X
Juegos
Foro
Plataformas
Fecha de lanzamiento:
Switch, PC:
PS4, PS5:
XBOne, XSX:
También en: Switch PC PS4 PS5 XBOne XSX
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Ben Esposito
Producción: Annapurna Interactive
Distribución: eShop
Precio: 21,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
ANÁLISIS
Noticias
Avances
Análisis
Trucos
Vídeos

Análisis Neon White: Una mezcla de géneros que nos ha apasionado (Switch, PC)

¿Cómo no podía atraparnos un shooter frenético que por momentos parece un juego de plataformas, mezclado con una visual novel y con una estética apabullante?
·
Actualizado: 18:03 22/6/2022
Análisis de versiones Switch, PC.

A veces hay juegos que te pillan desprevenido. Quizá habías visto algún tráiler por ahí que te había llamado la atención, pero el constante flujo de información y novedades de la industria lo había tapado bajo una avalancha de contenido. Y sin embargo, ese título te acaba obsesionando: no piensas en otra cosa que en seguir jugando porque siempre lo haces con una sonrisa en la boca, hasta el punto de permanecer en tu mente hasta cuando toca apagar la consola e irse a dormir.

Quizá nuestro cerebro no debería haber olvidado que Ben Esposito (Donut County, diseñador de juego de What Remains of Edith Finch), junto al increíble equipo multidisciplinar Angel Matrix, tenía entre manos algo nuevo. Neon White es una mezcla heterogénea que, sin embargo, consigue homogeneizar su combinación de juego de disparos y plataformas frenético con sus elementos de novela visual. Es como si DOOM, Mirror’s Edge, Hotline Miami y Persona hubieran tenido un hijo. Probablemente en una rave alocada. Es un título capaz de aprovechar los tropos de la visual novel para crear personajes geniales, y a la vez, ofrecer una experiencia que atrapará sin remedio a los aficionados al speedrunning.

Si estos elementos tan dispares te llaman la atención por separado, probablemente Neon White te acabe obsesionando igual que a nosotros.

aSALTAndo el Cielo

Lo primero que hay que explicar del juego que distribuye Annapurna Interactive es su particular aproximación a los juegos de disparos utilizando cartas. El protagonista, Neon White, va armado con tan solo una catana que apenas hace daño a los enemigos y no sirve para romper la mayoría de los obstáculos; será siempre nuestra última opción y apenas le daremos uso.

Son las cartas que encontraremos por las fases las que usaremos constantemente; no temáis, aquí no hay construcción de mazos ni nada parecido. Las cartas son armas: pistolas, escopetas, metralletas, etc. Podemos dispararlas e ir agotándolas conforme expulsan cada bala. Si bien el uso de cartas en un shooter no es totalmente original (ahí está el prototipo de Friends Killing Friends que Brainwash Gang publicó el año pasado), su uso aquí sí es rompedor. Podemos descartar las cartas para activar su habilidad secundaria, siempre relacionada con el plataformeo: la pistola nos da un doble salto, el rifle un dash hacia adelante, el lanzacohetes nos lleva cual tirolina hacia ciertas superficies.

El objetivo de cada fase será llegar hasta este punto lo más rápido posible y tras acabar con todos los demonios.

Las fases, que de media duran entre 30 segundos y un minuto (aunque hay excepciones muy puntuales), están diseñadas de modo que lo importante no sea tan solo nuestra puntería (es lo de menos, en realidad) y habilidad para los saltos, sino en pensar con mucha agilidad sobre cómo usar esas cartas: si conviene más usarlas para disparar o para sortear un obstáculo, si para llegar al final necesitaremos guardarnos la escopeta o si tendremos que descartar tres ametralladoras seguidas para romper muros o deshacernos con un potente pisotón de grupos de enemigos.

No hay mucha variedad de monstruos, pero cada uno tiene sus patrones de ataque, algunos tipos siempre sueltan una carta concreta, y algunos tienen efectos de plataformeo al saltar sobre ellos; por lo que a veces en el recorrido óptimo que dibujamos en nuestra cabeza hay que tener en cuenta el orden en el que acabar con los adversarios. Así, introduciendo nuevos demonios y añadiendo elementos interactivos en las fases (cristales que se rompen tras pisarlos, barriles explosivos, muros que se rompen con armas o descartes de armas concretas, bichos que nos impulsan, etc.), los niveles se van complejizando a la vez que se hacen más y más frenéticos.

Por el agua avanzamos a toda velocidad y nos impulsamos más al saltar, lo que da bastante gustirrinín.

Es fácil pensar en la filosofía de diseño de Nintendo respecto a los plataformas al jugar a Neon White: los mundos centrados en una mecánica que se explota a lo largo de los niveles que los componen, pero que lejos de olvidarse en los siguientes mundos, vuelve a utilizarse de cuando en cuando para sorprender al jugador. Solo que aquí esa sorpresa te la encuentras mientras vas saltando y disparando por niveles a toda velocidad: en las últimas fases literalmente vamos rebotando y planeando de manera vertiginosa sin prácticamente tocar el suelo.

