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PC, X360:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Turtle Rock
Producción: Valve
Distribución: Electronic Arts
Precio: 49.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: 1 DVD
Textos: Español
Voces: Español
Online: Juego Online
ANÁLISIS

Impresiones Left 4 Dead 2

Machacamos unas cuantas decenas de zombis en nuestro primer contacto con esta segunda parte de Valve Software.
Versiones PC, Xbox 360. También disponible en Xbox 360.

Unos 40.000 usuarios, organizados a través del propio servicio de juego online Steam de Valve, protestan por el temprano lanzamiento de Left 4 Dead 2. Una compañía acostumbrada a mimar, espaciar y retrasar hasta la eternidad cada entrega de sus juegos ha visto en los zombis un filón que quieren explotar a la mayor velocidad posible, y ese "descuido", por llamarlo de algún modo, ha irritado a algunos de los millones de fans que los creadores de Half-Life 2 tienen en todo el mundo. Left 4 Dead fue uno de los mayores y más inesperados éxitos de ventas del año pasado, y este 2009 verá el lanzamiento de su secuela, con fecha fijada para el 20 de noviembre. En el evento de EA previo al Tokyo Game Show hemos podido comprobar como los periodistas japoneses sucumben ante la "zombimanía", y jugar unos minutos a esta tempranera secuela que mantiene lo mejor del juego original y aporta bastantes novedades.

Aunque Left 4 Dead es muy parecido a la primera parte, pues no abandona esa jugabilidad sencilla pero tremendamente adictiva (mata zombis para sobrevivir), la gran novedad que hemos notado en esta segunda parte es la necesidad, más que nunca, de trabajar en equipo.

Este trabajo en equipo no llega a tener ningún tipo de componente táctico ni estratégico, sino que más que nada se reduce a una condición sencilla pero muy exigente: permanecer juntos y, cuando las cosas se pongan feas, ayudarse. Se acabaron los llaneros solitarios o los despistados: los zombis acabarán con ellos en cuestión de minutos, y los otros dos personajes tendrán que hacer frente en solitario al aluvión de zombis que se aproxima.

Este aluvión de zombis tiene nuevas "estrellas". Las novedades son monstruos más que zombis, y nos pondrán en aprietos fácilmente. Uno de ellos, el "Charger", corre a toda velocidad, nos agarra, nos golpea contra el suelo y rápidamente nos dejará fuera de combate. Nuestros compañeros tendrán que acabar con él y ayudarnos a levantarnos del suelo, si bien mientras tanto todavía podremos disparar, como agónicamente, apuntando con nuestra pistola como quien lucha por su vida a la desesperada; justo lo que está ocurriendo.

Otro enemigo nuevo con el que tuvimos que vernos las caras es el "spitter", que escupe líquido tóxico e incendiario, creando durante algunos segundos zonas tóxicas; no las típicas zonas especiales que nos quitan algo de vida de otros juegos, sino zonas realmente peligrosas durante el tiempo que duran los efectos. La forma de matarlo es la misma de siempre: a tiro limpio, pero su capacidad para emboscarnos es muy alta.

El nivel que pudimos probar era bastante interesante; como ya se sabía, Left 4 Dead 2 se ambienta en el sur de Estados Unidos, concretamente en los estados de Louisiana y Georgia, lo que da lugar a ambientaciones más decadentes y hasta ligeramente paródicas de las zonas. No tuvimos mucho tiempo para comprobar cómo se van hilando las diferentes campañas más allá de ver los carteles de cine, ni de saber en qué se diferencian los diferentes personajes. Pero las nuevas armas cuerpo a cuerpo son muy efectivas, como el hacha o la sartén, y nos harán la vida más fácil cuando se nos acerquen varios zombis al mismo tiempo, nos superen ampliamente en número y la situación se vuelva agobiante. Una sartén siempre ha sido más contundente que la culata de un arma, por poderosa que ésta sea.

La sensación de acribillar a decenas de zombis que se aproximan sigue siendo tan divertida como siempre, pese a que el juego haya perdido gran parte de su originalidad e impacto visual. La jugabilidad, como ya comentábamos, se mantiene tan sencilla como siempre, con algo más de interacción con el escenario, pero sobre todo hace que prime la colaboración entre los jugadores. Hasta el más avezado de los matazombis necesitará que sus compañeros le salven de una mala jugada, pues los enemigos nuevos son, sobre todo, rápidos e imprevisibles, y nunca sabes cuándo un Charger puede estar a punto de tirarte al suelo, o cuando otro monstruo se puede colgar de tus hombros, nublarte la vista y hacerte dar vueltas sin parar, buscando a tus compañeros para que le peguen un tiro y así eviten que te mata.

La inteligencia artificial de los zombis sigue siendo prácticamente nula, pero el juego compensa esto haciendo que haya variedad en las apariciones de zombis, que nunca salgan del mismo sitio cada vez que juguemos el nivel, lo que hace que la sensación de estar a merced de los elementos se mantenga siempre. Nunca sabes qué te espera al final de un pasillo, ni cuantos zombis pueden salir de una habitación. En los minutos que estuvimos en el juego, de hecho, minutos de aparente calma se intercalaban con repentinas oleadas de zombis, que aparecían cada vez en mayor número atraídos por los ruidos, y con los que era muy difícil lidiar. Es en este momento cuando el reforzado carácter cooperativo entra en juego, pues nuestros compañeros o nosotros mismos estaremos constantemente siendo cercados por muchos zombis, o abatidos por los enemigos especiales, y tendremos que salvar rápidamente a nuestros compañeros por una sencilla razón: si todos están en apuros, nadie puede salvar a nadie.

No es el objeto de este artículo hablar de si esta segunda parte es precipitada o no, ni valorar cuánto apoyo va a dar Valve a los jugadores de Left 4 Dead que no quieran comprar esta segunda parte pero aún así quieran seguir jugando a la primera y seguir recibiendo el mismo tipo de soporte y actualizaciones que esperan de Valve. Pero Left 4 Dead 2 es un juego tremendamente adictivo, tengas la primera parte o no, y sin duda será una compra obligada para aquellos que dejaron pasar el juego original entre los numerosos grandes lanzamientos de 2008. Los zombis han vuelto al cine, a los libros y a los videojuegos; están por todas partes. Pero ahora tenemos armas cuerpo a cuerpo para hacerles frente.

Director y fundador