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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Roboto Games
Producción: Roboto Games
Distribución: Steam
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
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A medio camino entre Valheim y Enshrouded, Stormforge es un colorido juego de supervivencia con peligrosísimas tormentas

Jugamos a la ópera prima de Roboto Games, un videojuego de supervivencia con potencial que ha cambiado desde su presentación en 2024.
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Actualizado: 9:12 8/10/2025
Versión PC.

El año pasado, en un pequeño espacio de Gamescom, el director ejecutivo de Roboto Games, Curt Bererton, nos enseñó en su ordenador portátil un videojuego de supervivencia que entraba por los ojos: la estética de Stormforge es una mezcla del estilo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild y los cómics de los años 90. Pero también llamaba la atención por su planteamiento: un mundo formado por islas en las que suceden vistosas tormentas que afectan a lo que construimos, a los enemigos y a nuestro avatar. Si los coloridos tornados de fuego llamaban la atención, más aún lo hacía su potente herramienta de modding: los jugadores podrían crear casi cualquier cosa y compartirla con facilidad.

Algo más de un año después, por fin hemos podido jugar a la ópera prima de Roboto Games. En una sesión de algo más de media hora en la que estábamos acompañados por el propio Bererton y por Mathilde Pignol, directora de operaciones del estudio, vimos cómo la atractiva idea de este survival va tomando forma, ofreciendo una aventura con posibilidades de interesar también a los aficionados a los RPG de acción. Aunque aún se veía verde (no solo por la vibrante hierba) y se percibía algo tosco, frente al teclado y al ratón se aprecia el potencial, a la vez que se notan los retoques y cambios en la filosofía de diseño respecto a la demo que nos enseñaron en 2024.

Supervivencia con espíritu de RPG de acción

Aunque nuestra partida en cooperativo comenzó eligiendo entre tres personajes creados anteriormente (espadachín, arquero o mago), habrá diferentes clases y estas tienen gran importancia en la estructura del juego, como comprobamos más adelante. Una escena cinematográfica animada preliminar nos ponía en contexto: una secta va a sacrificar al héroe que manejamos, pero acaba liberándose. Es un Stormforge, alguien que puede sanar este mundo en pleno cataclismo.

El editor aún no tiene muchas opciones, pero permite crear personajes variados.

Dicho mundo, al contrario que en la versión que nos mostraron el año pasado, se genera procedimentalmente cada vez que empezamos una partida nueva, siempre partiendo de puntos de interés predeterminados. Es un cambio realizado, nos explican los responsables de Roboto Games, para evitar que el entorno se perciba repetitivo al jugar con diferentes personajes, a la vez que contribuye a tener esas segundas, terceras o infinitas partidas por el descubrimiento de un mundo nuevo, pero siempre dividido en islas. Es un archipiélago con diferentes ecosistemas que se ven alterados repentinamente por las tormentas, que son las auténticas protagonistas de esta aventura de supervivencia.

Precisamente una de esas tormentas fue lo primero que nos quisieron enseñar Bererton y Pignol. Tras entrar en el colorido mundo, fuimos juntos a una construcción de madera (los vestigios de algo que podría haber sido un hogar) cerca de una tormenta, en este caso de elemento agua. Al estar en el área circundante al tornado azul, podíamos saltar, abrir nuestra paravela y planear por el escenario. A la vez, el agua aplicaba efectos perjudiciales a nuestras estadísticas y potenciaba las de los enemigos. Pero lo más vistoso y peligroso era cómo, conforme se acercaba el cono añil al edificio, sus partes salían volando de manera realista, al igual que las rocas, los troncos y los monstruos de alrededor.

Por el escenario encontraremos construcciones de piedra que servirán de refugio ante las tormentas.

