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FICHA TÉCNICA
Desarrollo: MachineGames
Producción: Bethesda

Impresiones Indiana Jones y el Gran Círculo: Una aventura promete estar llena de puzles, sigilo y momentazos épicos

Con un extenso ‘gameplay’, MachineGames nos enseña cómo se estructura su mezcla de rompecabezas, plataformas, acción y ‘set pieces’ que llegará a PC y Xbox Series en 2024.
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Actualizado: 22:14 20/8/2024
Versiones PC, Xbox Series X/S, PS5. También disponible en Xbox Series X/S (9/12/2024) y PlayStation 5 (Mayo 2025).

¿Qué tiene que tener un juego de Indiana Jones? ¿Viajes por todo el mundo? ¿Templos llenos de trampas? ¿Mecanismos que abren pasadizos? ¿Paisajes espectaculares? ¿Grandes villanos? ¿Momentos cinematográficos emocionantes? ¿Humor? ¿Peligros? ¿Un látigo? Indiana Jones y el gran círculo, que llegará en 9 de diciembre de 2024 a PC, Xbox Series y Game Pass (y en primavera de 2025 a PS5), tiene todo eso. MachineGames, el equipo reconocido por los últimos Wolfenstein, define su título como un adventure-action game, no con el habitual action adventure, y eso es bastante ilustrativo del tipo de juego que es: ambas partes son importantes, pero por encima de todo, es una aventura en que no controlamos, sino que somos el icónico profesor de las películas de George Lucas.

Del Vaticano al Himalaya: un viaje por todo el globo

La historia comienza en el Marshall College de Connecticut, Estados Unidos, en 1937. El profesor Jones se despierta y ve que una persona inquietante ha robado una reliquia de su museo. Por supuesto, decidirá perseguirlo para recuperarla, y así se ve envuelto en una aventura donde no falta un gran villano, el arqueólogo Emerick Voss al que conocimos en el tráiler de enero. A pesar de su carisma, y como es habitual en las cintas de Indiana Jones, descubriremos que por encima de todo hay una conspiración global, y un grupo misterioso, los protectores del Circulo Magni, el gran círculo que pone nombre al juego.

Así, los jugadores deberán adelantarse a Voss y encontrar una serie de artefactos por todo el mundo, un viaje que nos llevará del Vaticano al Himalaya, pasando por los templos de Sukhothai y muchas otras localizaciones. Lugares con grandes paisajes a lo largo y ancho del globo: calles de abarrotadas ciudades, edificios bien protegidos, barcos congelados, y por supuesto, muchos templos, tanto reales como ruinas inventadas por el estudio, enormes y repletas de secretos.

La historia tiene lugar entre 'En busca del arca perdida' y 'La última cruzada'.

Pero el profesor no estará solo. Le acompaña Gina, una periodista italiana que tiene su propio objetivo, rescatar a su hermana. De igual manera que en sus viajes conocerán a muchos personajes que los ayudarán en sus tareas, la cámara de Gina será un elemento clave en la dinámica de juego; ayudará al profesor Jones a identificar localizaciones y a encontrar pistas en escenarios donde abundarán las referencias a las películas y ambientados a la perfección en la década de los 30, todo ello para que El gran círculo "se perciba como una secuela directa de En busca del arca perdida", dijo en un evento digital el director de juego Jerk Gustafsson.

Muchos templos, un látigo, ¿y una cámara?

La premisa del viaje alrededor del mundo puede plantear dudas sobre ante qué tipo de juego estamos. ¿Es un Uncharted, con sus fases lineales y sus secuencias scriptadas? ¿O el énfasis en los puzles y la exploración da pie a una estructura más libre? Es "algo entre medias", explicó Gustafsson en una sesión de preguntas y respuestas con periodistas. Hay fases guiadas por la historia, lineales, y otras más amplias en las que hay libertad para hacer las cosas en el orden que se desee. Además, no faltarán los contenidos opcionales, como rompecabezas y lugares que descubrir. Ya sea para los acertijos, para la exploración o para los combates, Jones cuenta con un puñado de ases bajo la manga: su diario, la mencionada cámara analógica, su mechero, su revólver, y por supuesto, su látigo.

