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Género/s: Acción / Mundo abierto
Fecha de lanzamiento:
PS3:
PS4:
PC:
XBOne:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: SEGA
Producción: SEGA
Distribución: Koch Media
Precio: 49,95 €
Jugadores: 1
Formato: Blu-ray
Textos: Inglés
Voces: Japonés
Online: No
ANÁLISIS

Avance Yakuza 0

Te contamos las principales novedades de la primera aventura de Kiryu y Majima, que llega a Occidente el próximo 24 de enero.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, PS3, PC, Xbox One. También disponible en PlayStation 3, Ordenador y Xbox One.

Nunca es tarde para engancharse a una saga como Yakuza, y no hay mejor momento que el actual, con tres entregas confirmadas para Occidente: Yakuza 0, Yakuza Kiwami y Yakuza 6: The Song of Life. El primero es una precuela que se lanza en Europa y Estados Unidos el próximo 24 de enero, el segundo un remake del original para verano, y el tercero el último capítulo protagonizado por Kazuma Kiryu –o eso es lo que se dice- a principios de 2018.

Aunque para repasar toda la saga son necesarias varias generaciones de PlayStation –si bien los dos de PS2 se remasterizaron, pero nunca llegaron a Occidente-, una de las ventajas para disfrutar de Yakuza 0 sin conocimientos previos de este universo de Sega es que su historia se sitúa cronológicamente el primero, antes de los acontecimientos del original que los jugadores podrán redescubrir, con mejoras, en Kiwami.

La historia nos traslada a Diciembre de 1988. Hay cosas que nunca cambian y una es el barrio de Kamurocho –la versión ficticia de Kabukichō en Tokio-, que ya entonces estaba poblado de locales de entretenimiento, maleantes y excesos. La economía del país no podía ir mejor en esos años pero en los bajos fondos está a punto de estallar una guerra entre bandas.

El joven Kiryu deberá probar su inocencia cuando es acusado de asesinato.

Kazuma Kiryu y Goro Majima, ambos con unos cuantos años menos de los que estamos acostumbrados a ver, se ven envueltos en un conflicto que les obligará a investigar una conspiración. Kiryu será sospechoso de un asesinato y debe demostrar su inocencia. ¿Cómo se convertirá en el Dragón de Dojima y pacificará las calles? ¿Qué tiene que ver este enredo con el proyecto de construcción del edificio comercial Millennium Tower?

Majima es jugable, y comparte protagonismo con Kiryu.

Mientras, Goro Majima en Osaka regenta un club después de haber sido expulsado del clan Tojo; el negocio funciona, pero sabe que su vida está en la yakuza. Un día, se le ofrecerá la oportunidad de regresar al clan eliminando a un objetivo. Acepta hasta que descubre que la víctima es una joven ciega. Decidirá entonces acogerla bajo su protección y descubrir por qué es tan importante.

La historia tiene referencias y guiños reconocibles para los aficionados a Yakuza, pero nada impedirá entender este capítulo sin conocimientos previos. Lo que no cambiará demasiado es el estilo de juego, pues una vez más estamos ante una aventura que combina acción beat´em up, exploración libre en un pequeño mundo abierto, un poco de rol y abundante narrativa. Como se explicó en el análisis de Yakuza 5, "si por una carambola del destino el equilibrio de la saga es de tu gusto, tienes decenas e incluso centenares de horas para disfrutar" con estos juegos.

Las novedades de Yakuza 0

Cada secuela ha ido sumando nuevas actividades, ampliando localizaciones o puliendo sistemas. De unos primeros juegos centrados únicamente Kiryu se pasó a capítulos corales con varias historias que se cruzan y acontecimientos en otras ciudades de Japón.

Yakuza 0 se ambienta en Kamurocho –el barrio de toda la vida- y Sotenbori, basado en Dotonbori de Osaka. Incluso las calles conocidas sufrirán cambios en la decoración y moda por la ambientación de los años 80, además de beneficiarse de mejoras gráficas con su llegada a PlayStation 4; eso sí, tanto 0 como Kiwami también se lanzaron en PS3, y no suponen el avance técnico de Yakuza 6, exclusivo para la actual generación.