No es algo que esté ahí simplemente para impresionar: hay que tener cuidado con los objetos que lanza el ciclón, como comprobó Pignol cuando una gran piedra la atizó. Los efectos serán similares, pero en parte diferentes, con los tornados ígneos y los ciclones venenosos. Habrá otros tipos de fenómenos climatológicos extremos. Están trabajando en un ecosistema desértico y allí habrá tormentas de arena, mientras que en el venidero bioma de la montaña, adelantaban los desarrolladores, ocurrirán peligrosas ventiscas..

Para protegerse de esos fenómenos, además de los monstruos y otros peligros, habrá que construir, fabricar y mejorar nuestro equipamiento. Habrá que establecer un hogar. Si bien los creadores del juego insistieron en que el sistema de construcción aún está lejos de donde quieren llegar, lo cierto es que ya era intuitivo, ágil y eficaz: con unos pocos clics creamos una pequeña cabaña con tejado puntiagudo (con tres elementos diferentes que se juntaban sin errores como un imán), dejando uno de los lados abiertos para poner una mesa, un banco y otras decoraciones.

Establecer un hogar y mejorarlo será un pilar de la experiencia, pero cuidado: una tormenta se lo puede llevar por delante.

También acudimos a una casa ya construida, con varias plantas, escaleras y otros elementos de madera. No es el sistema de construcción más avanzado que hemos visto, pero sí deja espacio a la expresividad sin ser demasiado complejo. Dentro, y en sus alrededores, estaban las esperables mesas de trabajo: para generar objetos a partir de materias primas, para reparar las armas (que se desgastan con el uso) y otros elementos habituales del bucle jugable de este tipo de títulos.

Tras la visita, llegó el momento que esperábamos: la mazmorra. Aunque, antes de llegar, probamos otra novedad respecto a la versión mostrada la pasada Gamescom. Este mundo es un archipiélago, y por tanto, hay ríos y otras masas de agua que navegar. En la orilla nos esperaban tres botes que podían ser manejados por una sola persona (bastaba con abrir la vela y girar el timón), pero otros dos jugadores podían sentarse como remeros para aumentar la velocidad del barco. Salvando las distancias, vimos un poco de Sea of Thieves aquí, una sensación que se reafirmó cuando aclararon que habrá diferentes tipos de navíos que construir.

El cooperativo será para hasta ocho jugadores, así que esperamos que haya botes más grandes.

A lo que íbamos. Las mazmorras se generan procedimentalmente, lo que sobre el papel tiene sus puntos negativos (estar diseñadas de manera menos meticulosa) y sus puntos positivos (cada vez que entramos a una, nunca sabemos lo que nos vamos a encontrar). Nos imaginamos una partida en la que, ante los recursos limitados y el temor de lo que nos espera en la siguiente esquina, se nos obligue a pensarnos muy bien cuánto avanzar para descubrir más tesoros y conseguir mejor equipamiento o materiales para fabricarlo.

Sin embargo, los personajes de nuestra sesión estaban demasiado bien equipados para que los esqueletos espadachines, arqueros, explosivos y de otro tipo que nos esperaban en cada sala nos hicieran temer por nuestra vida. Eso, unido a que el sistema de combate está muy verde, no nos dejó con un buen sabor de boca. Ahora hay parry, una adición que siempre se agradece, pero su ejecución no era satisfactoria; los espadazos y las esquivas se percibían como las de un MMORPG de hace años.

En las mazmorras, algunos de los huesudos enemigos se camuflaban entre cadáveres para sorprendernos.

Aun así, las buenas ideas estaban sobre la mesa. El combate contra el gran jefe final al que nos enfrentamos tras salir de la mazmorra fue más ortopédico de lo que nos gustaría, pero con un control más pulido y unas animaciones más expresivas, habría sido una experiencia más satisfactoria; tensa ya lo fue. El boss tenía diferentes patrones de ataque que obligaban a esquivar y esperar al momento justo para golpear, y varias habilidades ante las que había que tener más cuidado de lo que tuvimos, pues durante el encuentro constantemente había alguien que moría, reapareciendo en el hogar antes visitado; si muere todo el grupo, el enfrentamiento se reinicia.

