La revista japonesa Famitsu ha sido durante muchos años el mejor escaparate de la industria japonesa en cuanto a videojuegos. Noticias, entrevistas exclusivas o análisis del país nipón aparecían siempre primero aquí. Con el tiempo, Internet y el peso de los desarrolladores occidentales, sus hojas escaneadas –o mal fotografiadas en demasiadas ocasiones…- han perdido un poco su valor, pero aun así sigue siendo todo un acontecimiento cuando sus cuatro analistas puntúan un juego con un 40/40 –es decir, cuatro dieces-. En los últimos años se ha puesto un poco en duda los gustos de estos críticos porque se ha abierto la manga ancha al selecto club de juegos "perfectos", lo que no significa que esto no sea un buen indicador de la calidad de un título, sobre todo si en lugar de ser un RPG hablamos de un juego de lucha, como es el caso de JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle. La extraña aventura de Jojo comparte este honor de la cifra redonda junto a SoulCalibur de Dreamcast, ahí es nada.
Estando detrás del proyecto CyberConnect2 no había muchas dudas de que el regreso de Jojo a los videojuegos iba a ser sonado. Este estudio es el mismo que hizo interesarse a muchos jugadores por Naruto cuando gran parte de ellos no conocían el manga/anime y nunca se habían imaginado controlar a esos personajes. La licencia de JoJo's Bizarre Adventure desde luego que no tiene ese tirón mediático y seguro que no alcanza el éxito comercial de Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, así que agradecemos a Namco Bandai la confianza en traer este juego completamente traducido al castellano y con las voces originales japonesas. Esperamos que el público sepa pagar este esfuerzo, al igual que su constante apoyo al género del rol.
Tras poner las manos durante varias horas a JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle podemos comprobar qué es lo que gusta del juego: es un completo homenaje al cómic de Hirohiko Araki, repleto de personajes, acontecimientos y gráficos que representan un festival exhaustivo de las páginas de papel en versión interactiva. Se nota la pasión y la atención por los detalles tanto como en los juegos del joven ninja del chándal naranja, solo que esta vez la inspiración proviene de las viñetas y su personalísimo estilo artístico, no del anime. Lo que primero entra por los ojos son los gráficos, basta dar un vistazo para comprobar cómo CyberConnect2 ha conseguido imitar el sombreado de Araki o las texturas dibujadas a mano para hacer que sea prácticamente idéntico a una portada de Jojo, solo que en 3D.
Constantes onomatopeyas, efectos de velocidad y viñetas enmarcando las poses dan esta ambientación tan colorida y a la vez recargada que se aprecia en capturas. Para rematar el conjunto, hay expresivas animaciones para cada persona que destacan su personalidad, dando lugar a uno de los juegos de lucha más fanservice que hayan pasado por nuestras pantallas. Sólo hemos encontrado una pega en materia gráfica: corre a 30 imágenes por segundo –a veces por debajo, según la situación-, aunque se compensa con un desenfoque de movimiento que mejora la suavidad. Te acostumbras, igual que en los juegos de Naruto en consola, pero no son los deseables 60 fps.
A diferencia del clásico de Capcom con esta licencia -JoJo's Bizarre Adventure, reeditado para la distribución digital en 2012, centrado en Stardust Crusaders-, esta vez hablamos de un juego de lucha tridimensional en la línea de Tekken o Virtua Fighter: la mayor parte del combate transcurre en 2D con la opción a un desplazamiento hacia el fondo para evitar proyectiles o embestidas. Cada escenario, inspirado en localizaciones conocidas del manga, está limitado físicamente y tiene puntos de peligro que dañarán a uno o los dos personajes si se sitúan en la zona roja durante un tiempo –caída de lámparas o algún tipo de accidente-.
El control no puede ser más sencillo: tres botones de ataque correspondientes a golpe débil –y rápido-, mediano y fuerte –lento-. El botón X se reserva para cambiar de plano, mientras que uno de los gatillos nos permite cambiar de estilo –nueva paleta de movimientos especiales-. Cada uno de los más de 40 luchadores está definido por estilos extraídos directamente del manga, lo que nos permitirá combates muy vistosos con luchadores montados sobre caballo, como Johnny Joestar, o invocando a nuestro Stand, caso de Jotaro Kujo. Luego hay un sistema de ataques devastadores similares a los Ultra de Street Fighter, con una o dos barras que se recargan atacando y recibiendo daño; con las provocaciones podemos descender la energía del rival. Existen varios sistemas para cancelar combos y un modo Rush cuando dos ataques Rush coinciden que detallaremos mejor en nuestro próximo artículo.
