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Género/s: Deportes / Fútbol
Fecha de lanzamiento:
PS2, GCN, XBOX:
PC, PSX, GBA:
NG:
PSP:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: EA Sports
Producción: EA Sports
Distribución: Electronic Arts
Precio: 63.95 €
Jugadores: 1-8 / Online
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Español
Opción 60Hz: Sí
Online: Juego Online
ANÁLISIS

Avance FIFA Football 2005

Continuando la larga evolución de juego iniciada en FIFA 2003, llega este título ya consagrado entre los fanáticos del Fútbol.
Versiones PS2, PS One, GameCube, Xbox, PC, Game Boy Advance, PSP, N-Gage. También disponible en GameCube, Xbox, Ordenador, PS One, Game Boy Advance, N-Gage y PSP.
Hemos tenido la oportunidad, gracias a los chicos de EA España, de probar una versión alpha bastante avanzada del nuevo FIFA 2005. FIFA sufrió desde la entrega 98 a diríamos la 2003, un continuo recicle en el que no se mejoraba la saga. Así, mientras FIFA permanecía estancada, Konami logró con Pro Evolution Soccer bastante porcentaje del mercado deportivo. Las cosas empezaron a cambiar con la entrega 2003, donde empieza ya a aparecer la I.A. de manera seria al estilo del juego de Konami. El 2004 vio mejoras evidentes en la jugabilidad como el famoso Off The Ball (poder controlar a dos jugadores a la vez para medir mejor loa pases) y sobre todo una Inteligencia Artificial a la altura (por fin) de Pro Evolution Soccer. FIFA es ahora, sin ningún lugar a dudas, el único juego capaz de competir cara a cara con el monstruo de Konami. Este año las cosas no van a ser fáciles para el juego de KCET: FIFA ha empezado a retocar su control de pases y al fin la pelota tiene una física realista. Pero antes de nada vayamos por partes.

Larga trayectoria

FIFA inició su andadura a principios de los 90 en la MegaDrive, era un juego en perspectiva isométrica que recreaba con bastante fidelidad los partidos reales. Se le podría llamar el primer "Simulador", ya que las entregas del 94 al 98 tenía un componente realista mucho más acusado que sus contemporáneos Super Sidekicks o Internacional Superstar Soccer. El cambio a las 3D acabo con cualquier toque simulador, y a pesar del fallido intento del 97, desde la entrega 96 a la del 2003, cuando hablamos de FIFA estamos hablando de un juego Arcade de Fútbol. Esto no sería ningún inconveniente hasta la ascensión de Winning Eleven (Pro Evolution Soccer en su actual versión occidental) a finales de los 90 en la gris de Sony. Los juegos Arcade, estilo ISS64 (inolvidable) o FIFA, fueron perdiendo mercado en los jugones, a favor del apogeo de Winning Eleven. Pro Evolution es ahora el gran rival a batir en calidad (en ventas sigue ganando FIFA), pero la triste política de Konami en Europa ha hecho que hasta las versiones más avanzadas no haya tenido licencias.

Siguiendo el camino

FIFA 2004, tuvo un gran éxito como consecuencia de sus nuevas opciones jugables como el Off the Ball (intrusivo, pero que aportaba un toque estratégico muy interesante) y sobre todo una Inteligencia Artificial combativa como no se había visto nunca en el juego de EA Sports. Los añadidos de la entrega 2005 siguen el camino emprendido por la anterior, así se complementan perfectamente con las anteriores. La más importante y de la que hablaremos detenidamente ahora es la gran mejora de los controles al primer toque: Uno de los errores clásicos de FIFA y que automatizaba bastante el juego. Ahora veamos qué ha creado EA Sports desde Canada, para resolver este problema típico de FIFA.

