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Fecha de lanzamiento:
Switch, PS4, PC, XBOne, PS5, XSX:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Flight School Studio
Producción: MWM Interactive
Distribución: eShop
Precio: 19,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: -
Online: -
ANÁLISIS

Impresiones Stonefly: Los creadores de Creature in the Well vuelven con otra buena idea

Flight School Studio nos cuenta una historia emotiva en un mundo gigantesco habitado por insectos donde participamos en combates sobre un ‘mecha’ al estilo Smash Bros.
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Actualizado: 18:03 26/2/2021
Versiones Switch, Xbox One, PC, PS4, PS5, Xbox Series X/S. También disponible en PlayStation 4, Ordenador, Xbox One, PlayStation 5 y Xbox Series X/S.

Mundaun, Maskmaker y ahora este Stonefly. De entre todas las editoras que aparecen en la industria del videojuego cada pocos meses, MWM Interactive es capaz de llamar nuestra atención con cada nuevo juego que nos presentan. La firma angelina especializada en juegos independientes parece aspirar a lo que ha conseguido Annapurna Interactive: que apuntemos cada uno de sus estrenos en el calendario. "Nuestro foco es abogar por la exploración narrativa del videojuego encontrando desarrolladores únicos con historias poderosas, dirección de arte a medida y experiencias de juego inspiradas", reza la descripción de Steam de la marca. Con el nuevo juego de Flight School Studio han marcado con un tick verde cada una de esas casillas.

Creature in the Well se estrenó en 2019 sorprendiendo a todos los que llegaron a probarlo. Es uno de esos raros juegos que se atreven a ofrecer algo distinto y efectivo: un dungeon-crawler que se parecía más a un pinball con espadas que a un hack ‘n slash tradicional. El Stonefly que nos ocupa, sobre el papel, no parece tan innovador como aquel, pero tras asistir a una presentación digital donde nos mostraron una demo de aproximadamente 30 minutos queremos saber más sobre su historia y su mundo, y sobre todo, queremos ponernos a los mandos de una aventura de acción y plataformas que parece que tendrá su principal virtud en el gamefeel.

Un mundo gigantesco para unos personajes en miniatura

La obra de Flight School Studio nos pondrá en la piel de Annika Stonefly en una narrativa lineal que nos llevará a un mundo ficticio cuanto menos original: los árboles, los charcos, los insectos y toda la vida de este exuberante planeta son gigantescos, ya que nosotros, el resto de personajes e incluso los mechas que pilotamos somos seres del tamaño de mariquitas.

Annika se verá sumergida en una historia de autodescubrimiento que arrancará cuando intenta recuperar el B.U.G. (así se llaman los robots gigantes mencionados) de su padre, robado por el descuido de la protagonista: durante la búsqueda del aparato tendrá que conseguir recursos, mejorar sus habilidades en la mecánica diseñando sus propios B.U.G. y colaborar con las Fuerzas ACORN, un grupo de forajidos que participan en misiones clandestinas para recolectar minerales. La trama se nos irá contando con las conversaciones en esas misiones, en escenas cinematográficas que surgirán de cuando en cuando y con los pensamientos que le surgen a Annika mientras duerme tras cada misión.

Exploraremos un bosque boyante de naturaleza separado en niveles donde todo será gigantesco.

La idea en sí del mundo es lo suficientemente atractiva, pero es su representación en pantalla lo que llama la atención desde el primer momento en el que ves el juego en movimiento. El estilo artístico es una evolución del visto en el mencionado Creature in the Well mezclado con la obra de Charley Harper: desde el estudio mencionan al artista modernista especializado en ilustraciones de la vida natural como principal inspiración para dar vida a los entornos y a las criaturas de Stonefly.

El resultado son unos niveles en perspectiva cenital donde las hojas, las ramas y las cascadas envuelven las plataformas por las que sobrevolamos en nuestro mecha-insecto, bichos a medio camino entre lo realista y lo fantasioso con animaciones muy cuidadas, y una paleta de colores muy atractiva que consigue que cada frame sea digno de hacer una captura de pantalla; y unas escenas conversacionales en el campamento al que vamos tras cada misión que parecen coloridos dibujos casi estáticos con un estilo inconfundible con el de cualquier juego que recordemos.

Entre misión y misión podremos charlar con los habitantes del campamento, cada uno con su propia historia y su motivo para pertenecer a ACORN.

Rodeando lo visual está lo sonoro: aunque corre el riesgo de hacerse repetitiva por su estilo, mezcla con sorprendente buen gusto lo natural (el viento, el movimiento de las hojas, los ruiditos que hacen los bichos) con una música electrónica futurista y los ruidos mecánicas de los robots B.U.G. y sus ataques.

