Como ya ha quedado claro en multitud de ocasiones, Metal Gear Solid 3 ya no tiene lugar en un ambiente futurista. En cambio, el equipo de Hideo Kojima ha optado por viajar en el tiempo hacia atrás, hasta el año 1964, en plena guerra fría, posiblemente la época dorada del espionaje. Occidente y Oriente, y sus sistemas económicos, se enfrentan en la sombra en una contienda que duró 40 años bajo la eterna amenaza del ataque nuclear masivo mutuo y que alcanzó su apogeo en su ecuador, durante la guerra de Vietnam. Snake, que posiblemente se trate de Big Boss (padre de Liquid, Solid y Solidus Snake) tendrá que infiltrarse en la región de Tselinoyarsk de la Unión Soviética, donde tendrá que rescatar a un científico nuclear llamado Solokov que, según parece, está desarrollando una nueva y revolucionaria arma para un militar renegado llamado "El Coronel". Este dispositivo nuclear de última generación se llama, curiosamente, Metal Gear. Otros dos personajes fueron revelados en el E3. Uno de ellos es "El Rival", que por su forma de hablar, su arma y los múltiples guiños, no es otro que Revolver Ocelot. El otro es una chica rubia, "La Maestra", cuya implicación en el juego y origen todavía no se han revelado. Ha llegado la hora de infiltrarse en territorio enemigo y salvar al mundo una vez más.
MGS3 introduce el factor supervivencia en la clásica mecánica de sigilo
Sin embargo, como también ha quedado claro, esta vez Snake (o Big Boss, el "padre" de Snake, del que fue clonado) no solo tendrá que ocultarse del enemigo: tendrá también que sobrevivir. De igual modo que Splinter Cell introdujo el uso exhaustivo de la iluminación y las sombras en el género de la acción/infiltración, Metal Gear Solid 3 pretende innovar obligándonos a mantener a nuestro soldado con fuerzas, con una alimentación variada, además de presentar un curioso sistema de camuflajes y de usar también la iluminación como factor importante para no ser detectado.
El camuflaje es una de las características del juego sobre las que Konami ha revelado nuevos detalles durante estos últimos meses, aparte de una de las novedades principales. Incluso ha colgado un vídeo para que los usuarios lo comprueben. Tendremos varios patrones de camuflaje para usar, consiguiéndolos a lo largo de la aventura, con pinturas para nuestra cara a juego con él. Lo visible que seamos para un enemigo lo determinará un porcentaje en una esquina de la pantalla, que incluso podrá ser negativo si somos demasiado llamativos. Si Konami finalmente sustituirá este indicador por una barra de energía "menos matemática" es algo que todavía no sabemos. El índice estará determinado principalmente por la postura en la que estemos (naturalmente agachados o tumbados pasamos mucho más desapercibidos que incorporados), el entorno que nos rodee –y como encaje con nuestro camuflaje y nuestra postura-, el camuflaje que llevemos puesto y en menor medida la pintura de nuestra cara.
Esto se puede comprobar en el vídeo que hemos comentado, donde el equipo de Konami Japón lo explica a la perfección, de un modo mucho más ilustrador de lo que nosotros podamos haber sacado de nuestra experiencia con el juego en el E3 donde, a decir verdad, no nos dedicamos precisamente a intentar camuflarnos del enemigo. Así, en el vídeo vemos cómo varía dinámicamente el índice de camuflaje según vayamos caminando, corriendo, andando despacio, tumbados... así como estando parados de pie, en cuclillas o en horizontal. También puede comprobarse cómo mientras andamos, dependiendo de las zonas por las que pasemos y cómo se relacionen con el camuflaje, el índice variará, así como según la iluminación (que no influye más que un 5-10%). Finalmente vemos la forma de reaccionar de los enemigos. Ciertamente siguen estando algo cegatos, pero a corta distancia solo no nos reconocerán si estamos al 100%, lo que incluye siempre tener la cara pintada, como se ve en el vídeo. Dos detalles interesantes: habrá camuflajes que nos harán ser más llamativos (como el del fuego entre la hierba), y el curioso disfraz de cocodrilo del final del vídeo. No sabemos si finalmente será incluido en el juego, pero es bastante curioso.
La conclusión que se saca es que si queremos ser muy sigilosos en el juego, no nos quedará otra opción que estar continuamente cambiando de camuflaje. Si esto en definitiva resultará engorroso o no es algo sobre lo que no podremos opinar hasta la versión final y que quizás dependa en gran parte de cada usuario, pero esperamos que haya alguna forma de seleccionar rápidamente camuflajes sin tener que pasar por el "menu survival" que tenía la demo mostrada en el E3. Sin embargo, ofrece también a Konami la capacidad de poder "linealizar" el juego sin que resulte frustrante para el usuario. Es decir, hacer zonas tales que sin un camuflaje determinado no podremos pasar por ellas, por la fuerte vigilancia de los guardias, justificando así la exploración de una mayor parte de la jungla.
