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Fecha de lanzamiento:
PSVITA:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: SCE Japan Studio
Producción: Sony
Distribución: Sony
Precio: 39,99 €
Jugadores: 1
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: -
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Gravity Rush

Controlamos la gravedad en este interesante título de los estudios japoneses de Sony.
Versión PSVITA.

A tan sólo unos días del lanzamiento de PS Vita en Occidente y con la versión japonesa en nuestras manos, echamos un vistazo a la breve demostración de Gravity Rush, uno de los títulos que aparece en segunda línea en el lanzamiento de la consola pero que sin duda es uno de los juegos más originales que se pueda encontrar en el catálogo de la portátil.

De la mano del creador de Silent Hill y Siren (Keiichiro Toyama) llega un título que destaca primero por su aparatado visual, gracias a la utilización del cel shading como herramienta para crear lo que parece un cómic en movimiento. Más tarde encandila por su original concepto jugable, para finalmente dejarte con las ganas de experimentar más y más. Y decimos experimentar debido a que la manipulación de la gravedad da mucho de sí en estos términos.

Si bien el título aparece tras la alargada sombra de Uncharted, Wipeout, Ridge Racer así como otras sagas de renombre, el título se plantea como uno de los videojuegos de más bella y original factura en la presentación de la consola. Además el hecho de que sólo se distribuirá en Europa mediante su versión digital, hace que el título parezca posicionarse aún más en esa segunda línea, aunque sin dudas tiene muchas cualidades para convertirse en el más esperado por muchos de los potenciales compradores de la nueva portátil.

Sin recuerdos

Gravity Rush nos pone en la piel de Kat (Kitten en la versión japonesa), una chica rubia con los ojos de color rojo, que sin saber muy bien cómo aparece en la ciudad de Hekseville. Caminando junto a un gato, la chica parece tener una especie de poderes que le permiten manipular (así como eliminar) la fuerza de la gravedad. A pesar de que no se ha desvelado mucho sobre el argumento, parece que todo girará en torno a la búsqueda de respuestas por parte de la protagonista. Sus poderes, por qué está en dicha ciudad y por qué no puede recordar nada serán sin lugar a dudas algunas de las incógnitas a desvelar.

Una vez iniciada la corta y limitada demostración, se nos muestra la ciudad de Hekseville, una verdadera oda artística que se ve impresionante en las cinco pulgadas. Con una profundidad y detalle inaudito, la ciudad tiene un diseño futurista pero con toques de la época industrial. Algunos dirán que sigue el estilo steampunk, otros que es algo más parecidos al estilo de algunas películas de Ghibli, pero creemos que el diseño artístico del título es tan original que sería difícil enmarcarlo dentro de otro más general.

Al mismo tiempo la ciudad rezuma vida como si de un sandbox se tratase. Ciudadanos que se mueven por sus calles, animales, vehículos aéreos que se desplazan entra las alturas pero que podemos intuir por un maravilloso sistema de sombras, etcétera. El tamaño de la metrópolis también parece más que generoso, a pesar de que la propia demostración te devuelve al punto de inicio si decides ir por libre y no seguir las indicaciones.

Probando la demo

La demostración en sí, apenas es un breve tutorial para mostrarnos las principales mecánicas jugables del título. Ni siquiera intenta mostrar un ápice sobre el desarrollo del juego, aunque parece ser que se desarrollará a través de diferentes misiones, principales que harán avanzar la historia, así como otras secundarias, pero también importantes, que harán evolucionar los poderes de nuestro personaje.

Así pues en un primer momento se nos muestra el control del personaje y el movimiento de cámara, como viene siendo habitual con el botón analógico izquierdo y derecho respectivamente. Después de esto y tras una breve conversación con el gato pasamos a la principal y más llamativa habilidad que en cierto modo da nombre al juego, la manipulación de la gravedad.

Una vez que pulsamos el botón R, en ese momento nuestro cuerpo cambia de color y pasamos a un momento de ingravidez. Incluso los ciudadanos alrededor nuestra también se ven afectados por ella. En este estado de ingravidez podremos ver un pequeño círculo azul a modo de punto de mira, que nos servirá para establecer la gravedad en un nuevo lugar pulsando de nuevo el botón R. Este método de apuntar puede realizarse o bien con el analógico derecho o bien con el movimiento de la consola gracias a los giroscopios, dejando la decisión final al propio jugador. Por ejemplo, pulsamos el botón R y entramos en ingravidez, apuntamos al edificio que tenemos delante y centramos la gravedad en esa dirección pulsando de nuevo el botón R. El resultado es que nuestra personaje se ve atraída por ese nuevo punto de gravedad, y será arrastrada hasta las fachada de ese edificio. Una vez hemos sido atraídos, las paredes de la fachada del edificio son nuestro nuevo "suelo". Esta habilidad le da una nueva visión a Hekseville y una capacidad de exploración prácticamente únicas, pudiendo andar por paredes de edificios, colocarnos boca abajo del mundo en cornisas o simplemente realizando una serie de saltos imposibles.

Lo más complicado es hacerse a esos cambios de gravidez y sus consecuencias. Es decir, la gravedad no se encuentra en el centro del edificio que al parecer hemos apuntado, sino que la gravedad se encuentra en esa dirección. Es decir caminaremos por las paredes de ese edificio, pero un hueco entre esas paredes y las del edificio siguiente puede ser un abismo insondable si no encontramos un nuevo suelo.

Tras experimentar un poco cambiando la dirección de la fuerza de la gravedad y seguir un camino marcado a modo de misión, veremos la primera escena de vídeo donde Kat tendrá contacto con un nuevo personaje, Crow. Esta otra chica con el pelo moreno y rojo va acompañada de un cuervo y parece poseer también una serie de poderes especiales. Antes de que la protagonista pudiera entablar conversación, la otra misteriosa chica desaparece y Kat se ve envuelta en una pelea con una serie de matones que querían dañar a un chico (otro de los protagonistas de la historia de nombre Shidoo).

