Ni siquiera nos han dejado tiempo para saborear la ciudad de Colonia. Nada más llegar y después de salir airosos del lío que supone abordar el transporte público alemán, un autobús fletado por Activision ha pasado a recogernos para llevarnos a un punto perdido de la ciudad: una especie de fábrica donde unos visuales, una alfombra naranja y unas tímidas banderas con publicidad de Black Ops nos daban un todavía frío recibimiento.
Pero eso iba a cambiar. Al entrar en la sala ya se intuía un ambiente de guerra.
Unas pantallas gigantes con el tráiler multijugador filtrado hace unos días y una barra donde poder tomar un trago servían como anticipo para la presentación del modo en línea del título de Treyarch.
A los pocos minutos nos avisaban de que ya podíamos tomar asiento en una sala contigua. Ahí, reunidos en pequeños grupos, disponíamos de un televisor que haría las veces de apoyo visual para todo lo que nos tenían que contar. En pleno debate intentando adivinar qué iba a pasar se apagaron las luces, e inmediatamente después salió a escena Mark Lamia, mandamás de Treyarch, para dar comienzo al show.
Un 2025 plagado de mejoras
Mark comenzó su discurso con el tráiler de fondo. Nos explicó con entusiasmo la época en la que se desarrolla el juego: un futuro más cercano de lo que creemos establecido en 2025. Además de enumerar la tecnología militar que ya existe a día de hoy en forma de prototipos, destacó que trasladar al multijugador un campo de batalla donde robots y drones campan a sus anchas no es fácil. Pero para conseguirlo ha hecho falta un trabajo duro y talentoso. De hecho, se permitió el lujo de afirmar que es el online más ambicioso que se ha visto en Call of Duty, reinventando el núcleo jugable de la saga.
Ante tal bravuconada necesitábamos pruebas, y para enseñarlas al detalle dio la bienvenida a David Vonderhaar, jefe de diseño de Black Ops II, para que nos contara paso por paso las mejoras de su nuevo juego.
Para empezar, la tormenta de datos necesitó ser esquematizada, porque términos como e-sports, Score Streaks o League Play no son fáciles de asimilar. Así que esta agenda no iba a tardar en abrirse por la primera página: la creación de clases.
Equípate con las mejores cartas
La creación de clases en los últimos Call of Duty ha seguido un mismo patrón. En él teníamos unas categorías, y dentro de ellas podíamos elegir qué equipar. Para Black Ops II, y en palabras de David Vonderhaar, se ha dado un vuelco al concepto original con la ayuda de los juegos de cartas tipo Magic. De esta manera, contamos con una serie de cartas (armas, accesorios, ventajas..) que podemos colocar a nuestro antojo en una pantalla donde solo hay 10 huecos. Por lo tanto, este sistema viene bien de cara a elaborar mejor las tácticas de combate, ya que habrá ocasiones en las que necesitemos potenciar una característica como la velocidad del soldado y en otras la potencia de fuego.
Para ayudar a la creación de las clases más específicas se han incluído unas cartas llamadas Wildcards, que al usarlas (consumiendo también un hueco de los 10 disponibles) nos permitirán añadir una segunda ventaja del primer grupo, por ejemplo.
Suena lioso, pero en la práctica es funcional, y nos ha tocado estrujarnos el coco para dar con la clase que mejor se adapta a nuestro juego sin pasarnos de "slots".
Nuevo sistema de rachas
Ya sucedió con el primer Black Ops y aquí se repite la misma premisa: las rachas nunca deben ser abusivas. Quizás uno de los principales fallos de Modern Warfare 2 y 3 es la brutal efectividad de estos bonus y la asiduidad de los mismos, por lo que la gente decepcionada puede encontrar en Black Ops II un ambiente similar a lo visto en el primero.
En la presentación nos han enseñado algunas de las nuevas rachas y se ha hecho especial énfasis en la manera de conseguirlas. Como siempre, podemos elegir un total de 3, pero para conseguir desbloquearlas no solo tendremos que matar, sino que también contarán los puntos que reunamos con acciones como capturar un objetivo o interceptar al portador de la bandera. En la práctica, si una racha como los perros cuesta 1750 puntos (no son cifras exactas), para llegar a ellos podemos combinar el resultado que nos dé acabar con una docena de enemigos más las asistencias y las ayudas de equipo que hagamos.
