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Plataformas
Género/s: JRPG / Rol
Fecha de lanzamiento:
PS4, PC, XBOne:
Switch:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Airship Syndicate
Producción: THQ Nordic
Distribución: PlayStation Network
Precio: 29,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Battle Chasers: Nightwar

Probamos el nuevo RPG de Joe Madureira, que continúa la historia de uno de sus cómics más conocidos.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS4, Switch, PC, Xbox One. También disponible en Ordenador, Xbox One y Nintendo Switch.

Quizás en Europa la serie de cómics Battle Chasers no se convirtió en un enorme éxito, pero a finales de los 90 sí logró reconocimiento en Estados Unidos. Sin embargo, problemas de calendario –los números se lanzaban aproximadamente cada seis meses, en ocasiones con plazos mucho mayores- impidieron que esta obra del artista y guionista Joe Madureira cosechase una legión de fans más estable. Después de nueve cómics, el último en 2001, y terminar con un final cliffhanger -sin concluir-, Battle Chasers quedó detenida indefinidamente.

Madureira empezó entonces a interesarse en la industria del videojuego. Fundó Tri-Lunar hasta que en 2005 regresó al cómic –The Ultimates 3- siempre con la espina clavada del final abrupto para Battle Chasers, una historia que mezcla fantasía con magia, espadas y elementos de tecnología steampunk –robots, misiles, etc-.

La aventura de Madureira con los videojuegos no terminaría tras el cierre de Tri-Lunar. Con su paso por Realm Interactive –adquirida por NCsoft- consiguió en THQ el que es su mayor éxito hasta la fecha en este mercado, Darksiders. Después de más contratiempos -la bancarrota de la editora y compra de sus derechos por parte de Nordic Games- en 2015 Madureira y Ryan Stefanelli, cofundadores de Vigil Games, anunciaron Airship Syndicate y su primer juego, que no es ni más ni menos que un título ambientado en el universo que había dejado a medias: Battle Chasers: Nightwar.

Del papel al videojuego, 'Battle Chasers: Nightwar' nos hará partícipes de las nuevas aventuras de sus protagonistas.

La elección de rol por turnos parece bastante acertada por la temática del juego –como también sería válido un action RPG- y el arte respeta totalmente el estilo del cómic americano, incluso con algunas ilustraciones extraídas de las viñetas que realzan los ataques más poderosos. Utiliza varios trucos –sombreado, bocadillos, paleta de colores- para mantener una estética de cómic y el mapa combina elementos 2D a lo Don't Starve. Sin duda la influencia y arte de Madureira se reconoce en todo momento, y no podemos esperar a ver nuevas localizaciones o personajes. Sin duda, una buena manera de rescatar una licencia que estaba condenada al olvido.

Nuestra demo, la misma de PAX East, es bastante corta –se completa fácilmente en menos de una hora- y apenas podemos adelantar detalles de su argumento. Arranca ya con un grupo formado que se dirige a una mazmorra, no sabemos en qué punto del viaje nos encontramos pero sí que no es el inicio del juego; no hay presentaciones y el trío de personajes –el golem robótico Calibretto, el maestro con la espada Garrison, la joven con guantes mágicos Gully- ya disponen de habilidades y equipamiento predefinido. Esperemos que la versión final incluya algún tipo de recapitulación de los acontecimientos o presentación de los héroes.

Hay una pequeña libertad para elegir nuestro camino durante la exploración del mapa.

Esta demo nos permite disfrutar un poco de la exploración y el combate. Un mapa con vista superior muestra las rutas que podemos tomar, y en este caso nuestro objetivo se encuentra en una mazmorra al norte del poblado inicial. En la aldea hay algunos personajes con los que charlar, mercadear y crear equipamiento o pociones con recursos obtenidos.

Existen pequeñas bifurcaciones del camino a tomar y de vez en cuando en los nodos se indica que hay un enfrentamiento –incluso se muestra el tipo de criatura-, así pues no estamos ante combates aleatorios y hay tiempo para prepararse antes de la batalla. Por supuesto, la gracia de estas rutas alternativas está en elegir un camino u otro, esquivar alguna lucha que no nos interesa o participar en una extra sólo porque este desvío ofrece algún tipo de ventaja –por ejemplo, un punto de teletransportación que nos lleva de vuelta al poblado-.

Los turnos son muy clásicos. Es importante reservar los ataques más poderosos para las batallas más duras.

Una vez entramos en las mazmorras se explica la mecánica de estas áreas, mapas con vista isométrica 3D compuestas por varias "habitaciones" de tamaño generalmente pequeño. Se generan aleatoriamente, y esto es algo que nos ha sorprendido porque están muy detalladas, con trampas y decoración variada. Una demo con una única mazmorra no es la mejor manera para comprobar el número de diseños o detectar si las zonas más amplias empezarán a mostrar signos de repetitividad, pero la primera impresión es bastante buena.

Las mazmorras esconden enemigos, trampas y recompensas. La que hemos jugado en la demo no era demasiado difícil.

Los enemigos tienen la opción de "encadenarse" si varios nos detectan en una zona muy próxima. Esto significa que a veces puede interesar más atacar a los monstruos uno a uno que pasar corriendo, porque la batalla nos enfrentaría a tres criaturas simultáneamente. Los pasillos de estas ruinas son más bien estrechos y no es fácil esquivar las batallas, por no hablar de que muchas acciones –palancas, puertas- o tesoros que nos mantendrán unos segundos con la guardia bajada.

En cuanto a la lucha, utiliza un sistema de turnos muy tradicional, como el que encontramos en muchos JRPG de los años 90. Los personajes disponen de ataques y habilidades que consumen maná; dependiendo del protagonista unos están más orientados al poder ofensivo y otros con magias curativas o de protección. Si intuimos un ataque inminente, los personajes pueden utilizar su turno para defenderse.

Hemos visto estados alterados, tipo envenenamiento, y que algunos enemigos son capaces de dañar a sus compañeros. Esto sucede con mecanismos explosivos o una pequeña torreta que empieza a disparar por toda la pantalla sin distinguir bandos. Bastante curioso e interesante para ser aprovechado con estrategia. Otros rivales son "invisibles" hasta que dan el primer golpe, y no podemos actuar hasta ese momento. Finalmente, en la parte izquierda de la imagen se lista el orden de turnos y en la derecha las posibles oleadas de enemigos.

La generación de las mazmorras es aleatoria, pero eso no significa que sean aburridas.

Una barra común –Burst- para nuestro equipo se recarga con las acciones y daño recibido, y una vez alcanza cierto nivel se activan habilidades mucho más poderosas de lo normal. Garrison utiliza un poderoso ataque con la espada que hace sangrar al enemigo –pérdida de más salud-, lo cual es muy útil contra el jefe final de esta mazmorra.

Sin grandes revoluciones, pero jugabilidad sólida

No hemos visto nada novedoso en las batallas o el desarrollo general de Battle Chasers: Nightwar; todo apunta a que la intención del equipo es precisamente mantener la jugabilidad clásica para arriesgar lo mínimo y no defraudar a los fans del rol por turnos. Con más compañeros y la opción de configurar un grupo a nuestro gusto es probable se pueda sacar más partido de la estrategia. Además, no dudamos que su historia y personajes estarán a la altura de lo que se espera de un cómic que todavía es recordado casi 20 años después de su estreno.

THQ Nordic ha confirmado que se lanzará simultáneamente en PC, Switch, PS4 y Xbox One este verano por un precio de 29,99 euros.

Hemos escrito estas impresiones tras probar una demo de la versión de PC que nos ha proporcionado Dead Good Media.