maquinista, un avatar personalizable, quien está acompañado por viejos conocidos de la saga: Rayan, Megan y Angie. El argumento no es el punto fuerte de Raiders, pero las conversaciones, un poco más largas de la cuenta en los primeros minutos, tienen un toque humorístico que le dan a la aventura un tono jovial a la que que contribuye, y mucho, la personalidad del Clan Surimi, quienes ayudan en las misiones desde el interior de un roñoso mecha.

A esas misiones accedemos desde un mapa que se va ampliando poco a poco. Las hemos visto en dos variantes. Las más comunes, al menos en las primeras horas de juego, nos piden conseguir la cantidad de puntos requerida para abrir un tesoro, pero (aquí está uno de los ingredientes ARPG) podemos aglutinar más puntos para conseguir mejores recompensas. Esos puntos se obtienen explorando la isla, encontrando la manera de llegar a plataformas, surfeando a través de aros de cebolla gigantes y, por supuesto, derrotando a los salmónidos de las diferentes islas.

Que las diferentes habilidades finales se recarguen con caviar rojo incita a jugar de manera agresiva.

En las primeras partidas era muy sencillo el plataformeo, que nos llevaba a aprovechar tornados para elevarnos y a llamar al mecha para impulsarnos. También lo eran los enfrentamientos, que no suponían un mínimo de desafío para quien conozca Splatoon. Sin embargo, en las fases de nivel 10 los encuentros sí eran un reto estimulante. En cada isla nos esperaban mogollones de enemigos variados en encuentros bien diseñados, donde se mezclaban salmónidos invulnerables de frente, francotiradores que debíamos priorizar, adversarios que nos obligaban a atacarlos desde zonas altas y hasta minijefes.

Para hacerles frente teníamos que hacer uso de todo nuestro arsenal. Entre las armas principales hay más de 100 variantes que pueden ser de distinto nivel y rareza, lo que lleva aparejado diferentes efectos. Hay tres tanques de tinta diferentes que permiten desde invocar una torreta a movernos con agilidad por el escenario. Esos tanques se pueden equipar con artilugios que alteran sus habilidades y que se pueden personalizar con modificadores.

Además de la personalización, hay mejoras lineales, como más salud y más daño.

Además, al recoger el caviar que sueltan los salmónidos, se llena la barra de la potente habilidad definitiva, que varía según el miembro del Clan Surimi que hayamos elegido para pilotar el mecha. Sobre el papel hay potencial para crear builds, para jugar y rejugar, en búsqueda del equipamiento que deseamos. O, al menos, para conseguir los recursos necesarios para fabricarlo en la base.

El mayor desafío está bajo tierra

También jugamos otro tipo de misión, las del subsuelo. Están divididas en tres fases consecutivas en las que debemos acabar con todos los enemigos en el tiempo estipulado, bastante ajustado con el equipamiento que llevábamos y con las mejoras de personaje que habíamos desbloqueado. Aquí los enemigos no se contaban por decenas, sino por cientos. El desafío, para cumplirlo a tiempo, obligaba a utilizar el arsenal y las habilidades con cabeza, a posicionarse correctamente, a moverse con agilidad y a conocer los puntos débiles de cada tipo de enemigo.

Los encuentros están muy bien diseñados, con una amplia variedad de enemigos.

Las fases del subsuelo ofrecieron partidas intensas, de aprobar por la mínima, de concentración absoluta y de ponernos las manos sudorosas. Todavía más en el modo cooperativo, donde los enemigos son más duros. En varias ocasiones nos dieron la del pulpo, sobre todo al llegar a la fase en la que nos debíamos coordinar para priorizar entre las decenas de salmónidos que nos atacaban mientras esquivamos los ataques y tratamos de disparar al salmónido ultrasalífero, es decir, a un imponente jefe final.

Aunque la presencia de ese gran jefe en medio del caos suponía un reto mayúsculo, sí es cierto que nos gustaría ver en partidas más avanzadas jefes con mecánicas más desarrolladas como los que hay en las campañas de Splatoon. Esa es una asignatura pendiente de momento, pero si ya en las misiones de alrededor de nivel 10 la acción tenía tal intensidad, quién sabe lo que nos espera en los niveles más avanzados.

No hay un salto visual respecto a Splatoon 3, pero se ve muy nítido y muestra muchísimos enemigos en pantalla.

Que en pantalla haya tantísimos enemigos con un montón de efectos diferentes y todo se mueva a 60 fotogramas por segundo estables (en modo televisor tiene resolución 1440p; desconocemos cómo funcionará en modo portátil) compensa que el salto visual respecto a Splatoon 3 apenas se aprecie. El cambio generacional no se nota en los modelados de los personajes ni en los efectos, sino en la densidad de lo que ocurre frente a nosotros, en la cantidad de grandes salmónidos que aparecen simultáneamente sin que el rendimiento se resienta. La música, seña de identidad de la saga, vuelve a tener en Raiders mucha presencia. También se continúa con la ausencia de voces: los inklings emiten sus particulares sonidos, que se reproducen con una traducción al español con bastante gracia.

El looter shooter de Nintendo llega el 23 de julio

A Splatoon Raiders le puede venir genial el contexto actual de Switch 2. Se desconoce cuándo llegará Monster Hunter Wilds, el desarrollo de Borderlands 4 está en pausa, y de momento no hay Diablo alguno anunciado para la nueva consola híbrida. El juego de Nintendo aliviará el picorcillo de aquellos a los que les gusta perseguir loot y hacer frente a desafíos cada vez más imponentes y estimulantes, ya sea disparando o dando espadazos.

Los grandes jefes no vienen solos: los enfrentamientos contra ellos son caóticos, especialmente en cooperativo.

Harina de otro costal es si un looter shooter centrado en la experiencia para un jugador es lo que necesita la saga para implantar su fantástica jugabilidad y su arrebatadora estética en Occidente, en lugar de una campaña más extensa al estilo de las anteriores entregas. Pero de lo que no cabe duda es que este spin-off, ya en estos primeros compases de la aventura, nos ha ofrecido algunos de los combates más intensos que hemos tenido jugando solos o cooperando en Splatoon. A los fans los convencerá en cuanto tengan la oportunidad de probarlo, pero habrá que esperar al 23 de julio para ver si suma más aficionados a la pintura, a C-Side y a las deportivas molonas.

Hemos realizado estas impresiones tras jugar una versión preliminar en las oficinas de Nintendo of Europe SE.

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