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Género/s: Acción / Hack and Slash
Fecha de lanzamiento:
PC:
También en: PS3 X360 PC
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ninja Theory
Producción: Capcom
Distribución: Koch Media
Precio: 39,95 €
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Español
Voces: Español
Online: No
ANÁLISIS

Impresiones Finales DmC

La nueva aventura de Dante no deja de sorprendernos. Avanzamos más en el juego y te contamos qué ofrece.
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PC. También disponible en PlayStation 3 y Xbox 360.

En nuestras últimas impresiones os contamos cómo era la presentación del nuevo Dante y los cinco primeros niveles de DmC. Un nuevo –o al menos reinventado- personaje, una nueva historia repleta de conexiones con los originales y lo más importante, una jugabilidad por lo menos tan sólida como el resto de la saga. Tras jugar unas cuantas horas más y llegar al capítulo 10 del juego, podemos decir que la acción no decae en absoluto y las buenas vibraciones que transmite se mantienen. Estamos ante un Devil May Cry, con cambios, pero con el mismo espíritu de cualquier aficionado esperaría.

No podemos –ni queremos- dar muchos detalles del argumento, que se aprovecha de tener a Ninja Theory como desarrolladora, auténticos maestros en la narración a partir de "poco material" como así demostraron en sus anteriores trabajos, Heavenly Sword y Enslaved. En DmC no hay abundantes cinemáticas que interrumpan el juego, ni tampoco es el guión del siglo, pero el giro realizado a la leyenda conocida por todos –Dante, Vergil, Mundus…- lo hace más interesante que nunca. Ninja Theory realiza una velada crítica a la sociedad actual llevando la historia fantástica de Devil May Cry a un mundo más realista. Olvida al viejo Dante, y no porque no nos gustase, el nuevo también tiene su encanto y lo comprobarás a los pocos minutos de juego. La hipérbole de Internet ha exagerado mucho las críticas al juego de manera infundada desde que apenas se mostraron las primeras ilustraciones. En el fondo, el Dante joven de DmC no es tan diferente al de Devil May Cry 3.

En los capítulos del 6 al 10 el argumento avanza según el plan de choque creado por los protagonistas para hacer frente a uno de los poderes de Mundus. El cuál y cómo lo descubrirás en el juego, basta decir que la historia es coherente con su planteamiento y te mantendrá en vilo con ganas de saber cómo avanza la historia, algo que realmente no nos había sucedido con ningún Devil May Cry anterior –en los que se trataba de algo meramente testimonial-. No es que DmC tenga un guión digno de Shakespeare precisamente, es similar al de otros juegos de acción, la principal novedad está en la forma de contarlo, que parte de cero y avanza tomándose tiempo en dar interés a cada secundario. Esto no es como cuando empezabas a controlar a Dante y para saber quién era Sparda debías leer el manual. Y todo ello con el doblaje al castellano que se va imponiendo como norma en Capcom.

La jugabilidad general ya os la describimos en nuestro anterior avance. Con más niveles jugados, comprobamos que es cierto que tiene más secciones de plataformas de las que tuvo la saga anteriormente. Gracias a dos tipos de garfios que tienen gran utilidad en el combate, para atraer enemigos o al contrario, llevar a Dante a ellos, alcanzaremos lugares lejanos con facilidad encadenando puntos luminosos a los que colgarse –según su color, se nos indica el arma y por tanto el botón que se debemos usar-.

En concreto en los nuevos niveles que hemos jugado hay bastantes escenarios con saltos y este tipo de jugabilidad aérea, y apenas hemos encontrado problemas; ocasionalmente puedes caer por usar tarde el "látigo" o calcular mal una distancia, pero se perdonan este tipo de errores continuando desde el punto anterior al salto con una ligera penalización de vitalidad. Un gran acierto por parte de sus creadores, que de esta manera añaden más variedad al desarrollo entre las oleadas de combates rompiendo la monotonía –en juegos como God of War se utilizan los puzles de escenarios, por ejemplo-. Aun así, y por mucha presencia que tengan, el 90% de la jugabilidad sigue recayendo en las luchas.

En las primeras horas conseguimos, además de Rebellion, una guadaña y un hacha. Rebellion es el arma más equilibrada, mientras que el hacha asesta poderosos golpes a costa de ser lenta y la rápida guadaña necesita cargarse derrotando a enemigos para destapar todo su potencial. En esta segunda parte de la versión que hemos probado se suman nuevos poderes ofensivos, como unos poderosos puños. Los seguidores de Devil May Cry conocen sus características: hacen que Dante pueda asestar poderosos golpes a corta distancia con sus brazos.

La velocidad no es muy alta, pero es capaz de acumular fuerza antes de soltar un poderoso gancho que eleva a los rivales por los aires –una genial forma de empezar un combo-, e incluso puede detener la embestida de uno de los enemigos más grandes. No es una de las armas más vistosas en cuanto a estilo de lucha, aunque es efectiva y necesaria para romper un tipo de paredes y suelos resquebrajados –obligatorios o que esconden salas ocultas-. Al final del décimo capítulo desbloqueamos otra arma más, pero no la hemos podido poner en práctica, así que en nuestro análisis os contaremos más sobre el armamento al completo.