Maestros del primer toque

Como sabrán muchos, en los grandes simuladores el primer toque es lo que diferencia al novato del jugón. Esto se puede ver tanto el título de Konami, como en las entregas pasadas de FIFA. Esta nueva entrega usa el stick analógico derecho para automatizar el primer toque. A diferencia de entregas pasadas, éste ya no sirve para realizar pases en distintas direcciones, sino que ejecuta un movimiento de primer toque que combinado con los pases o tiros agiliza el juego bastante. Así, y dependiendo de la habilidad del jugador, éste se podrá adelantar al pase y esquivar severas defensas como la de los equipos italianos. Esta primacía del primer toque no sería posible sin la mejora, ya vista en el Euro 2004, de la física de los jugadores y la pelota. Pero esto también requiere un apartado propio, ya que la mejora en esta versión es absolutamente espectacular (sin duda el mayor cambio).

Física, por fin, real

http://media.vandal.net/m/3493/2004730211118_4b.jpg|2004730211118_4|Control en el aireUna de las claves de Pro Evolution Soccer, es la magnífica física de la pelota. Cualquiera que pruebe los juegos de Codemaster o Sony, si está acostumbrado a PES, lo primero que le fastidiara será sin duda la totalmente irreal física del balón. FIFA 2004 ya tenía un física más real, y acabó las clásicas jugadas "truco" heredadas de la versión 98. La entrega 2005 tiene ya una física comparable, al fin, con Winning Eleven y se pueden ver fácilmente rebotes del balón en los jugadores o muchas más jugadas en las que el balón se estrella contra el travesaño. Pero la gran diferencia es que los pases no son ya irreales, ahora el balón tiene un peso específico y dependiendo de la potencia del disparo ira más o menos lejos. Esto es algo prometido en todos los juegos de fútbol, pero muy pocas veces visto. El balón pesa y es frecuente que dé botes, o que se quede parado por falta de potencia. Sin duda el gran añadido de FIFA 2005 y que todos los fanáticos del fútbol deben probar.

Mejoras inconclusas

Uno de los problemas del "Off The Ball" era lo intrusivo que resultaba: Su zoom general hacía que no te concentraras en la posesión de la pelota. Ahora este modo rompe menos el juego, ya que se ha eliminado el zoom a favor del uso de dos flechas que indican a quien pasar. En las jugadas paradas, donde el zoom no molestaba, éste sigue sin cambios y resulta imprescindible para evitar el gol. Las animaciones se han mejorado un poco y ahora los movimientos son menos bruscos, pero también se ha realizado una separación mucho más real de los jugadores que en FIFA 2004. Así, esta vez a las diferencias físicas de los Ronaldo o Zidane, se une una mejora técnica de estos muy evidente. De todos modos y como en cualquier juego de fútbol, no será igual manejar a Iván Campo que Zidane.

Diseño de producción y licencias: El líder

Se han añadido nuevos ángulos de cámara, junto a una mayor suavidad en las repeticiones. El sistema de iluminación ha mejorado bastante también, como se podrá comprobar en los partidos nocturnos, muy espectaculares. Como siempre, en el tema de las licencias y con ello la fisonomía de los jugadores, sigue siendo el líder. Se han mejorado un poco las texturas, y ahora las camisetas tienen la publicidad, número y marcas perfectamente reconocibles. De todos modos, habrá diferencias visuales lógicas entre las distintas versiones, que abarcarán PS2, GCN, XBOX, GBA, N-GAGE y PS One (No esperéis grandes cambios en esta última versión, que sólo se mantiene por sus continuas ventas: 50.000 copias el año pasado). El juego cuenta con la mayor base de datos disponible y presenta casi todas las ligas más famosas del mundo con sus categorías bajas correspondientes. Este año se ha añadido la surcoreana, muy en boga después del último mundial. Las caras de los jugadores son ahora más realistas que nunca, y la mayoría de ellos son fácilmente reconocibles en el terreno de juego.