Aquí la demostración parece pasar a otro capítulo que empieza mostrándonos una serie de diálogos con Shidoo. Estos diálogos aparecen presentados como si de un cómic se tratase, pudiendo utilizar la pantalla táctil o bien el botón oportuno para pasar a la siguiente viñeta. Tras estos breves diálogos pasamos a enfrentarnos a los que parece que serán los enemigos más habituales del título. Estos enemigos aparecen como una especie de sombras con formas grotescas, de color negro, pero un negro que parece insondable. Todos estos enemigos tienen un orbe blanco en su cuerpo, contrastando así su negro más profundo con esta parte de pureza.

El combate en sí no esconde grandes secretos. El botón cuadrado sirve para encadenar diferentes combos con sus pulsaciones y un deslizamiento de nuestro dedo en la pantalla táctil nos permite efectuar movimientos de evasión. En principio un sistema bastante simple que se complica (tan sólo un poco) cuando debemos eliminar a algunos enemigos que se encuentran suspendidos en el aire. En ese momento activaremos la ingravidez, apuntaremos al enemigo oportuno y presionaremos el botón de ataque. El resultado es un ataque volador que nos permitirá acabar con el enemigo.

Tras acabar con media docena de estos contrincantes, pasamos a la parte final de la demostración con la lucha con un jefe final. Mientras que para acabar con los enemigos menores nos basta con acertarlos en cualquier parte de su cuerpo, el jefe final se debe analizar. Dentro de su "sin forma" se pueden apreciar con facilidad diferentes orbes blancos de los que hablamos anteriormente. Deberemos pues acertarle en esos lugares y por lo tanto deberemos hacer usos de los ataques por el suelo y por el aire. Es decir que el combate se divide prácticamente en dos niveles, con los pies en el suelo, o usando nuestras habilidades gravitatorias, todo en pos de poder acertar en los diferentes orbes situados en el enemigo.

Y así acaba la demostración, apenas siete minutos si no nos liamos a experimentar un poco, y por lo tanto con muchas incógnitas sobre cómo evolucionará el juego. Sabemos que habrá puzles, que incluirá misiones y que no será completamente lineal en ese aspecto. Aun así quedan incógnitas sobre la dificultad de las mismas, si se han conseguido crear rompecabezas con cierta dificultad que consigan explotar las posibilidades de la habilidad principal de la protagonista así como si el título tendrá un fuerte componente de acción.

Una de las joyas del año

Si hablamos del apartado visual sólo podemos deleitarnos ante el espectáculo que nos proporcionan desde los Japan Studios de Sony Computer Entertainment. Si hace unos meses hablábamos del buen trabajo que hicieron Level 5 con el cel shading en Ni No Kuni, ahora nos volvemos a quedar maravillados con lo que esta conocida técnica puede llegar a recrear. Con este título se demuestra que el cel shading tiene mucho que ofrecer desde el punto de vista de la originalidad, no sólo basándose en realizar copias de los modelos de ciertos animes. El título parece tener algo de Ghibli, pero también algo de Neil Gaiman. Por un lado parece que estamos ante un cómic en movimiento, por otro parece que estamos ante un experimento de rotoscopia, algo más parecido a una película del estilo de A Scanner Darkly, resultando así en un estilo único e inconfundible

Así como durante el año pasado El Shaddai llegó a convertirse en uno de los títulos más originales visualmente, a tenor de que aparezca uno de similares características, Gravity Rush tiene muchas papeletas para convertirse en uno de los más llamativos de este 2012 en ese apartado. Y es que a pesar de que el resultado final no sea tan surrealista como el otro, debido a lo inusual de utilizar la gravedad como eje jugable le hace ganar enteros en cuanto a originalidad, reforzando así un apartado artístico con la posibilidad de visionar un mismo escenario desde diferentes puntos de vista.

Este escenario de la ciudad de Heksville como decíamos tiene un toque futurista, pero también tiene ápices de sociedad industrial. La arquitectura de la ciudad parece seguir esta segunda línea, sin embargo la existencia de pantallas colgantes y vehículos voladores se inclinan más hacia el primer supuesto. Por último todo tiene un toque especial en cuanto a la paleta gráfica, con una especial saturación de colores cálidos que le otorgan un toque característico. Por último la ciudad es grande, profunda y con varios niveles, una profundidad que de verdad llega a impactar.

En cuanto al apartado sonoro, quizás la demostración no muestra demasiado pero el tema principal que muestra recuerda (y mucho) a las películas de animación del estudio de Hayao Miyazaki. Una melodía de aventuras repletas de instrumentos de cuerda y viento que nos trae a la memoria algunas de las películas del famoso creador japonés.

Una de las apuestas más interesantes

Actualmente estamos acostumbrados a que el catálogo de salida de una consola portátil este plagado con adaptaciones y nuevas versiones de títulos ya publicados, por ello encontrar un título de estas características en el lanzamiento de PS Vita es sin duda una alegría. El videojuego nos ha mostrado un poco de sus diferentes virtudes en la demo, aunque debido a la brevedad de la misma nos quedamos con las ganas de conocer cómo funcionarán las mecánicas mostradas durante el juego así como qué tipo de evolución seguirá.

Debido principalmente a estas mecánicas jugables, (y acompañado de un apartado artístico sublime) el juego tiene muchas posibilidades de convertirse en un título sobresaliente, aunque habrá que probar la versión final para salir de dudas sobre su potencial final. Ahora bien, recordar buscarlo en la tienda digital, dado que en Europa el título no saldrá en versión física.