Con estas bases podría parecer que la obra de Angel Matrix obliga a repetir una y otra vez los niveles, pero no es el caso. Muchos están diseñados de manera que ves el recorrido desde el mismo punto de aparición, de manera que te haces una idea de lo que vas a tener que hacer en cuanto el temporizador se pone en marcha. En otros las sorpresas te dan el espacio suficiente para reaccionar. Eso no quita que también haya un puñado que requerirán pulsar el botón de reinicio porque hayamos gastado el arma que necesitamos para saltar un obstáculo o porque hayamos caído al vacío; y otros tantos que requieren hacer a la perfección la coreografía de disparos y saltos para llegar al final.

Algunas fases requieren tal precisión que al completarlas por primera vez conseguiremos la medalla de oro o platino.

Pero en general, Neon White es un juego asequible para cualquiera con cierta experiencia en los juegos de plataformas y en la acción: obviamente hay que tener habilidad a los mandos, pero es todavía más importante el tener capacidad de reacción. El reto no está en llegar a los títulos de crédito, sino en su vertiente más arcade. Además del modo carrera (completar todos los niveles de manera seguida, que por algún motivo que no entendemos no permite pausar la run) que se desbloquea cuando completamos el juego, cada nivel tiene cuatro medallas al estilo de los juegos de PlatinumGames.

Al conseguir los tiempos requeridos para cada una de las medallas desbloqueamos ciertas cosas: el fantasma que nos muestra nuestro recorrido anterior, una pista para el camino óptimo, y la posibilidad de comparar nuestras puntuaciones no solo con nuestros amigos, sino con el resto del mundo. Lograr el tiempo para lograr los ases (la máxima medalla) es, en muchos niveles, muy asequible; y es ahí cuando se abre la vertiente speedrun de Neon White.

En las fases hay otro elemento adicional muy importante que se conecta con la parte de visual novel: los regalos. En cada nivel hay un regalo más o menos escondido que transforma la manera de jugar. En lugar de una experiencia frenética, se convierte en un puzle, haciéndonos pensar cómo llegar hasta ese ítem aparentemente inalcanzable, y obligándonos a estrujarnos la cabeza sobre cómo conseguir las cartas/armas necesarias para hacer el salto imposible que se nos pide o romper los obstáculos que nos separan de nuestro premio. Conseguir estos regalos es imprescindible para conseguir el final verdadero y también para conectar con los personajes de la historia.

El infierno en el Cielo

El argumento de Neon White no os va a hacer gritar de emoción ni os va a sorprender por su originalidad. Controlamos al héroe homónimo, quien se despierta en el Cielo sin recuerdos. Los Creyentes, quienes administran los dominios de Dios, proponen a los Neon un concurso: el que consiga matar más demonios a lo largo de una semana podrá pasar un año en el Cielo antes de ser mandado de vuelta al infierno. La propuesta es más bien obligatoria: los Neon son personas que cometieron actos deleznables en vida. La máscara que llevan es una bomba de relojería que desintegra su alma si se la quitan, y también un dispositivo que permite a los Creyentes detonarla a distancia si cometen pecados tan graves como entrar a su campo de golf particular.

Los ángeles son gatetes en el mundo de ‘Neon White’.

La construcción de mundo se va haciendo más y más interesante conforme avanzamos en la partida, pero la trama no deja de ser una historia de venganza y redención que hemos visto una y otra vez. Pero son los personajes y el tono de sus conversaciones lo que han hecho que la parte narrativa nos atrape de igual modo que la jugable. Neon White no tarda en encontrarse con varios personajes que saben de su pasado más que él mismo. Cada uno de ellos es, superficialmente, un tropo que hemos visto en mil videojuegos y animes, y no obviamos que haya a quienes esto les pueda causar rechazo.

Pero conforme vamos entregándoles regalos a lo Persona poco a poco se profundiza en ellos y en su relación con Neon White. Los regalos nos desbloquean fases especiales temáticas de cada uno de estos personajes, que tienen una idea de diseño muy concreta que se va explotando con cada fase; recuerdos del pasado de Red, Yellow, Violet y Green con el protagonista; y diálogos. Estas conversaciones son el mejor premio. En la mayoría de las ocasiones no tratan de nada relevante, suelen ser cómicos y a veces hasta costumbristas.

Red, Yellow, Violet, Green: cada gran secundario se encaja en un tropo, pero hay donde rascar.

Cuando esos diálogos no están cargados de referencias a videojuegos y productos culturales que se podrían considerar oscuros, avanzan relaciones de camaradería, y también amorosas. Neon White aborda las relaciones de una manera que nos ha gustado mucho, sin dejar de lado la sexualidad. Con un tono cómico, nunca explícito y con unas dinámicas graciosas que a veces nos han recordado a Hades. Y todo ello funciona por el protagonista, un tipo que si bien se las da de chulito y molón, es lo opuesto a la habitual masculinidad tóxica que rodea a este prototipo de personaje cuando se representa en videojuegos.