Como novedad en el sistema de combate, ahora podremos cambiar los estilos de Kiryu y Majima durante el combate. Esto es especialmente interesante porque compensa la ausencia de tantos personajes protagonistas de Yakuza 4 o 5, garantizando así que el jugador tendrá a su disposición luchadores que se adaptan a todo tipo de situaciones. Kiryu dispone de tres estilos que ofrecen unos ataques clásicos, otros centrados en la fuerza y grandes armas, y por último uno más ágil; Majima también dispone de tres variantes para estilo equilibrado, armas –su típico bate de béisbol, por ejemplo- y uno inspirado en movimientos de baile.

Hay muchas formas de conseguir dinero, sea con minijuegos o luchas.

El dinero lo es todo en Yakuza 0. La época de los excesos convierte a la moneda en algo clave de esta aventura. La personalización mediante habilidades se compra, en lugar de utilizar puntos de experiencia. Este dinero se consigue luchando contra los enemigos –que sueltan billetes por cada golpe fuerte- y con las actividades o negocios que podemos dirigir.

La fortuna también se utiliza para adquirir ítems y el resto de opciones de pasados Yakuza, así que nuestra billetera estará más abultada que nunca. Pero cuidado, aparece un nuevo tipo de enemigo mucho más fuerte de lo normal que nos robará nuestros ahorros; si los deseas recuperar, tendrás que volver a luchar con él.

Puedes llevar negocios, como el club de Majima, y hay más de 100 historias que descubrir a lo largo de la aventura.

Este dinero y otros extras se podrán obtener con las más de 100 misiones opcionales que se encontrarán a lo largo de las ciudades, con pintorescas peticiones al estilo Yakuza que no se limitan a anodinos encargos de recadero. Si la historia principal es demasiado dramática, los sidequest ponen la nota de humor absurdo.

Hay dos actividades principales relacionadas con los protagonistas. Majima lleva un club que nos puede ofrecer más dinero si está bien gestionado, mientras que Kiryu luchará contra cinco millonarios que compiten por dominar Kamurocho. Nuestro objetivo es comprar locales para aumentar su influencia en el mercado, desarrollando así nuevas rivalidades y enfrentamientos.

Si preferimos algo más ligero, hay a nuestra disposición más de una docena de minijuegos a lo largo del mapa. El karaoke se renueva y aparece un juego de baile en discoteca, homenaje al furor que hicieron estos locales en los años 80 –y a una de las actividades de Haruka en Yakuza 5-. Regresa el coliseo de lucha, la pesca, dardos, billares, shogi, nahjong, boleras, carreras de Scalextric, casinos, apuestas sobre lucha femenina, líneas telefónicas de contacto y coleccionismo de tarjetas telefónicas. Y si no tienes suerte con las citas o los consejos del extraño Mr. Libido, queda da la opción de ver vídeos de imagen real con modelos picantes. Ninguno de estos minijuegos ha sido recortado respecto a Japón.

Por la época que transcurre Yakuza 0, sería un anacronismo mantener Virtua Fighter 2 de Yakuza 5 entre las recreativas. La ventaja para Sega es que hay una gran cantidad de joyas previas a los años 90 donde elegir: Space Harrier, Fantasy Zone, Super Hang-On y Out Run. El salón Hi-Tech Land SEGA presenta el aspecto de los arcades de la época, con pizarras de récords incluidas.

Puedes desviarte de la historia con los minijuegos, misiones opcionales y arcades. Tú marcas el ritmo en Yakuza.

Descubre el origen del Dragon de Dojima

En apenas un mes os contaremos nuestra opinión con Yakuza 0, una entrega que continúa evolucionando las bases de la saga con mejoras en el combate y los minijuegos. Está lejos de las novedades e importancia argumental que supone Yakuza 6, pero si eres de los jugadores que estaba esperando la oportunidad para entrar en el mundo de la yakuza y sus guerras internas, el 24 de enero tienes una cita ineludible con la familia Dojima.