El látigo es un elemento clave del personaje en sus cintas y también lo es en el videojuego. Se usa para agarrarse a salientes, para coger objetos alejados, para el combate, para activar mecanismos, para deslizarse por tirolinas y mucho más. Es una versátil extensión del brazo del profesor Jones que promete otorgar cierta creatividad tanto al movimiento como a los enfrentamientos.

La aventura global da pie a que haya mucha variedad de escenarios, pero los templos y las ruinas serán habituales.

También son importantísimos la dupla de diario y cámara. El diario comienza en blanco, y conforme avanza la partida se llena de mapas, de cartas, de recortes de periódico, de fotos. Analizar esos documentos será fundamental para avanzar en la historia, y estar atentos a lo que dicen nos puede dar la solución a rompecabezas principales y secundarios. Muchas de esas fotos las tomaremos nosotros mismos. Estatuas, símbolos y otros elementos son buenos objetivos: la instantánea nos dará más información sobre los mismos, y quizá así averigüemos la manera de interactuar con ellos.

Más adelante abundaremos en esos dos objetos recurrentes, pero no son los únicos. El mechero tiene usos básicos, como encender una antorcha para recogerla e iluminar el camino, pero también se puede usar de manera más creativa: quizá al prender unas ramas encontremos un camino opcional por el que deslizarnos. También añadiremos al inventario objetos temporales de un solo uso, como una botella de vino cuyo líquido pudiera activar un mecanismo. Además, el profesor Jones tiene cierta habilidad para los disfraces, por lo que no será raro verlo vestido de sacerdote para colarse en una localización; la mayoría de esos trajes serán situacionales y obligatorios, guiados por la historia, pero habrá vestimentas entre las que cambiar al gusto que pueden traer beneficios en ciertos momentos.

El diario y la cámara serán nuestros mayores aliados para la exploración y los puzles.

Así, El gran círculo es una aventura donde la exploración del escenario es fundamental para encontrar llaves, notas, objetos y más cosas que nos permitan avanzar, principalmente activando mecanismos insertados de manera realista en los templos y las ruinas, gastando cuidado de no activar trampas por el camino. Pero más allá de la aventura principal, los desarrolladores prometen que algunas fases tendrán caminos opcionales, salas secretas, puzles escondidos e incluso algunas misiones secundarias.

Un profesor Jones adaptable

De vuelta al diario y a la cámara, lo que han hecho para motivar la exploración concisa sin que llegue a ser obligatoria, es introducir un sistema de puntos de aventura. Vaya, un árbol de habilidades por el que avanzamos con cada nota guardada, foto importante tomada, secreto encontrado y puzle resuelto; algunos, por cierto, más sencillos, y otros más desafiantes y complejos, y adaptables desde un selector de dificultad propio. Con esos puntos podemos moldear un profesor Jones más ducho en el combate o más hábil en el sigilo, o con habilidades poderosas como tener una vida extra, al recoger su sombrero, si cae en una batalla.

Cuando no queda otra que pasar cerca de los nazis y otros enemigos que nos cruzaremos por el camino, se puede utilizar el entorno y los objetos repartidos por él para distraer, aturdir y contener a los enemigos, cuyos cuerpos se pueden esconder; no abundaron mucho en el sigilo, pero nuestras expectativas se incrementaron cuando recordamos que el director es el diseñador de The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Quien prefiera combatir, también puede hacerlo, siempre teniendo en cuenta que esto no es un shooter aunque disponemos de nuestro fiel revólver. Los puños son el arma principal: hay esquivas, combos, contraataques y ejecuciones.

Indy habla constantemente durante la partida, sobre todo en las huidas y otros momentos intensos.