A la caza de tormentas infinitas

Es importante que los enfrentamientos contra estos jefes sean divertidos, intensos y épicos porque los bosses marcan la estructura de la aventura. El objetivo es disipar tormentas a lo largo del archipiélago. Cada vez que liberamos una zona de uno de estos fenómenos climatológicos, desbloqueamos una nueva clase de personaje con la que afrontar los retos, y el juego en sí mismo, de distinta manera. Pero para mejorar esas clases debemos derrotar a los jefes: cada uno nos otorga una habilidad que será tan o más útil que fabricar el mejor arma o disponer de las armaduras más protectoras.

El bestiario es el esperado en un mundo de fantasía: goblins de distinto tipo, ogros, no-muertos...

Parece una estructura que otorga libertad para aquellos que quieren tomarse las cosas a su ritmo, pero a la vez con unos objetivos claros que a veces faltan en otras propuestas del popular género de la supervivencia. Conforme avanzamos iremos conociendo más de un mundo y de una trama que no ocupará un primer plano: el director ejecutivo de Roboto Games dice que la carga narrativa estará a medio camino entre la ligereza de Valheim y el énfasis en la historia de Enshrouded.

Pese a su estética, tampoco hay que llegar aquí esperando un Zelda cooperativo: es un survival en el que empezaremos talando árboles a puñetazos y en el que tardaremos entre cinco y diez horas en estar preparados para enfrentarnos al primer gran jefe. Es una horquilla de tiempo amplia, al igual que la duración del título en sí: Bererton apunta a que en el lanzamiento habrá entre 30 y 50 horas de contenido.

El sistema de físicas recuerda al de los Zelda recientes: cuidado con talar un árbol si un compañero está al fondo de la colina.

De la presentación de 2024, más allá de las físicas (ahora potenciadas), el arte y la atractiva premisa, nos llamaron mucho la atención las potentes herramientas de mods integradas, y eso no ha hecho más que ampliarse en este último año. Cualquiera podrá generar su mundo, dividido en biomas y con diversos puntos de interés colocados procedimentalmente. Pero lo reseñable era, y sigue siendo, que cualquier elemento de Unreal Engine, o cualquier otro elemento que suba un jugador, pasa automáticamente por un lavado de cara para adaptarlo al estilo visual de Stormforge, listo para colocarlo donde al usuario le plazca.

Con las mismas herramientas que utilizan los desarrolladores, los usuarios podrán añadir o modificar puntos de interés, alterar el terreno, e incluso indicarle al videojuego que use esos parámetros a la hora de generar nuevos mundos. También se da la posibilidad de crear misiones simples y establecer diálogos. Eso, con la capacidad de colocar enemigos, cambiar su tamaño, modificar sus estadísticas, alterar sus scripts, dotarles de nuevas recompensas tras vencerlos, e incluso de generar recetas de creación, permitirá a una posible comunidad dedicada hacer sus propios juegos, como un survival de zombis o una aventura de supervivencia narrativa. Y todo ello, junto a construcciones, personajes y mucho más, se podrá compartir mediante Steam Workshop.

Saldrá en acceso anticipado para PC en 2026

¿Y qué ocurre con las consolas? El título tendrá un estreno en PC, pero Roboto Games se plantea trasladar la experiencia a consolas con la posibilidad de descargar, aunque no crear, esos mods —al menos, los que puedan ser autorizados en las plataformas de Sony, Microsoft y/o Nintendo, más restrictivas que Valve—. Cuanto más vemos de Stormforge, más nos interesa su rumbo y más identificamos una ambición desmedida para un estudio de solo 12 desarrolladores. Comprobaremos si llegan a su destino a mediados de 2026, cuando planean estrenar el título en acceso anticipado, siempre y cuando la comunidad que lo está probando en la prealfa cerrada esté convencida de que está listo para un estreno público.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a una presentación digital con Roboto Games y jugar a una versión prealfa para PC. El ordenador utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.