X
Juegos
Foro
Plataformas
Switch:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Nintendo
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: Español
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, una secuela dispuesta a hacer historia

Probamos la esperadísima secuela de Breath of the Wild, una aventura que promete llevar la libertad de su predecesor al siguiente nivel para hacer que el único límite que tengamos sea el de nuestra imaginación.
·
Actualizado: 20:21 27/4/2023
Versión Switch.

Resulta sorprendente la capacidad que tienen ciertas sagas para crear expectación con muy poco, más incluso cuando vivimos en una época donde las campañas de promoción suelen alargarse durante años, saturándonos con tantísima información que cuando llega el momento de ponerse a los mandos del juego en cuestión acabamos por tener la sensación de haberlo visto todo. En cambio, cuando te has ganado la confianza del público juegazo tras juegazo durante más de tres décadas, un breve teaser de apenas unos segundos donde ni siquiera muestras el nombre final del título es más que suficiente para revolucionar las redes y tener a tus fans especulando y teorizando durante meses.

Este es el caso de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, la prometedora secuela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, un título que se anunció en 2019 y del cual apenas hemos sabido nada hasta hace unos días, lo que no le impidió ganar el galardón de juego más esperado de 2023 en la última edición de The Game Awards, una buena muestra de las enormes expectativas que hay en torno a esta obra y de la confianza que hay en el proyecto.

Expectativas que ahora se han disparado gracias a un reciente gameplay de 10 minutos y a su espectacular tráiler de lanzamiento, capaz de poner los pelos de punta incluso al más escéptico. Dos vídeos que han sido más que suficientes para hacer que los jugadores de todo el mundo fantaseen con las inauditas posibilidades que parecen prometer sus nuevas mecánicas.

En Vandal ya hemos tenido la inmensa suerte de probarlo durante una hora, una primera toma de contacto con la que hemos podido confirmar que Link regresa dispuesto a hacer historia otra vez con una aventura de mundo abierto descomunal que lleva la libertad de juego de Breath of the Wild al siguiente nivel y cuyo único límite parece residir en nuestra imaginación.

Gameplay comentado y nota de voz

A continuación podéis ver nuestro gameplay comentado tras haber probado el juego:

También podéis escuchar nuestra nota de voz, un breve audio en el que os contamos qué nos ha parecido:

El poder de la creatividad

Lo primero que tenemos que dejar claro es que nuestra sesión de juego se ha centrado, por completo, en las nuevas mecánicas que Eiji Aonuma, su principal responsable, nos presentó hace unas semanas, por lo que no nos han dejado ver nada sobre la historia, el desarrollo de la aventura ni ninguna otra novedad que se salga de lo ya confirmado por la propia Nintendo.

Existen varios métodos distintos para llegar a las islas celestes, aunque tendréis que descubrirlos por vosotros mismos.

Así pues, la primera parte de la demo nos llevó a explorar una de las muchas islas celestes que nos encontraremos flotando en el cielo de Hyrule, un lugar que nos sirvió para familiarizarnos con los controles y asimilar sus novedades jugables, las cuales han cambiado por completo nuestra forma de pensar, jugar y afrontar cada situación.

Sí, de primeras, la sensación de familiaridad está muy presente, ya que el esquema de control es muy parecido al de Breath of the Wild, manteniendo acciones básicas como la escalada o el uso de la paravela, todo ello con la correspondiente gestión de nuestra barra de resistencia. De igual modo, las armas tienen un manejo prácticamente idéntico, pudiendo realizar combos básicos con ellas, lanzarlas y cargar sus ataques mientras bloqueamos con nuestro escudo (en el caso de que empuñemos una de una sola mano) y esquivamos (si lo hacemos en el instante en el que vamos a recibir un golpe, ralentizaremos el tiempo y podremos contraatacar). Sumadle un elaboradísimo y complejo sistema de físicas que hace que todo reaccione de la forma en la que esperaríamos que lo hiciera en el mundo real, y tendréis todo aquello que tanto nos gustó de la última entrega.