Carrera y Creación: Mayor rejugabilidad

FIFA no quiere ser Total Club Manager, y las cuestiones tácticas siguen siendo un poco simples pero comparables al nivel del juego de Konami. Eso sí, para dar complejidad al juego está el mejoradísimo modo carrera, que actúa como una especie de RPG al estilo de Let’s Make a Soccer Team! de Sega. Una vez elegido tu retrato y tu nacionalidad, deberás guiar a tu entrenador por los distintos equipos. No tienes tantas posibilidades como en TCM, pero sí hacen que el juego resulte retador gracias a un añadido muy interesante: La tienda. A medida que vayas superando ligas y obteniendo trofeos vas adquiriendo puntos. Estos se pueden usar para desbloquear indumentarias nuevas, balones clásicos o temas de música (en nuestro testeo hicimos una petición a la gente de EA, y es que en este último apartado se replantearan incluir la inolvidable Song Two de Blur). Todo ello hace que el juego se convierta en un reto, ya que son "premios" a la habilidad del jugador. La tienda en esta alpha no estaba cerrada todavía y es de esperar muchos más elementos para la versión final. Por último mencionar que el modo carrera funciona como los manager avanzados, y cuando empieces no tendrás ofertas del Real Madrid, sino de clubes de menos entidad como el Malaga. Así, si consigues tener una buena cartilla de resultados podrás aspirar a club más grandes como el Arsenal o el Barcelona.

Uno de los patinazos de FIFA 2004 era el flojo modo de edición de los jugadores, bastante amplio pero muy por debajo del resto de la competencia. Para arreglar este pequeño desaguisado, se ha incluido el increíble editor de personajes de Tiger Woods. Ahora es posible editar todo tipo de elementos, que van desde las mejillas al ángulo de la cara pasando por las orejas (esto es casi necesario si quieres volver a ver a Hierro en el Real Madrid, ya que la liga de Qatar no está).

Todo ello hace que cualquiera pueda crear una reproducción exacta de cualquier jugador mítico o que le haya marcado en una época de su vida. Quizás por ello se deba limitar la colocación de atributos, ya que es muy posible que mucha gente realice "súper-jugadores" con todos los atributos a 99 para pasar todos los modos con demasiada facilidad. Esto último no encontró respuesta por parte de EA, aunque dejaron entrever que es posible que cambie en la versión final.

Sonido y Online, como siempre perfectos

Los comentaristas del Carrusel Deportivo de la Cadena SER vuelven otra vez: No podía ser de otra forma. Manolo Lama y Paco González son un referente indiscutible en este apartado y llevan más de 5 años realizando los comentarios para FIFA. Se han añadido voces nuevas, y hay una mayor variedad de comentarios, todo sea para que no se repitan las clásicas muletillas de Lama, tan pesadas en anteriores ediciones. El resto de FX mantiene los cantos de las hinchadas, a los que se le han añadido esta vez cantos específicos por jugador. Así será posible escuchar "Raul, Raul" cuando el madrileño encare el área contraria. En los temas licenciados este año han apostado por un cierto multiculturalismo, y ahora hay música específica de distintos países (en España se ha contado con Sober, por ejemplo). La música no está cerrada todavía, y en la tienda podremos encontrar música adicional.

El modo online no ha cambiado demasiado, puesto que la anterior edición ya lo ofrecía casi todo. La única novedad será la celebración de torneos online por parte de EA España con colaboración de Ya.com, como base para fidelizar al adicto a FIFA. Esperamos que la "supuesta" mejora de las líneas ADSL y del acceso a PS2 Online sea evidente, ya que estos torneos con los ping habituales de Socom son prácticamente irrealizables. Quizás como solución intermedia, sea una gran noticia que Xbox Live! tendrá por primera vez su FIFA online, lo que dada la calidad de los servidores de Microsoft (de pago) es toda una buena noticia para los adictos al juego online. La versión PC cuenta también con este modo, pero Gamecube se vuelve a quedar descolgada por la política indecisa de Nintendo en este apartado.

Todo ello en OctubreFIFA 2005 es una gran mejora jugable sobre su predecesor, y la aportación del primer toque hará que muchos jugones se planteen seriamente el juego como un competidor a la altura del futuro Pro Evolution Soccer 4. Pero tampoco hay que olvidar el genial carrusel de licencias, que lo convierten en el rival a batir en este apartado. El modo carrera aparte, con la incorporación de una tienda, es ahora mucho más rejugable, ya que la obtención de música o indumentarias hará que muchos jugadores se conviertan en adictos a este juego. El alpha que jugamos en Electronics Arts estaba sorprendentemente avanzada y como siempre FIFA no se retrasara a la cita anual con todos vosotros: Octubre.