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Fecha de lanzamiento:
PS3, X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Vigil Games
Producción: THQ
Distribución: THQ
Precio: 69.95 €
ANÁLISIS

Impresiones Darksiders: Wrath of War

THQ y el dibujante de cómics Joe Madureira te quieren convertir en un jinete del Apocalipsis en busca de venganza.
Versiones PS3, Xbox 360. También disponible en Xbox 360.

La carta de presentación de Darksiders es el nombre del director artístico, Joe Madureira, con una sólida reputación como dibujante de cómic. Los diseños que se han visto tienen un aspecto impresionante. Estéticamente, Darksiders es impactante y muy personal. Un mundo devastado poblado de demonios de todo tipo, un protagonista carismático y enormes jefes finales.

Pero un juego no es una novela gráfica y ha llegado la hora de poner sobre la mesa la carta más importante: la jugabilidad. En el Gamers Days de THQ celebrado esta semana en Londres ha estado a disposición de la prensa europea una demo muy completa que muestra una jugabilidad interesante, aunque abre algunos interrogantes.



Antes de que la prensa pruebe la demo, Madureira hace un breve recorrido por el juego. La historia promete hacer honor al apartado gráfico, adulta y épica. El protagonista es War (Guerra en inglés), uno de los cuatro jinetes del Apocalipsis. El juego comienza cuando estos jinetes provocan el fin del mundo antes de tiempo, por lo que son castigados y desposeídos de sus poderes. War decide entonces investigar para descubrir quién le ha traicionado y ajustarle las cuentas.

Madureira muestra los tres tipos de armas que War tendrá a su disposición: una espada tremenda, un pistolón y una especie de bumerán con cuchillas tipo shuriken en el que puedes fijar hasta cinco objetivos diferentes antes de lanzarlo.

Influencias de otros juegos en el título



A lo que no hace referencia el director creativo del juego es a dos influencias que se perciben en toda la jugabilidad y que son evidentes desde que empiezas a jugar la demo. En las luchas se viene a la cabeza a menudo Devil May Cry, con esa alegría casi infantil para acabar con los enemigos, espectaculares peleas en el aire y cierta chulería en los movimientos.

Una de las experiencias más gozosas de la demo consistía en agarrar por el cuerpo a un muerto viviente y apretarle hasta que estalla como una fruta madura con un chasquido. Casi puedes sentir la fuerza de tu garra aprisionando sus huesos.

Pero más evidente aún es el homenaje a Zelda que planea por la demo. Desde el aspecto del mapa hasta los puzles para ir abriendo puertas, el bumerán o el mismo sistema de mazmorras. Esta mezcla de influencias es una apuesta arriesgada pero puede resultar definitiva para darle personalidad al título.



La demo tiene tres fases; la primera de ellas es una especie de largo tutorial que transcurre en el hotel Seraphin, que recorres desde el garaje hasta la azotea. War tiene dos ataques básicos, uno con la espada y otro con sus manos, y puede deslizarse por las cornisas o cuerdas, trepar por las plantas, esquivar a los enemigos o incluso planear un rato tras haber obtenido unas alas. Cuando la espada sube de nivel causa más daño durante un rato y cuando un enemigo está casi muerto tienes un mini QTE para acabar con él. El ataque de War se completa con un contador que se rellena al usar la espada y que potencia su ataque cuando está al máximo. Además de lo ya mencionado, War podrá convertirse en la Havoc Form, con lo que tendrá momentáneamente una fuerza descomunal.



Y no es menos interesante lo que Vigil llama "armas medioambientales"; la capacidad de agarrar un coche o una farola y empezar a golpear a los enemigos que se te acercan para mantenerlos a raya, o machacar ese mismo coche hasta que estalla. O agarrar a un enemigo y usarlo como arma en el cuerpo a cuerpo. Menos útil, pero también divertido, es romper una boca de riego y ver cómo sale el surtidor de agua.

Para salir del hotel hay que acabar con Doomfist Hulk, un minijefe asistido por unos cuantos esbirros, pero la capacidad de War de centrarse en un solo enemigo facilita la lucha. De allí salimos a una plaza en la que aparece un curioso y cadavérico personaje, Vulgrim, que te venderá objetos a cambio de las almas que los enemigos sueltan al morir. Así obtenemos el geiser de espadas, muy útil cuando estás rodeado de enemigos porque afecta en toda el área a tu alrededor.



Un mundo que te incita a explorarlo



Es en esta plaza donde descubres que Darksiders va también de exploración. No se trata de la zona en la que hay más secretos, pero sí la primera que te incita a echar un vistazo hasta en el metro. La exploración te permitirá encontrar cofres para tener más vida o artefactos raros por los que Vulgrim te dará una buena recompensa, o habilidades y armas legendarias para War. Si en algún momento te atascas, puedes invocar a un personaje que te servirá de guía.

Poco más adelante aparece un nuevo tipo de enemigo que viene corriendo hacia ti y estalla. Tras un pequeño puzle llega el enfrentamiento con el jefe final, el arcángel Shamael, quien desempeñará un importante papel en la historia.

La segunda misión de la demo es aérea. Vas volando sobre un grifo y debes esquivar el ataque de las arpías y bolas de fuego. Con el Stick izquierdo manejas al grifo y con el derecho controlas los tiros. Como era de esperar, la dificultad va aumentando según avanzas y requiere bastante pericia con el mando.

La tercera y última misión está más centrada en la exploración. Debes resolver puzles para ir abriendo puertas: buscar espadas que debes colocar en ciertas estatuas, golpear en un orden determinado con el bumerán una serie de objetos o arrojar una estatua al vacío, y no es fácil porque el escenario es algo laberíntico. Lo cierto es que algunos puzles parecían tener poca lógica, pero es probable que se deba a que no está desarrollado del todo el guión, ya que faltan unos seis meses para el lanzamiento del juego. Más de dos horas después de haber empezado la demo, cientos de enemigos y unos cuantos puzles después llegas a la jefe final, una demonio gigantesca que te ataca desde el aire y que es bastante difícil de liquidar.



Por lo que se ha visto en los THQ Gamers Days, Darksiders será un buen juego y con un diseño de arte espectacular, pero queda por ver si los puzles se basarán en la lógica y permitirán avanzar rápido o serán de los que requieren patearse el escenario una y otra vez observando hasta el mínimo detalle, ¿cómo encajará eso en un juego en el que la acción tiene también un componente importante? Hay que ver si la propuesta de Vigil tiene la suficiente coherencia como para poder fusionar la acción de las peleas con la exploración y los puzles. Si lo consiguen, podemos estar hablando de un gran título.

Darksiders, desarrollado por Vigil y distribuido por THQ, saldrá a la venta el invierno que viene para Xbox 360 y PS3.

Redactora