Sin embargo, no tardamos ni un solo minuto en darnos cuenta de lo mucho que ha cambiado todo gracias a las cuatro nuevas habilidades que se han introducido en esta secuela, las cuales reemplazarán a las vistas en su predecesor: Ultramano, Combinación, Retroceso e Infiltración. Con Ultramano podemos mover objetos a distancia, girarlos sobre su propio eje y pegarlos a otros elementos de los escenarios al aproximarlos, permitiéndonos construir todo tipo de cosas, desde extrañas estructuras que nos ayuden a llegar a sitios aparentemente inaccesibles hasta utilísimos vehículos que puedan moverse por tierra, agua o aire.

Las nuevas habilidades cambian por completo nuestra forma de jugar y amplían nuestras posibilidades de juego hasta niveles insospechados.

En cambio, Combinación nos permite fusionar nuestras armas, escudos y flechas con casi cualquier ítem para crear nuevas herramientas, potenciar nuestro arsenal y adquirir todo tipo de efectos adicionales. Por su parte, Retroceso nos permite hacer que un objeto retroceda en el tiempo unos segundos e Infiltración nos servirá para volar hasta un techo con el fin de atravesarlo para llegar a su superficie, lo que nos será muy útil, por ejemplo, para escalar grandes montañas en un segundo o alcanzar posiciones elevadas.

Todo esto da como resultado una jugabilidad que invita constantemente a que experimentemos y demos rienda suelta a nuestra imaginación con tal de abrirnos camino y resolver puzles increíblemente bien integrados con los escenarios, los cuales tienen un sinfín de posibles soluciones que dependerán de lo creativos que seamos.

Al igual que en el juego anterior, aquí no hay una solución que sea "la correcta", ya que si la nuestra nos sirve para conseguir nuestro objetivo, será perfectamente válida. La diferencia es que ahora tenemos muchas más opciones y posibilidades que antes, dejando un margen muchísimo mayor para que podamos expresarnos y que nuestra imaginación haga de las suyas.

La cantidad de combinaciones posibles que podemos llevar a cabo pegando objetos con Ultramano y fusionando otros con Combinación son abrumadoras.

Puede no parecerlo, pero esto cambia por completo nuestra forma de jugar y pensar, obligándonos a afrontar los problemas desde otra perspectiva y desde un ángulo radicalmente distinto al que estábamos acostumbrados. Lo mejor es que esto sale de forma natural, ya que las posibles combinaciones y el sistema de físicas hace que todo se rija por una lógica muy clara y verosímil que consigue que cualquier cosa que hagamos responda como debe y tenga sus correspondientes consecuencias.

Si se te ocurre algo, lo más probable es que puedas llevarlo a cabo y nunca habrá nada que te impida probarlo y experimentar, consiguiendo que el juego sea tan divertido de jugar como pinta sobre el papel. Cosas tan simples como cruzar un río o intentar llegar a una roca flotante suponen en sí mismas un desafío para nuestro ingenio, aunque tampoco faltarán otros muchos, como los nuevos y renovados rompecabezas que implican a los Kologs (los pocos que hemos visto nos han parecido una genialidad) o los retos que tendremos que superar para encontrar la forma de alcanzar ciertos cofres.

Aquí tenemos que destacar lo fácil que resulta ponerse a mover y juntar objetos para construir cosas, algo que tras unos minutos de práctica haremos casi sin darnos cuenta, consiguiendo que todo este proceso siempre sea divertido, intuitivo y gratificante. Además, existe una habilidad que, una vez adquirida, nos permitirá aligerar la construcción de determinados artilugios, aunque todavía no se nos permite hablar con detalle sobre ella.

Apenas hemos visto nada, pero no hemos dado ni un solo paso en nuestra sesión de juego sin encontrar algo que nos sorprendiese o llamase nuestra atención.