Esto hace que disfrutar de rachas altas no sea tarea fácil, porque por ejemplo, si una baja nos da 100 puntos y llegamos hasta un mortífero ataque aéreo, éste nos puede dar por baja unos 25. Otras, como la Máquina de muerte, cuentan solo +15 por enemigo abatido, así que podemos despedirnos de cielos ocupados a no ser que en el equipo contrario estén excesivamente despistados.
Entre las nuevas rachas se han presentado algunas muy interesantes, como una Torreta Microondas que aturde a todo aquel que pasa por delante de ella, un UAV que es lanzado como un pájaro (que además de marcar al enemigo te da puntos si alguien de tu equipo consigue bajas con esa ayuda, como en Battlefield) o un robot llamado AGR que puede ser controlado tanto por la máquina como por nosotros. También tenemos al sucesor del misil Predator, aquí llamado Hellstorm, que tiene dos maneras de detonar: la habitual, cayendo en picado, y otra esparciéndose en pequeños misiles, como si de un Angry Bird se tratara.
Y por último, tampoco podemos olvidar una especie de Ataque Napalm modernizado, que lanza sus proyectiles con una precisión quirúrgica sobre 3 puntos del mapa que elijamos, o un Dron que vendría a ser como el Artillero del primer Black Ops en escala de Aeromodelismo.
En las clases también encontramos novedades, como la mira láser y el escudo de asalto, ahora con la posibilidad de plantarlo en el suelo para generar un puesto de ametralladora fija. O el famoso cuchillo electrificado del tráiler, bastante difícil de dominar por la parábola que traza al ser lanzado.
De todas maneras, y aunque a la hora de jugar parecía que disponíamos de todos los desbloqueables, llegar a algunas rachas era bastante difícil, y en el fragor de la batalla no hemos tenido la posibilidad de probar todas las combinaciones de armas y ventajas. De hecho nos es bastante difícil recordar el nombre del arsenal que hemos usado, pero sí podemos nombrar algunas como el Mp7, Skorpion Evo 3, MSMC, el fusil An-94, SMR, M8A1, Type 25 o el PDW-57, y algunos accesorios como la mira óptica híbrida o el Milimetor Scanner, que nos deja analizar una parte del entorno para descubrir enemigos y artefactos.
Potenciando los e-sports
El término e-sports o deporte electrónico se está poniendo de moda en nuestro país. Pero ya no solo porque jugar de manera competitiva está en auge, sino por los cada vez más numerosos eventos realizados en España, como la inminente Dreamhack de Valencia.
Esto lo sabe Treyarch, y en Black Ops II todos los jugadores del mundo competitivo pueden estar de enhorabuena, porque se ha dado un lavado de cara tremendo a la infraestructura online, propiciando que incluso haya divisiones. Pero vayamos por partes.
Lo primero es el llamado League Play, un matchmaking completamente renovado donde las primeras partidas sirven para determinar tu nivel, clasificándote en la división que te corresponda para así tener rivales de tu altura, pudiendo ascender o descender dependiendo de los resultados venideros. Esto, que tiene un efecto balsámico en todos aquellos a los que les frustra la dificultad del modo en línea, ayudará también a los que no quieren jugar contra novatos.
En las partidas de alto nivel de este tipo de eventos suele haber un comentarista, como hemos visto en los torneos de Starcraft 2 o Modern Warfare 3, y Treyarch también ha tomado nota de ello. A través del término CODcast se ha trabajado en endulzar el modo espectador proporcionando una serie de opciones nunca vistas en un Call of Duty. Por ejemplo, el locutor podrá ver el mapa en tiempo real con todas las flechas y objetivos de los soldados, una lista de resultados adicional a la pantalla de juego y además alternará entre el sonido del micro de cada equipo para escuchar sus tácticas. Todo en tiempo real.