Por otro lado, no es hasta unas horas de juego cuando desbloqueamos una habilidad imprescindible en Dante, su "disparador demoníaco" o transformación. Su funcionamiento es el mismo que en otros juegos, debes derrotar a enemigos para rellenar un indicador y, cuando llegas hasta cierto punto, puedes liberar el poder del protagonista por tiempo limitado –la barra vuelve a cero, poco a poco-. En este estado, que para los nostálgicos diremos que el nuevo Dante recupera su pelo plateado, nuestros ataques causan más daño y recibimos menos, y además ralentiza el tiempo a los oponentes, a los que lanza por el aire y quedan suspendidos indefensos. Es una habilidad muy estratégica, que vale tanto para machacar jefes como para salir de un apuro cuando la vitalidad está en peligro y no disponemos –o no queremos gastar- de estrellas de salud, cuyo precio va en aumento a medida que las compramos.

Con una visión más amplia que en nuestras primeras impresiones podemos ver que la profundidad de DmC no desmerece la conseguida por los juegos japoneses. Existen movimientos que adquirir con los orbes rojos en la "tienda" con los que definir mejor nuestra arma favorita, y se pueden realizar combos muy creativos alternando un ataque tras otro, el uso de garfios y las pistolas. Las armas de fuego, por cierto, siguen sin ser demasiado potentes, aunque son necesarias para algún tipo de enemigo determinado. Su función básica es la de ampliar combos y puntuaciones, a la mayoría de monstruos les hace apenas cosquillas.

No hay una variedad apabullante de enemigos –en cuanto diseño- hasta el punto que hemos jugado, eso es cierto. No menos que en anteriores Devil May Cry, pero muchos comparten rasgos similares con ligeras revisiones, como los escudos. En cuanto a la jugabilidad, sí que se nota un esfuerzo por hacer cada raza diferente, con puntos débiles propios. Así por ejemplo tenemos unos demonios/zombi helados que reciben daño con la guadaña, otros de fuego susceptibles del hacha, y seres voladores a los que hay que retirar su protección si quieres destruirlos. La mayoría de ocasiones se presentan varios revueltos, debiendo prestar atención a cada uno mientras cambiamos de estrategia constantemente, sea a ras de suelo o por el aire. Se nota la mano de asesoramiento de Capcom, DmC es, fácilmente, el juego más divertido que ha hecho Ninja Theory hasta la fecha.

Nos gustaría reseñar brevemente a los jefes, criaturas grandes y alguna de ellas desagradable. Los que van en la línea de Devil May Cry tienen diseños demoníacos. Sin embargo, al final de la beta nos encontramos con uno de los jefes más atípicos de la saga, en todo: puesta en escena y rutina de ataque. Seguro que dará que hablar, principalmente para bien, una vez el juego esté a la venta.

Esperábamos mucho del apartado artístico de DmC viendo el trabajo anterior de sus creadores. No ha defraudado, especialmente en los exteriores y entornos urbanos, bellos y con un punto retorcido cuando empiezan a resquebrajarse en la realidad alternativa. Lo que eran edificios ahora se convierten en plataformas por las que saltar, aparece un socavón en el asfalto y en alguna ocasión nos "trolea" modificándose a nuestro paso, un efecto desconcertante la primera vez que sucede.

En los niveles del 6 al 10 el ambiente se vuelve más angustioso y oscuro que en las primeras fases por la localización escogida, y aun así no pierde el color intenso marca de la casa de los desarrolladores, con contrastes de rojos y verdes. El único punto negro en lo visual se encuentra en las anunciadas 30 imágenes por segundo –versión consolas-, nada terrible pero que costará algo de digerir para los seguidores de la saga, acostumbrados al doble de fluidez. Al menos en cuanto a jugabilidad parece que Ninja Theory ha conseguido dar al juego el mismo ritmo que en los Devil May Cry, no hay sacrificio de velocidad.

Junto con el doblaje, la música es el otro protagonista del apartado sonoro. Es más agresiva que en anteriores juegos, con Noisia y Combichrist que se amoldan perfectamente al protagonista. Desde el primer minuto estarás machacando demonios con guitarreos y sonidos electrónicos que elevan la tensión; haz la prueba, y juega con el sonido apagado, notarás el valor de escoger unos buenos grupos para este juego.

Nuevo envoltorio para una misma joya

Con elementos reconocibles y otros completamente nuevos, DmC demuestra ser una reinvención de las buenas. Toma las líneas generales del personaje y sus conflictos, los cambia de localización y por el camino no pierde lo que hizo grande a los juegos. En el terreno personal entrará si el cambio de castillos góticos por ciudades surrealistas es favorable o no, o si directamente era necesario rediseñar Devil May Cry. El resultado al menos parece estar a la altura.

Da un voto de confianza al nuevo Dante, porque promete ser una de las primeras sorpresas del 2013. Saldrá a la venta el 15 de enero en PlayStation 3 y Xbox 360, diez días después en PC, y tienes a tu disposición una demostración –en consolas- que seguramente despeje tus dudas.