Por su su parte, el nivel de los puzles es altísimo, tratando al jugador siempre con sumo respeto para dejar que su materia gris, su perspicacia, su curiosidad y su capacidad de observación se encarguen de todo, sorprendiéndonos a cada pequeño paso que damos tanto por las situaciones que se nos plantean como por las soluciones con las que acabamos dando, muchas de las cuales han conseguido que nos sintamos listísimos con nuestras ocurrencias mientras nuestro cerebro encontraba otras tres al llevarlas a cabo, a cada cual más óptima que la anterior.

Además, a medida que avancemos y exploremos conseguiremos unos artefactos Zonnan que, a efectos prácticos, funcionan como "piezas" de construcción, pudiendo guardarlos en nuestro inventario para usarlos cuando los necesitemos. Por ejemplo, podríamos construir una balsa con tres troncos de madera, abrir el inventario, seleccionar un cohete y pegarlo en su parte posterior con la inclinación suficiente para que, al activarlo, salgamos despedidos y sobrevolemos un lago en apenas unos instantes. Algunas de estas piezas se pueden obtener en unas máquinas similares a un gachapón, aunque son elementos que conseguiremos de forma habitual explorando, por no hablar de que al utilizar estos dispositivos siempre recibiremos montones de ellas.

Combate con estilo

Ahora bien, no os penséis que todas estas novedades afectan únicamente a la exploración y los rompecabezas, ya que la acción también se ha mejorado y potenciado muchísimo gracias a las nuevas habilidades de Link, tal y como pudimos comprobar en la segunda parte de nuestra sesión de juego, donde debíamos llegar hasta una torre que se encontraba en un campamento repleto de enemigos.

Los combates es uno de los aspectos que más se han potenciado con esta secuela. Ahora contaremos con montones de herramientas y posibilidades para acabar con nuestros rivales.

La primera vez que jugamos esta parte, la superamos evitando la batalla. Para ello, rodeamos a pie el montículo en el que se encontraba nuestro objetivo y fusionamos un cohete con nuestro escudo. Al hacer esto, pudimos impulsarnos hacia el cielo y, una vez en el aire, planear con la paravela hasta la base de la torre, la cual estaba desprotegida.

En cambio, la segunda vez probamos con un enfoque mucho más directo y decidimos entrar por la puerta principal, donde nos esperaban un buen puñado de bokoblins, incluyendo su gigantesco jefe. Fue en este momento cuando los nuevos combates nos hicieron "clic" y empezamos a poner en práctica todo lo aprendido con anterioridad, lo que dio lugar a una batalla divertidísima en la que no paramos de experimentar con nuestro entorno para ganar ventaja.

No os penséis que los vehículos son eternos, ya que necesitan energía que mantenga los artefactos Zonnan en movimiento y esta se gasta a gran velocidad.

Fusionamos nuestras flechas con flores bomba para bombardear a nuestros rivales a distancia y hacerles muchísimo daño, combinamos nuestra munición con una sustancia que confundía a los rivales para que lucharan entre sí (algo que usamos con el bokoblin jefe para que liquidara a sus súbditos), hicimos retroceder en el tiempo una gigantesca bola de pinchos que nos arrojaron desde una colina para devolver el ataque, combinamos nuestro escudo con un barril explosivo que hizo que uno de nuestro contrincantes explotara al intentar golpearnos cuando estábamos defendiéndonos y muchas cosas más. Hasta llegamos a fusionar un gigantesco mandoble con la mencionada bola de demolición, convirtiéndonos en un auténtico torbellino de destrucción cuando empezamos a realizar el ataque giratorio.

Un detalle curioso: los enemigos también son capaces de fusionar armas y objetos, así que a veces los veremos recogiendo ítems para crear armas que usar contra nosotros. Evidentemente, sus tácticas también las podremos replicar.