Paralelamente a la infiltración y al camuflaje, tendremos que preocuparnos por la salud de Snake, y es ahí donde entra el factor supervivencia. No solo tendremos una barra de energía (y la eventual barra de resistencia al colgarnos de una superficie), sino también una barra de vitalidad que reflejará la alimentación de Snake. Ésta, como ya se ha dicho en anteriores ocasiones, tendrá que obtenerse del entorno, ya sean frutas de los árboles, setas de la tierra, o animales que podremos cazar. Habrá varios métodos de caza que repercutirán en la vitalidad que nos reporte la comida y lo que dure antes de que se pudra si no la comemos. El ejemplo más mencionado disparando a una serpiente con dardos tranquilizantes y capturándola luego es mejor que matarla a tiros. La comida que consigamos se añadirá a un inventario de alimentación (con espacio limitado), que nos informará del estado de esa comida (llegará un momento en que se pudra) y de sus propiedades. Pues no solo bastará con comer, sino también hacerlo equilibradamente, lo que nos obligará a cazar variados animales. En la demo tuvimos oportunidad de probar inconscientemente un método de caza, al abatir a un cocodrilo con nuestra ametralladora y ver cómo su cadáver se convertía a continuación en paquetes de comida.
En caso de no saciar las necesidades nutritivas de Snake sufriremos las consecuencias.
Nuestro soldado correrá menos, tendrá peor puntería, será más débil en general y eventualmente, tras caminar moribundo y sufrir espasmos, morirá de hambre.
Aparte de las dos novedades del camuflaje y la supervivencia, la jugabilidad general de Metal Gear Solid también ha cambiado notablemente. En las dos primeras entregas, contábamos con un milagroso radar que nos decía todo sobre los enemigos, aunque en la segunda entrega tuviésemos que obtenerlo de unas máquinas en ciertas zonas. En Snake Eater no contaremos con esa ayuda milagrosa, quizás porque la época es demasiada antigua para la nanotecnología, y en cambio tendremos que confiar en nuestras habilidades de exploración del escenario y guiarnos por "el nuevo radar", que no es otra cosa que un indicador de que hay alguien cerca, es decir, más bien un sónar. De igual modo, en la demo los enemigos no parecían estar tan cegatos y tan contentos de perder la vida como en anteriores juegos, y ahora tendrán una inteligencia artificial considerablemente más avanzada. Será mucho más fácil que nos detecten, ya sea por el ruido que hagamos o por nuestras huellas, y el uso del camuflaje será vital para tener alguna posibilidad de pasar desapercibidos cerca de ellos. También en caso de confrontación mostrarán más luces, buscando cobertura y colaborando con sus compañeros para darnos caza o muerte. Una cosa que parece que será diferente –o al menos eso notamos- es que al estar en un entorno mucho mayor en extensión y mucho menos tecnológicamente avanzado, los enemigos no darán una voz de alarma global, evitando esas situaciones de "torrente de enemigos que no paran de salir" de anteriores juegos.
La forma de ocultarse y de interactuar con el escenario también cambia considerablemente. En los dos anteriores juegos el escenario nos proporcionaba una cobertura muy sencilla, al consistir a grandes rasgos en superficies planas y esquinas en ángulo de 90 grados. Aquí, sin embargo, estamos en la jungla, en un espacio abierto y muy irregular en sus formas, pudiendo trepar a árboles, meternos por debajo de troncos, etc.... La interacción con el escenario será muy importante, no solo a nivel de estar ocultos del enemigo y elegir el camuflaje adecuado, sino también por la necesidad de cazar y la ausencia del radar. Por eso ha cambiado la cámara, haciendo que podamos moverla hacia los lados para ver así más partes del escenario. No es un movimiento libre, sino limitado, como si tuviésemos un gran cuadro que no cabe en la pantalla y pudiésemos moverla para verlo por partes en toda su extensión.
Pocas cosas quedan que decir salvo comentar las novedades en equipamiento. En la demo, por suerte, contábamos con la práctica totalidad del arsenal de Snake: la clásica pistola pequeña, la ametralladora M-16, una escopeta de cañones recortados y un rifle de francotirador Dragunov; todo muy años 60. Llama la atención que en el juego vayan a haber armas fijas, que podrán ser utilizadas por Snake, como una ametralladora fija con la que podremos abatir vehículos.
En cuanto al nivel técnico, como ya comentamos en nuestras primeras impresiones desde la feria se ha producido una mejora notable, y se ha conseguido recrear un escenario bullicioso de vida y lleno de detalles, una jungla viva, lo que hace al juego mucho más inmersivo. Aunque no supondrá el espectáculo que Metal Gear Solid 2 y la fase del barco ofrecieron en su día, sí tiene pinta de llegar a convertirse en una de las referencias técnicas de PlayStation 2. La música vuelve ser obra de Harry Gregson-Williams, cuyo estilo encaja como anillo al dedo con MGS. En cuanto al doblaje, crucemos los dedos para que sea al castellano. Aunque nosotros no pondríamos la mano en el fuego por que finalmente vaya a serlo.
En definitiva, estamos ante uno de los juegos más esperados... ¿de 2004?. Sin duda llegará en noviembre a los Estados Unidos, pero todavía no se sabe si esta fecha se mantendrá en Europa o si, al igual que la segunda parte o el reciente Castlevania, se pase de Navidades a Carnavales. Metal Gear Solid 3: Snake Eater promete complacer a los fans, manteniendo el estilo de anteriores ediciones e introduciendo novedades necesarias y originales, considerando que ahora a Snake le ha salido competencia en forma de un agente de la CIA llamado Sam Fisher y su Splinter Cell. Completando las novedades jugables con una historia que promete ser tan misteriosa, intrigante e imaginativa como en anteriores ediciones, los fans pueden ir jugando con su reloj de arena y poniendo velas para que Konami Europa se decida a traducir el juego al castellano... y a lanzarlo en 2004.