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Fecha de lanzamiento:
PC:
PS5, XSX:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Omega Force
Producción: Electronic Arts
Distribución: Electronic Arts
Precio: 79,99 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Español
Online: Hasta 3 jugadores
ANÁLISIS

Impresiones Wild Hearts - Como Monster Hunter, ¿pero con un toque de Minecraft?

Omega Force, los creadores de Toukiden y musou como Dynasty Warriors, nos traen un juego de caza de monstruos donde la construcción de máquinas es clave.
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Actualizado: 17:22 13/2/2023
Versiones PS5, Xbox Series X/S, PC. También disponible en Ordenador y Xbox Series X/S.

Hay muchas cosas en Wild Hearts que recuerdan a Monster Hunter. Al fin y al cabo, el juego desarrollado por Omega Force se basa en cazar monstruos gigantescos, en solitario o en cooperativo, en distintos ecosistemas y con un arsenal que tiene un peso y unos ritmos muy parecidos a los de la saga de Capcom. El estudio no es nuevo en esto: aunque se les conoce más por Dynasty Warriors y musou que adaptan series del manganime, también son los creadores de Toukiden, que ya en su día se comparó con Monster Hunter. Pero la firma de Koei Tecmo ha añadido un elemento que logra dar su propia identidad a la producción: un sistema de construcción para movernos por los mapas, y sobre todo, para salir triunfantes en los combates.

Los kemono y los karakuri

Wild Hearts nos lleva a Azuma, un mundo inspirado por el Japón feudal donde la vida es muy dura desde hace tiempo por la aparición de los kemono, gigantescas criaturas que han mutado corporalmente, pero que también han cambiado el territorio que los rodea: tienen el poder de modificar la naturaleza, de convertir islas paradisiacas en glaciares inertes, afectando al resto de la vida animal y humana. Por ello existen los cazadores, y nosotros, tras pasar por un completo editor de personajes, somos uno más. Pero también somos distintos, ya que contamos con una tecnología ancestral olvidada: los karakuri, la posibilidad de construir de la nada un montón de artilugios.

Hay un mayor foco en la narrativa que en Monster Hunter, especialmente con los habitantes de Minato, pero de momento no nos parece especialmente interesante.

El parecido con Monster Hunter hizo que durante las primeras horas jugáramos como si fuera un Monster Hunter. Mal hecho, pero también inevitable. No en vano, casi todo nos recuerda al juego de Capcom. La existencia de un pequeño pueblo que funciona como un hub en el que prepararse antes de salir a la caza. Que el mundo esté dividido en distintas islas con ecosistemas diferentes por los que nos movemos libremente hasta encontrar y acabar con el monstruo que toque, o con cualquiera de los demás que recorren el escenario. Que las armas, aun con nombre diferente, se parezcan bastante. Que haya que conseguir partes de bestias y recursos de los escenarios para mejorarlas, y también para crear las armaduras. Que tengamos un aliado esférico con una utilidad similar a los Felyne. Incluso la forma de moverse y los ataques de esos seres enormes recuerdan a los monstruos del otro juego.

Pero durante esas primeras horas nos estaba pareciendo demasiado difícil. Aunque no paramos de encontrar agua para restaurar salud por los escenarios, las tres vidas de nuestro cazador se pueden pasar en un suspiro. Y las misiones se alargaban demasiado, con batallas de más de una hora para que, al final, un ataque en apariencia inevitable acabara con nosotros de un solo golpe. Todo esto, y también lo bien que nos lo pasamos con el juego, cambió en cuanto introducimos en nuestro ritmo de combate los mencionados karakuri.

Las posibilidades de la construcción

Esa tecnología ancestral se separa en dos tipos. Por un lado, la que construimos antes de la batalla. Con un par de pulsaciones de botones podemos situar en los escenarios tiendas de campaña a las que hacer viaje rápido, mesas de herrería donde modificar el equipamiento, torres para detectar los monstruos cercanos, una barra donde potenciar los alimentos, una tirolina para movernos rápidamente por el mapa y un montón de cosas más que conseguimos paulatinamente con un árbol de habilidades. Eso sí, hay un límite a lo que se puede construir en cada zona, que se amplía desbloqueando unos pozos repartidos por el mundo y subiéndolos de nivel.

Al principio hay cinco armas entre las que elegir, a las que se suman otras tres en las primeras horas; la garra, centrada en la agilidad, es nuestra favorita.