Pero ahí no acaba la cosa, porque desde Treyarch están trabajando para que no solo se pueda acceder a esas locuciones desde el modo cine, sino que también quieren que se convierta en una aplicación para dispositivos móviles, para así poder ver en directo esos duelos desde cualquier lugar. De hecho, nos han enseñado una beta del proyecto en un iPad, y la verdad es que como entretenimiento no tiene precio.
Por fin agarramos el mando
Abrumados por la innumerable lista de datos, que también tocó por encima el sistema de niveles (vuelven a ser 10 prestigios con 55 niveles cada uno), llegamos al final del discurso. Para poner en práctica todo lo aprendido, fuimos invitados a coger sitio en la sala de juego, para probar en red local a los 4 mapas disponibles.
Estos escenarios son:
Aftermath – Un mapa mediano situado en la ciudad de Los Ángeles en ruinas.
Cargo – Mapa también mediano con localización en el puerto de Singapur, lleno de contenedores y una grúa en el centro que está en constante actividad.
Turbine – Una especie de remake de Afghan de Modern Warfare 2, algo menos abierto y con más desniveles. El más grande en extensión de los desvelados.
Yemen – El típico mapa urbano pequeño y callejero lleno de casas. Al estilo de Favela, también de Modern Warfare 2.
En ellos jugamos tanto Combate a muerte por Equipos como Dominio, y dos modos nuevos que harán las delicias de los que buscan el juego en equipo.
El primero de ellos es Hardpoint, que viene a ser una mezcla entre Defensor por equipos de Modern Warfare 3 y el Cuartel General sin esperas de Call of Duty 4. Cada cierto tiempo se presenta un objetivo en el mapa, que puede ser capturado por cualquiera de los dos equipos, pero al contrario que en CG, el dominio de ese punto se alterna tan rápido como el equipo contrario pisa los límites del terreno a conquistar, por lo que la alternancia de puntos es frenética.
El otro modo es el de duelo entre varios equipos. Es decir, un adiós a la limitación del 6 vs 6 para convertirse en un 4 vs 4 vs 4, o incluso con 4 equipos de 3, como llegamos a jugar.
Las sensaciones que nos ha dejado el juego en todos los modos es de un dinamismo brutal. Es tan divertido como el primer Black Ops, y rezuma esa sencillez tan efectiva que convirtió al primer Modern Warfare en un clásico. Aunque el online se sitúe únicamente en el futuro, las armas se sienten como en los anteriores Call of Duty, no hay ni rastro de excentricidades, despejando así el temor de algunos. Además, la manera de sacar rachas hace que los duelos sean bastante equilibrados, siendo más fácil que nunca que te supere en puntos alguien que haya matado menos enemigos que tú.
La velada se extendió unas 4 horas, en las que jugamos y jugamos, hasta casi memorizar los mapas. Todas las partidas tuvieron sus momentos de júbilo y frustración, como en los mejores juegos de la saga, y tanto el diseño de los mapas como el equilibrio de las clases dio lugar a retos siempre emocionantes.
Como conclusión, Black Ops II arriesga en la estética y busca la ambición en sus opciones online, siendo conservador en lo que concierne al génesis del juego: pegar tiros. Puede que para más de uno suponga otro "más de lo mismo", pero lo que es irrefutable es que es un más de lo mismo de gran calidad, centrando parte de sus novedades en la comunidad de usuarios. Además, ya están trabajando en potenciar los desafíos, el editor de emblemas o las partidas de apuesta, opciones que hicieron de Black Ops uno de los mejores títulos de la saga Call of Duty.
Esta primera toma de contacto con el juego ha servido para borrar el escepticismo en torno a un posible bajón de calidad, y de nuevo activa el generador de expectativas, que aunque todos los años parece repetir el mismo ciclo, hoy al menos nos hemos ido con la sensación de haber pasado un rato realmente divertido, que al fin y al cabo es lo que importa en un videojuego, y eso en Black Ops II se tiene muy en cuenta. Así que ahora toca esperar unos meses (concretamente hasta el día 13 de Noviembre) para volver al campo de batalla. Una espera que a partir de hoy se hará más larga, sin duda.