Uno de los puntos fuertes que tiene JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle son los modos de juego y todo el contenido disponible, por si la abultada plantilla de personajes no fuera suficiente. Tenemos el modo arcade, inédito en la versión original, que consiste simplemente en ocho combates contra la inteligencia artificial; lo interesante de este modo es que en algunos momentos se nos avisa de un aumento de dinero como recompensa, dinero que puede ser usado para comprar ventajas antes de los combates o para los extras de la galería. Uno de los modos fuertes es el de historia, para un jugador, inspirado en los acontecimientos del manga en ocho arcos temporales: Phantom Blood, Battle Tendency… hasta JoJolion.
Esto nos enfrentará en una serie de combates prefijados controlando al protagonista de ese periodo con una pequeña sinopsis de lo que sucede, y una vez superados, se nos dará la oportunidad de combatir desde el otro punto de vista -normalmente el de villano-. Cada combate de este modo cuenta con reglas específicas, un poco similar al modo historia de SoulCalibur, y se han incluido misiones secretas que sólo aparecen cumpliendo una serie de requisitos parcialmente desvelados; puede tratarse de realizar un movimiento concreto, empezar golpeando primero o no perder ningún combate. Con ello conseguiremos más dinero, ilustraciones y modelados de los personajes. Además, jugaremos a este modo sí o sí para desbloquear personajes de la plantilla, como Dio Brando en el primer capítulo.
Los modos no terminan con el versus local y el juego online –con partidas de ránking-. Hay un modo campaña en el que desbloquear apariencias y poses luchando contra oponentes personalizados por otros usuarios en red y jefes, que ofrecen las modificaciones más jugosas –colores, trajes especiales y medallas-. De vez en cuando, aparecerán eventos con personajes que nos ayudarán en nuestros combates o en la posibilidad de luchar contra uno de esos jefes. En el momento de estas impresiones no hemos podido jugar a esta modalidad que parece una de las más interesantes tras haber dominado el modo historia.
Completan los apartados la personalización para modificar las provocaciones, poses de victorias, frases y demás que hemos desbloqueado, el imprescindible modo práctica con el que comprobar la efectividad de los movimientos –o qué luchador es más apropiado para nosotros- y la galería con material gráfico y sonoro, entre otros extra.
CyberConnect2 ha querido hacer un juego bien equilibrado y divertido, aunque eso no significa que tire por la línea más exigente del género. Los personajes disponen de sus técnicas más reconocibles, pero los ataques básicos son más bien limitados, similar a algunos juegos 2D, y eso puede saber a poco a los jugones provenientes de otras sagas tridimensionales. Tampoco se pide una precisión al frame y cada personaje dispone de un combo automático muy sencillo de ejecutar, por ejemplo pulsando repetidamente un botón. En el caso de Will A. Zeppeli nos bastará machacar el ataque rápido para realizar un combo que no sólo termina de manera espectacular, sino que también daña bastante al oponente que ha caído en la trampa. Funciona parecido al auto-combo de Persona 4 Arena, y facilitará la entrada en el género a aquellos que son seguidores de Jojo pero, quizás, no mucho de la lucha versus. Los movimientos también son fáciles de memorizar y muy comunes entre toda la plantilla, con el giro de media luna y la pulsación de cualquier botón para rematar.
Ora ora ora!
JoJo's Bizarre Adventure: All Star Battle no es un juego destinado a competir con Street Fighter IV y seguramente nunca aparezca en torneos profesionales. CyberConnect2 no busca eso, su auténtico reto es atraer la atención de jugadores que no tienen ni idea del manga y simplemente buscan un juego en el que no necesite decenas de horas para empezar a ganar combates, o al menos para no hacer el ridículo.
Todavía nos quedan modos por exprimir –los modos online- y personajes por desbloquear, así que nos reservamos la opinión hasta el análisis. Lo visto hasta el momento promete toneladas de espectáculo, derroche de carisma y jugabilidad directa.
El 25 de abril llegará a PlayStation 3 y, desde luego, tiene pinta de que no sólo los fans de Jojo lo van a disfrutar mucho.