Hay un sinfín de posibilidades para encarar los enfrentamientos y hemos llegado a hacer auténticas locuras que preferimos que descubráis por vosotros mismos cuando lo juguéis, pues una de las principales claves de esta obra reside en lo divertido que resulta experimentar tanto con el entorno como con nuestros objetos y habilidades para crear todo tipo de pintorescas armas y estrategias.

Teníamos tantas ideas que queríamos probar que, al final, lo que menos hicimos al luchar fue pegar espadazos, así que os podéis hacer una buena idea de lo tremendamente versátiles que son las batallas y de la libertad que tendremos para enfocarlas de un modo u otro, lo que supone una mejora gigantesca respecto a lo visto a su predecesor.

El hecho de que las armas se rompan, es un aspecto que gana muchísimo sentido en el diseño de juego de esta secuela.

Aquí conviene destacar que desde Nintendo nos han prometido que habrá una variedad de enemigos mucho mayor que en Breath of the Wild (algo que hemos comprobado nosotros mismos), lo que debería subsanar uno de los poquísimos puntos que admitían crítica de la anterior entrega. Por cierto, las armas se siguen rompiendo con facilidad, aunque al fusionarlas con objetos extenderemos su durabilidad. De hecho, este sistema tiene ahora más sentido que nunca, ya que el juego nos está invitando constantemente a que creemos todo tipo de armas mediante el poder de Combinación y en ningún instante hemos sentido la necesidad de reservarnos las más poderosas para usarlas a posteriori, pues en cualquier momento podíamos improvisar un nuevo cachivache con el que destrozar a nuestros contrincantes.

La belleza de Hyrule

En lo que respecta a su apartado gráfico también tenemos buenas noticias, ya que hemos apreciado una mejora sustancial respecto a lo visto en la anterior aventura de Link, algo que se nota especialmente en la fluidez con la que se mueve todo y en la distancia de dibujado, la cual se ha ampliado considerablemente. Además, los escenarios cuentan con algo más de detalle, mientras que los modelados y las animaciones siguen siendo excelentes. Todo ello aderezado con una dirección de arte fantástica que mantiene la estética anime de su predecesor para dejarnos con estampas de gran belleza a cada paso que damos. Sin duda, uno de los juegos más potentes y espectaculares que hemos visto en Nintendo Switch, a la altura de titanes como Xenoblade Chronicles 3.

La paleta de colores de las islas celestes es muy distinta a la que se suele usar en tierra, lo que ayuda a darle un aura de misterio muy interesante a estas localizaciones.

Finalmente, el sonido vuelve a dejarnos con una banda sonora minimalista y, generalmente, de corte ambiental que apuesta por el piano como gran protagonista. Eso sí, la música no siempre está presente y gran parte de nuestras aventuras nos la pasaremos escuchando los efectos de ambiente, como el murmullo del viento o el ruido de los animales, por lo que se le ha dado el mismo enfoque sonoro que a Breath of the Wild.

Una secuela que apunta a lo más alto

Apenas hemos visto una minúscula fracción de todo lo que The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tiene que ofrecer, pero ha sido más que suficiente para confirmar que el regreso de Link apunta, una vez más, a lo más alto de la industria. Un juego que consigue hacer que el simple hecho de jugar sea tremendamente divertido gracias a un mundo que sorprende a cada paso y a unas mecánicas que prometen ofrecernos infinitas posibilidades para que demos rienda suelta a nuestra imaginación, ya sea a la hora de explorar, resolver puzles o combatir.

Tras haberlo probado, la sensación que nos ha quedado es la de estar ante algo muy grande, ante un juego capaz de hacer historia y marcar el camino a seguir del mismo modo que ya hicieron otras entregas de la saga en el pasado. ¿Conseguirá convertirse en leyenda una vez más? Muy pronto, el 12 de mayo, lo descubriremos.

Hemos escrito este artículo tras haber probado el juego en las oficinas de Nintendo Europa en un evento para prensa al que fuimos invitados por Nintendo.

Redactor