Es complicado no acordarse de Persona al jugar a Metaphor: ReFantazio. Especialmente de Persona 5: la manera en la que se plantean las conversaciones, las escenas anime, las transiciones dinámicas, los menús diseñados con un gusto exquisito, la gestión del tiempo, las relaciones entre personajes… Pero, por un lado, qué tiene de malo parecerse a uno de los mejores juegos de rol de la historia. Y, por otro, todas y cada una de esas partes que se perciben familiares tienen un girito, un toque que lo diferencia de la anterior obra de Katsura Hashino, que consigue una sensación extraña: la de estar a la vez ante algo que conoces y ante algo totalmente nuevo.
En el Summer Game Fest - Play Days hemos tenido la oportunidad de probar brevemente el primer juego original del Studio Zero de Atlus. No fue una demo tan pequeña para lo que este tipo de eventos acostumbra. Pudimos jugar 45 minutos divididos en tres secciones, una del principio de la aventura que nos presentaba el contexto del mundo, una de las primeras mazmorras y un jefe final de hacia la mitad de la partida. Lo suficiente para quedarnos con la copla, pero a todas luces poco rato para un título que aparenta ser tan grande como los de la subsaga de Shin Megami Tensei, y que, lo dejamos ya claro, tiene muchas papeletas para entrar en los listados de los mejores juegos del año.
¿Elecciones monárquicas en un mundo de monstruos... humanos?
En primer lugar por su historia, muy original y tan reflexiva como los creativos de Persona nos acostumbran. En Metaphor Re:Fantazio manejamos a un protagonista anónimo que tiene el objetivo de recorrer un mundo de fantasía diverso para sumar a su causa a las gentes de múltiples tribus.
¿Cuál es esa causa? Ganar el Torneo por el Trono. El rey ha muerto, el príncipe sucesor ha caído víctima de una maldición y como previamente nos ayudó, vamos a hacer lo propio por él. Así, todo trata sobre una suerte de campaña electoral monárquica.
La premisa ya nos parecía potente, pero esta demo nos ha dejado aún con más ganas de adentrarnos en este universo porque queda claro que se van a tratar, mediante paralelismos, un montón de temas candentes y trascendentes. Nuestro personaje, y muchos otros, han sido víctimas de la discriminación por algún motivo que aún no conocemos. Lo mismo ocurre con su compañera, la hada Gallica, quien tiene un rol similar al de Morgana en Persona 5. Hay un libro de fantasía que parece tener un papel importante en descifrar los misterios del reino. ¡Ah! Y todas esas monstruosidades grotescas a las que combatiremos son, al contrario que nosotros, humanos.
¿Cómo funciona la mezcla de combate por turnos y en tiempo real?
En el combate también encontramos esa genialidad procedente del juego de Atlus más popular y pizcas de originalidad que le dan entidad propia. La diferencia principal está en que se mezcla el combate en tiempo real con los turnos. Al avanzar por los escenarios y al explorar las mazmorras encontraremos una variedad de enemigos a los que golpear directamente con un ataque básico. Dependiendo de la diferencia de poder entre nosotros y el adversario (que se puede identificar antes de entrar en contacto con la visión del hada pulsando un gatillo), esos golpes le disminuirán directamente la barra de vida, por lo que no hará falta entrar en el combate por turnos; u otra barra diferente que, al vaciarla, nos permite entrar en el enfrentamiento por turnos con ventaja. Además, vuelven las ventajas al empezar la batalla al pillar un enemigo por la espalda y algunos de los monstruos pueden cargar hacia nosotros y aventajarse.
Una vez en el combate por turnos, se parece mucho a Persona: se basa en los daños elementales y en aprovecharlos para alargar los turnos lo máximo posible. Aquí hay otra diferencia: los iconos de turno. Tenemos cierta cantidad de esos iconos al comenzar cada turno y se gastan con las distintas acciones, pero también hay acciones que utilizan más de uno y otras que parecen usarlos solo a media; una vez los hemos gastado todos, le toca pegar al oponente.
Hay otros dos sistemas con los que no hemos podido trastear mucho con tan poco tiempo. Aquí, en lugar de Personas, vamos adquiriendo Arquetipos de personaje conforme vamos conociendo a más, bueno, personajes, durante la aventura; hay caballeros, magos y lanceros, pero también otras más extravagantes. Cada cual tiene sus ventajas, debilidades y habilidades; se pueden equipar en cualquier personaje y se suben de nivel individualmente, proceso por el que van obteniendo nuevas magias y ataques tan poderosos como vistosos.
Asimismo, la posición delante o detrás de los cuatro personajes que llevamos en el grupo parece tener bastante influencia en el tipo de acciones que pueden tener. Tras luchar contra una variedad de enemigos, algunos más comunes y otros (la mayoría) más estrafalarios, además de contra un jefe final que sin ser muy difícil sí requería seguir una estrategia firme, lo que nos queda claro es que, a pesar de que tenemos que dedicarle mucho más tiempo para sacar cualquier tipo de conclusión, parece más profundo y personalizable que en Persona.
Un viaje en acorazado por un gran mundo
Aún mejor, por diferente, pinta la estructura, ese viaje para sumar aliados a nuestra causa (de hecho, la trama de las dos primeras secciones de la demo trataban sobre buscar personajes en apuros). Aquí vuelven las relaciones entre personajes que subir de nivel, y el disponer de una base de operaciones, y el adentrarse en mazmorras sencillas pero que incitan a la exploración, y por supuesto, la gestión del tiempo.
Ni podremos viajar todo lo que queramos por el día ni podremos socializar (o cocinar, o lavar la ropa) todo lo que nos gustaría por la noche. Pero la diferencia aquí es la libertad: un enorme supramundo por el que nos movemos en un vehículo acorazado que hace las veces de hub y con el que visitamos pueblos, ciudades y otras localizaciones del mapa. Cada acción avanza las horas, los días, los meses, las estaciones; cada decisión nos acerca o nos aleja del trono.
No podemos, ni queremos realmente, ocultar nuestro entusiasmo. Si no lo compartís, quizá tan solo os haga falta verlo, y oírlo, en movimiento, con el mando en las manos. Lo de los grafismos efectistas y las transiciones dinámicas parecía haberse quemado con las versiones y derivados de Persona 5 y con el reciente Persona 3 Reload, pero aquí es todavía más increíble.
El diseño de los enemigos, inspirado en los cuadros del Bosco, es magnífico, incluso más que el de los personajes principales, que está igualmente a un nivel altísimo, como nos tiene acostumbrados Shigenori Soejima. En lo técnico se aprecia una ligera evolución sobre todo en lo animado de los fondos y en el constante uso de partículas. Y la banda sonora sorprende constantemente dándole una vuelta de tuerca a lo que uno espera escuchar en la música de un juego de rol de fatasía.
El 11 de octubre llega a PC, PS5, Xbox Series y PS4
Apenas hemos tenido unos minutos con Metaphor: ReFantazio, pero mucho se tiene que torcer la cosa en la variedad, en el ritmo o en el desarrollo de la historia para que no sea uno de los videojuegos más destacados de un año en el que el desarrollo japonés está teniendo un protagonismo casi absoluto en materia de superproducciones de calidad. Lo descubriremos el próximo 11 de octubre cuando llegue a PC, PS5, Xbox Series y PS4 lo nuevo de las mentes creativas detrás de Persona 3, Persona 4 y Persona 5.
Hemos realizado estas impresiones tras jugar a una demo en desarrollo para PC en Summer Game Fest - Play Days.