Por otro lado, están los karakuri de combate, que colocamos rápidamente pulsando un gatillo y uno de los cuatro botones frontales. Al principio son muy simples: apilar unas cajas para lanzarnos sobre la bestia con un espadazo muy potente, o invocar un pequeño trampolín para esquivar el ataque de un adversario. Pero poco a poco el sistema se va complejizando: coloca seis cajas y se creará un muro con el que el monstruo se aturdió al embestir, pon seis antorchas y se convierten en un cañón que hace caer a los enemigos voladores, invoca cuatro hélices y dos trampolines para hacer una trampa que inmoviliza al animal al pasar por encima.

Hay algún enfrentamiento contra jefes finales, muy ‘scriptados’ y con poca enjundia en lo jugable, pero espectaculares en lo visual.

Wild Hearts no nos hizo clic hasta que no aprendimos a tener en cuenta esto en cada momento de la batalla. Al aprender que es mejor construir el mazo gigante que ponerse a dar espadazos a lo loco. Que es más fácil librarse de los ataques con el trampolín que con la esquiva tradicional. Básicamente, que casi cada patrón de ataque enemigo tiene su forma de contrarrestarlo con estas construcciones que, por cierto, vamos desbloqueando poco a poco conforme nos enfrentamos a nuevos monstruos.

Su Talón de Aquiles: la imprecisión

Es un sistema que diferencia el modo de jugar, y el de pensar, al de Monster Hunter. Es, sin duda, la seña de identidad de Wild Hearts. Pero no es perfecto. Además de que lleva un tiempo dominarlo, no es todo lo preciso que nos gustaría. Cuando vemos a una bestia que no cabe en la pantalla avanzando a toda velocidad hacia nosotros e intentamos construir un muro que no se materializa porque una de las cajas se ha invocado un poco a la derecha, la sensación de frustración es muy grande.

Ahí está el que, tras estas primeras horas (hemos visto alrededor de una decena de bestias de un bestiario que promete más de 20) nos parece el Talón de Aquiles de Wild Hearts: la imprecisión, algo grave en un título que es bastante difícil (algo menos al jugar en cooperativo, con juego cruzado para tres jugadores). Imprecisión en la construcción, pero también en la cámara, que nos deja vendidos en demasiadas ocasiones. Y en el diseño de los escenarios, con muchos elementos que pueden entorpecer nuestros movimientos y los de las bestias.

A veces veremos a las bestias combatiendo entre ellas, pero son momentos poco habituales.

Tampoco convence del todo en lo visual; a pesar de ser exclusivo de PC, PS5 y Xbox Series, hay poco de next gen aquí más allá de algunos efectos muy vistosos. A los escenarios les falta personalidad, y también al pueblo que funciona como base de operaciones, Minato, donde hay muchísimas conversaciones y escenas cinematográficas para las misiones secundarias, completamente dobladas al español, pero que rara vez cuentan algo interesante. Otro cantar es el diseño de las bestias, muy detalladas, curiosas y complejas tanto en su forma como en sus movimientos, además de en algunos ataques especiales muy espectaculares que modifican el escenario. Pero también aquí hay una arista que suma a esa imprecisión de la que hablábamos: el framerate es muy inestable incluso en el modo rendimiento (1080p y 60 fps en PS5 y Xbox Series), aunque quizá esto se solucione con un parche que ya preparan los desarrolladores.

A la venta el 17 de febrero para PC, PS5 y Xbox Series

Aún tenemos mucho más que ver de Wild Hearts, pero aun con sus problemas jugables y técnicos, nos ha sorprendido cómo consigue dar un soplo de aire fresco a la fórmula tan establecida de Monster Hunter gracias a ese sistema de construcción, que obliga a pensar los enfrentamientos de manera muy distinta, y que altera el ritmo de los combates. Habrá que comprobar si el bestiario es lo suficientemente amplio en el lanzamiento (aunque han prometido que todas las actualizaciones futuras serán gratuitas) y si la historia, de momento poco interesante, se guarda alguna sorpresa. Lo descubriremos cuando el título se ponga a la venta el próximo 17 de febrero, aunque os recordamos que podéis jugar 10 horas desde hoy mismo si estáis suscritos a EA Play, Xbox Game Pass Ultimate y PC Game Pass.

Hemos realizado estas impresiones con un código para PS5 facilitado por Apple Tree.