No es algo que se pueda juzgar sin el mando en las manos, pero nos dio la sensación de que le falta pegada a los golpes. Sí nos dejó con muy buen sabor de boca todo lo que tiene que ver con el "combate increíblemente creativo", en palabras de MachineGames: las jugadas satisfactorias y vistosas que se pueden hacer al combinar el cuerpo a cuerpo con el látigo, la pistola y los objetos del entorno, que tienen mucha interactividad. Con el látigo podemos tirar a enemigos que estén a más altura, o atraerlos para que se choquen con un barril y queden aturdidos.

Lo que nos han enseñado nos ha convencido y nos deja con el interés de ver qué mas nos puede ofrecer y hasta dónde pueden llegar sus sistemas, pero no nos ha quedado claro hasta qué punto las acciones del jugador pueden modificar la aventura. En una misión en la Gran Esfinge de Guiza, Jones se disfraza para adentrarse en el campamento enemigo y robarles un medallón. Allí, uno de los jefes le exige que le sirva vino. En el gameplay va a por la botella y lo hace. Pero el resto de la misión (con trampas en las que Gina salva al héroe por los pelos, momentos en los que se fotografían mecanismos para descubrir cómo se usan, rompecabezas clásicos de reflejar luz con espejos, y tumbas repletas de escarabajos de los que huir), ¿se habría desarrollado de manera diferente si la botella de vino hubiera acabado en la cabeza del villano? No lo sabemos.

Iluminación despampanante, animación increíble

"Al menos para mí, es muy importante que no solo juegues como Indiana Jones, sino que seas Indiana Jones". Así resolvió Gustafsson la pregunta de uno de los periodistas asistentes al evento sobre por qué el título es en primera persona. Una perspectiva que, lejos de quitar trabajo de animación en el personaje, sin duda ha dado más: de hecho, hay momentos, como al pasar por un pasillo estrechisimo entre estatuas, al escalar o al usar una tirolina, en los que se pasa a tercera persona.

Gráficamente destaca por las animaciones y todo lo relativo a la iluminación.

Pero es en primera persona donde más sorprende por las animaciones de las manos del profesor. Probablemente penséis que es un detalle muy tonto, pero nos llamó la atención desde el principio de la partida. Cómo acciona palancas, cómo usa el látigo, cómo empuña la pistola, cómo sostiene objetos, cómo se mueven los dedos al prender el mechero… Y las reacciones de los enemigos al ser atados o aturdidos. Es muy realista, aunque también es cierto que en las animaciones de las ejecuciones hay algo que no termina de encajar.

Además, si bien en la calidad de las texturas no sea el juego más next-gen que hayamos visto, la iluminación y las sombras tienen un detalle enfermizo y contribuyen muchísimo a la inmersión. Los rostros de los personajes, tanto en su recreación como en su animación, están a un nivel magnífico y, por cierto, mientras para las caras de todos los personajes principales han utilizado captura de movimiento de los actores, la cara de Harrison Ford ha sido recreada con materiales como las películas, los photosets y otros recursos facilitados por Disney, pues no han tenido acceso directo al veterano actor.

El viaje comienza este año en PC y Xbox Series

Indiana Jones y el gran círculo podía ser una aventura lineal cinematográfica en primera persona, como parecía serlo en los anteriores tráileres, y habría bastado. Pero lo que hemos visto tiene más ambición, a la vez que pueden surgir más complicaciones en su ritmo y en su diseño. Es, ciertamente, esa aventura lineal a lo largo de todo el globo, repleta de grandes momentos y extensas escenas cinematográficas, pero también es una aventura que promete hacernos sentir como Indiana Jones, que recompensará que miremos cada esquina, que pensemos, que trasteemos con mecanismos y que usemos nuestras herramientas, desde la cámara al látigo, para descubrir todos sus secretos. "El juego más grande" de MachineGames puede ser, también, uno de los grandes juegos de 2024.

Hemos realizado estas impresiones tras asistir a un evento digital invitados por Bethesda.