A poco que leáis Vandal con regularidad, seguro que habéis leído cómo nos referimos muchas veces al "renacer independiente del terror", al que le dedicamos este especial. Que el género del terror haya pasado de estar prácticamente marginado a estar de moda se debe al trabajo de pequeños estudios indies, y gran parte del mérito es de Frictional Games, creadores de títulos como Penumbra o Amnesia: The Dark Descent y que podemos considerar como los padres del terror moderno.
Aunque pueda parecer desmesurado, su apuesta por la perspectiva en primera persona, el terror de lo desconocido –y más terror cuando lo conocíamos– y la impotencia de no poder luchar contra nuestros enemigos sentarían unas bases que se extenderían rápidamente, en un intento, a veces más, a veces menos acertado de emular el opresor ambiente que consiguieron los chicos de Frictional Games. Ahora llevan varios años un nuevo proyecto, llamado SOMA, con el que, cuando menos, van a cambiar notablemente de propuesta.
Reinventando el terror
SOMA es un juego de en primera persona en el que asumiremos el papel de una persona normal y corriente que se encuentra sumergida de repente de un mundo de pesadillas combinando "exploración, supervivencia e inmersión en una narrativa interactiva".
Con este título quieren profundizar más en el terror psicológico, y aseguran que algunas de las cuestiones principales del juego serán si las máquinas pueden llegar a ser entes conscientes y si realmente existe el libre albedrío, hasta tal punto que serán "parte integral de la jugabilidad".
Thomas Grip, uno de los responsables de Frictional Games explicó hace algunos meses que este nuevo proyecto será algo totalmente diferente, y que cambiará el concepto del terror, un juego con el que volver a conseguir ofrecer nuevas ideas que consigan reinventar el miedo. Grip cree que dará el mismo miedo que su anterior proyecto, pero no se basará en correr y ocultarse, sino en algo "más profundo, más psicológico, que te removerá por dentro".
En SOMA nos vamos hasta PATHOS-2, un centro de investigación cuya inteligencia artificial toma control de sí misma. El argumento se perfila como un pilar de la experiencia, y sus creadores se mantienen muy reservados al respecto. Al parecer, la relación entre humanos y robots será clave, y la temática general se apoyará en el suicidio, un tema muy delicado que aseguran que tratarán con cuidado y respeto.
De hecho, los enemigos serán muy diferentes al enemigo tradicional, y veremos muy pocos, ya que el estudio promete tener mucho cuidado de no usarlos demasiado. Algo muy interesante es que no siempre serán amenazas, ya que la idea es que haya enemigos que nos ayuden a progresar, cada uno con sus propias "normas", algo que nos quiere hacer vivir con el miedo constante de cómo acercarnos a cada uno.
A pesar de lo que desprenden las pantallas, no es un juego ambientado en el espacio, sino en diferentes ubicaciones más terrenales e incluso submarinas. Su jugabilidad es similar a la de Amnesia: The Dark Descent, y por lo que sabemos, los puzles jugarán un rol vital en la experiencia. Tendremos que ir moviendo objetos para progresar, explorando el entorno y vigilando los peligros que hallamos en éstos. Cómo unir las piezas del puzles puede ser mucho más innovador. Uno de ellos nos propondrá examinar con unos dispositivos que graban los diez últimos segundos de la vida de su portador, y tendremos que trabajar con ellos para encontrar la solución.
Un apartado audiovisual a la altura
Los que lo han podido probar aseguran que las capturas no le hacen justicia al trabajo de Frictional Games en lo visual, y afirman que luce como cualquier juego de gran presupuesto, destacando el alto nivel de detalle en los escenarios, lo orgánico de los diseños y la tensión que son capaces de generar. El estudio asegura que al principio iban a jugar más con los sustos, pero que prefirieron apostar por un terror más persistente, en el que el usuario esté constantemente preguntándose si está a salvo o si tiene que esconderse.
Quieren que estemos constantemente preguntándonos dónde puede estar el próximo peligro, qué es lo próximo que puede pasar, aunque esto no quiere decir necesariamente que vaya a esperarnos un enemigo constantemente; los escenarios pueden ser también dañinos. Uno de los ejemplos es, por ejemplo, que hay un pequeño charco de agua con un cable que la electrifica, y si lo pisamos será nuestra muerte, lo que nos devolverá hasta el último punto de control.
Por supuesto, el diseño sonoro jugará un papel vital. Los sonidos ambientales serán una constante, y están pensados para añadir todavía más incertidumbre al desarrollo. Eso sí, los que han tenido acceso al juego explican que el trabajo de doblaje no están tan a la altura, si bien, hasta donde sabemos, nadie ha probado todavía la versión final y esto podría mejorar. Estamos seguros de que Frictional Games está haciendo un gran trabajo en este aspecto, y al igual que con sus anteriores proyectos, la tensión que generará esta aventura será altísima.
¿El nuevo ejemplo a seguir?
Frictional Games ya lo hizo una vez, y ahora quiere volver a repetir su impacto en la industria y el género del terror. SOMA lleva cinco años en desarrollo, y la ambición por parte de sus creadores es notable. También es notable el recelo con el que lo guardan, lo que asegura que prácticamente todo en él sea una sorpresa para el usuario. Con el juego ya en fase beta, suponemos que no pasará mucho más tiempo hasta que finalmente llegue a PlayStation 4 y PC y podamos contaros de primera mano si este estudio independiente vuelve a convertirse en el nuevo ejemplo a seguir.