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Fecha de lanzamiento:
3DS:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Intelligent Systems
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 39,95 €
Jugadores: 1-4
Formato: Tarjeta
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: Sí
ANÁLISIS

Impresiones Code Name: S.T.E.A.M.

Un juego que sabe a nuevo que ensambla de otra manera las piezas jugables de siempre.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Nintendo 3DS.

Los juegos de estrategia por turnos gustan a un público muy específico porque no es fácil aprender a manejarse por ellos. Al principio sobre todo parecen áridos y complicados y al jugador novato le cuesta superar las primeras fases sin perderse ni frustrarse. Quizás por eso es sorprendente que Intelligent Systems haya logrado hacer Code Name: S.T.E.A.M. tan accesible para los novatos al tiempo que atractivo a los ya aficionados al género.

El estudio japónes tiene una larga y exitosa trayectoria que avala su trabajo. Sólo dentro de la estrategia por turnos es responsable de dos de las series más reputadas: Fire Emblem y Advance Wars. Las normas de Code Name S.T.E.A.M son similares, pero el envoltorio es más actual y pensado para tender puentes a los nuevos jugadores pero cuidando al mismo tiempo de no aburrir a los ya convencidos por el género.

Hemos jugado dos horas, con las fases iniciales del modo historia. Las misiones consistían básicamente en avanzar; durante el tutorial en solitario y después en compañía de otro soldado. Hay cuatro espacios en el menú porque más adelante llevaremos un escuadrón que elegiremos de entre los más de diez personajes disponibles. La manera de jugar, casi como en un juego de acción por turnos, recuerda bastante a XCOM: Enemy Unknown, que es el gran título de estrategia por turnos de escuadrón los últimos años, pero más sencillo de aprender a jugar.

Cada personaje tiene al empezar el turno unos determinados puntos de vapor que puedes distribuir entre avanzar o disparar. El escenario se divide en cuadrículas y avanzar cada una de ellas consume un punto de vapor.

Recupera tus puntos de vapor

El deseo del juego de ser accesible se nota en detalles como que si vuelves sobre tus pasos en el mismo turno sin haber realizado ninguna acción recuperas los puntos de vapor que hubieses invertido en el movimiento.

Es decir, puedes llegar hasta una casilla en la que haya dinero o salud y luego retornar a la posición inicial para emprender otra jugada. En la barra de los puntos disponibles ves también los puntos que consume disparar, de forma que es muy muy intuitivo saber cómo distribuyes los puntos que tengas.

En la pantalla táctil hay un stick virtual, pero es bastante incómodo. Sí es útil calcular la altura de la granada del sargento John.

Este punto de partida de la historia es intrigante, porque la acción comienza en Londres, pero es una capital de ambientación steampunk y, sobre todo, repleta de banderas estadounidenses. No hemos podido avanzar gran cosa, pero sí hay ganas de saber los antecedentes de esta situación.

Todo comienza cuando se va a inaugurar el puerto y de repente la ciudad recibe un ataque brutal que derriba los dirigibles que la sobrevolaban y la llena de monstruos alienígenas. Los protagonistas, soldados de pura cepa americana, deben averiguar qué ha sucedido. Empiezas con un soldado que se podría considerar "de asalto"; cada uno de sus disparos consume tres puntos de vapor. Si conservas algunos puntos de vapor sin usar al final del turno podrás emplearlos para lanzar un contraataque durante el turno del enemigo.

Tras el tutorial encuentras a un segundo compañero, el corpulento sargento John, especializado en labores de apoyo. Lleva una potente arma que lanza granadas de oso que consume cuatro puntos de apoyo y no es capaz de contraatacar. John tiene menos puntos que su compañero, lo que limita sus movimientos.

De esta manera tan sencilla el juego logra hacerte entender que tu pelotón debe avanzar junto para tener más probabilidades de supervivencia, todo es tremendamente visual y fácil de entender.

Intelligent Systems ha rebajado mucho la barrera inicial de la estrategia por turnos. Y el juego está lleno de esos pequeños detalles: si te ve un enemigo una flecha roja que te marca la dirección del rival que te ha detectado marca que en el siguiente turno va a por ti, o la vida del enemigo es una barra con varias divisiones, y según le dispares en una zona u otra le harás más o menos daño.

Aunque en la pantalla táctil hay un stick virtual para mover la cámara es muchísimo más cómodo y sencillo utilizar los botones. En esta pantalla tienes también a los personajes para intercambiar entre ellos en cualquier momento. Cuando tienes seleccionado al personaje de apoyo aparece una palanca en la parte superior derecha ya que la granada que lanzas puede ir a tres alturas diferentes y se ve en la pantalla superior adónde llega en cada una de ellas. Una vez más, todo se entiende de un vistazo.

El jugador habitual tal vez se aburriría con estos detalles, pero puede utilizar su experiencia para conseguir más dinero y después mejorar el equipamiento del pelotón, o conseguir fichas que están en zonas elevadas de los escenarios y dan ciertas ventajas, o puede avanzar más rápido, ya que no es obligatorio eliminar a todos los enemigos de una zona y es suficiente que llegue un personaje al final del nivel para conseguir superar la misión. El estudio se ha esforzado en conseguir ese equilibrio entre ser accesible a novatos y entretenido para veteranos.

Puntos de guardado de un solo uso

En distintos puntos del nivel hay puntos de guardado de un solo uso que ofrecen tres posibilidades: guardar; guardar y recuperar la salud del personaje que ha activado el punto de guardado; y guardar y recuperar la salud del pelotón recuperando a los que hayan caído en combate.

Estas dos últimas opciones cuestan monedas, con lo que el esfuerzo de conseguirlas sirve a los jugadores más torpes para mantener a sus personajes vivos hasta el final y a los que no necesiten esta opción les permitirá acceder a mejor equipamiento. Nos hubiera gustado probar el multijugador para saber si también ha intentado potenciar la accesibilidad a las normas del género, pero sól pudimos jugar el modo historia.

El aspecto del juego es uno de los detalles más controvertidos. Difícilmente dejará indiferente el cell shading y los colores saturados. Quizás el juego llega cuando mucha gente está ya cansada de ve esa influencia "tipo Borderlands". A mí me ha gustado mucho esa ambientación steampunk, la influencia americana del cine bélico triunfalista de los años 40 y 50 y ese aire de cómic porque funciona muy bien en 3DS y no está tan visto en esta consola como en otras plataformas.

La historia no parece que tendrá grandes complicaciones, pero no deja de ser curiosa. Se cuenta con pequeños comentarios y vídeos entre las fases y es una narración ágil y sencilla, propia de los juegos de acción, tal vez dentro también del deseo de no sobrecargar al jugador y de conseguir que haya una gran sensación de progresión en el juego y en la jugabilidad de la estrategia por turnos que propone Code Name S.T.E.A.M.

Esto no quiere decir que el juego sea un paseo o se quede en la superficie del género. Una vez que haya puesto el pie dentro, el novato aprenderá a vigilar su espalda porque llegarán las emboscadas, a que dejar desprotegido uno de tus personajes puede costar caro... pero la partida que hemos jugado no ha sido en ningún momento frustrante y sí emocionante. 3DS es hoy por hoy una consola con un catálogo impresionante, y parece que 2015 seguirá siendo una época dorada para ella.

Code Name: S.T.E.A.M. saldrá a la venta para Nintendo 3DS el próximo 15 de mayo.

Redactora