Bichos a toda mecha

Aunque lo hayamos dejado para casi el final, y por mucho que este sea un juego que tiene en la trama y en lo artístico dos grandes pilares, el andamio que lo sostendrá todo será el gameplay. Desde que los eventos de videojuegos estandarizaron el formato online con demos hands-off (es decir, sin que el periodista pudiera probarlo) por la pandemia del coronavirus nunca hemos echado tanto en falta poder ponernos a los mandos como con este Stonefly.

Será accesible, pero habrá que usar con cabeza las habilidades de nuestro ‘mecha-insecto’ para salir triunfantes en los combates. Si caemos, reaparecemos casi inmediatamente, pero si destrozan el robot volvemos al campamento sin perder recursos.

Todos los movimientos que podemos hacer en las secciones de plataformas, los ataques de los que disponemos con el mecha y las animaciones e impactos de los distintos enemigos que vimos en la demo dan la sensación de sentirse genial a los mandos, pero sin probarlo es complicado asegurarlo ya que el juego está repleto de ese tipo de acciones que pueden percibirse muy bien u horribles dependiendo de lo bien que responda el control.

Aclarado eso, la fórmula jugable de Stonefly es simple y con posibilidades de ser profunda, pero también con riesgo de hacerse repetitiva (aunque quizá las 10 horas que durará no den tiempo a que ocurra eso). A lo largo de cada nivel habrá secciones de plataformas y arenas de combate entremezcladas.

Habrá robots de distinto tipo y forma y cada uno tendrá un árbol de habilidades y mejoras por el que vamos avanzando gastando materiales.

En las primeras, habrá que hacer uso del entorno (corrientes de aire, hojas en las que impulsarse, etc.) y de las habilidades del mecha (dobles saltos, acelerones, planear, etc.) para superarlas. En las segundas, llegaremos a zonas delimitadas con minerales que debemos extraer, pero insectos de distinto tipo los defenderán; el combate está inspirado en Super Smash Bros. ya que el objetivo no es derrotar a los escarabajos, larvas y otros insectos, sino estudiar sus patrones de movimiento para aturdirlas y sacarlos del escenario.

Los primeros insectos que nos encontraremos serán sencillos de derribar: por ejemplo, en la demo vimos unos escarabajos muy pequeños cuyo inconveniente principal era la gran cantidad que había y otros que disparaban proyectiles; pero también vimos una suerte de escarabajo titán que requería esquivar sus contundentes ataques y esperar a que abriera las alas para poder hacerle algún daño.

Los insectos serán variados, cada uno con sus patrones de ataque y formas de moverse, e interactuarán entre ellos de maneras distintas.

Personalizando nuestro B.U.G.

Aquí es donde entran en juego las mejoras de los mechas (algunos inspirados en insectos y otros que parecen sacados del cine y la animación de robots gigantes): además de haberlos de distinto tipo los podremos modificar con los materiales obtenidos. No hablamos solo de aumentar el tiempo que pueden planear o la rapidez con la que esquivan, sino conseguir habilidades que afectan considerablemente al gameplay, como poder colocar una cúpula de viento sobre los minerales en un combate para que los insectos no los puedan robar; además, también se podrá modificar el color de cada pieza del mecha al estilo Xenoblade Chronicles X.

Para desbloquear esas habilidades no solo habrá que conseguir los materiales, sino aprender a fabricarlos. Annika, la protagonista, irá aprendiendo nuevas mejoras conforme derrote equis veces a cierto tipo de insecto, cuando extraiga un mineral concreto cierto número de veces y a lo largo del avance de la trama. Por ello habrá tres tipos de misiones: las de la historia principal, las de recolección de minerales y otras en las que rastreamos insectos extraños; eso sí, a pesar de la división, en todas prometen un ritmo equilibrado entre las plataformas, los combates y secciones más contemplativas.

Habrá escenas cinematográficas, pero la trama también avanzará con las conversaciones en el campamento y por los pensamientos que tendrá Annika en sus sueños.

Tras ver esta demo, tenemos claro que probablemente Stonefly no vaya a ser algo tan distinto como fue Creature in the Well, pero sí ofrece una mezcla de elementos muy interesante en sus mecánicas, un apartado audiovisual que tiene toda nuestra atención y un punto de partida narrativo desde el que pueden tocar temas profundos. Eso sí, de momento no podemos hacer otra cosa que esperar hasta el verano (no han anunciado una fecha de lanzamiento concreta) cuando llegará a PC, Switch, PS4, Xbox One, PS5 y Xbox Series X/S.

Hemos escrito estas impresiones tras acudir a una presentación digital a través de Discord invitados por BestVision PR.