La estética de los 2000

Parte de la culpa de que nos hayan gustado tanto los personajes está también en su diseño: los artes de los caracteres son increíbles; es como si Nomura hubiera cambiado su fetichismo con las cremalleras por los cinturones. Además, las muy pocas escenas de animación que hay son espectaculares. Sí hemos echado en falta que los personajes sean más expresivos en los diálogos: solo tienen un diseño y sus emociones se expresan utilizando emoticonos y viñetas, aunque hay que tener en cuenta que estamos ante un pequeño desarrollo independiente.

La localización está más que bien, pero hay alguna errata aquí y allá.

Los escenarios, tanto de los fondos en las conversaciones como sobre todo de los niveles, nos han recordado a Paradise Killer: lugares diáfanos y claros, minimalistas, donde tan solo hace contraste el azul radiante de los caminos de agua por los que avanzamos a toda velocidad y los muros rojos rompibles. Un diseño con personalidad que también cumple una función jugable. Como los enemigos son oscuros y con modelados más barrocos, y las cartas tienen colores chillones, es fácil identificar los elementos importantes del nivel de un solo vistazo, algo importantísimo teniendo en cuenta la velocidad a la que se desarrolla cada partida. Todo tiene un tono lo-fi muy bien llevado.

Hablando de velocidad: ¿Qué tal el rendimiento en Switch? Por lo general, fantástico. Han conseguido que casi todo el tiempo funcione a 60 FPS y que se mueva genial, salvo alguna que otra bajada de fluidez eventual que al menos a nosotros no nos ha molestado. Sí es cierto que probablemente en un ordenador potente el reinicio de un nivel sea inmediato en lugar de tener que esperar un par de segundos, pero nada que moleste. Sí molesta más que a veces (nos ha pasado en tres o cuatro ocasiones) durante los diálogos se quede bloqueado durante casi medio minuto esperando la siguiente línea de texto.

Por tanto, la decisión de que lo compréis en Switch o en PC no vendrá tanto de la parte técnica sino por el control. Obviamente, en un juego que requiere agilidad y precisión como este, el control con teclado y ratón es aparentemente fundamental. Pero la implementación del giroscopio en la versión de Switch (hay que activarlo en el menú, donde también se puede cambiar el campo de visión, por cierto) permite, tras unos minutos de adaptación, que el juego sea en la consola híbrida tan o más disfrutable que en ordenador. Eso sí, si no os gusta el control por movimiento aunque solo sea para afinar el apuntado, a por la de PC de cabeza, ya que solo con las palancas vais a tener muy complicado simplemente llegar a los créditos, más aún hacer buenos tiempos.

El doblaje al inglés (llega traducido al español, con localizaciones muy acertadas pero algunas erratas) es fantástico, con Steve Blum (Cowboy Bebop, Star Wars Rebels) y Ian Jones-Quartey (Steven Universe, Hora de aventuras) como estrellas principales, pero todos hacen un gran trabajo en dar vida a los Neon, gatitos angelicales y Creyentes calvos y azulados. Los efectos de sonido son contundentes y legibles. La banda sonora de Machine Girl, también con tintes lo-fi pero mezclados con tonos digital hardcore y rave, tiene por momentos el mismo objetivo que en Hotline Miami: meternos en un trance frenético de acción y violencia. Y lo consigue; aunque quizá sus temas no sean tan reconocibles, probablemente a finales de este año el recap de Spotify nos haga recordar las semanas que estuvimos obsesionados con Neon White.

Conclusiones

Angel Matrix definen su creación en su cuenta de Twitter como un juego "de frikis, para frikis". Y estamos de acuerdo. No es, ni mucho menos, un juego para todo el mundo, sino café para los muy cafeteros en cada uno de los palos que toca: el shooter frenético, el plataformeo parkouriano, la visual novel cargada de humor y sensualidad, y el speedrunning. Pero probablemente sean esos juegos que no son para todo el mundo los que al final acaban marcando, los que tienen sustancia, los que quedan en tu recuerdo meses y años después de jugarlos. Neon White no es solo un juego tremendamente original, estéticamente apabullante y con una tonalidad muy agradable, sino que también ejecuta de manera magistral a nivel de diseño de juego la mezcla tan extraña que propone. Si creéis que Neon White puede ser vuestra cosa, no lo dudéis: os vemos en las tablas de clasificación.

Hemos realizado este análisis tras comprar el juego en la Nintendo eShop de Switch.

NOTA

8.9

Puntos positivos

La frenética mezcla de shooter y plataformas está genialmente diseñada.
La estructura de los niveles te pica por las medallas y los mejores tiempos.
El tono en general del juego, de las conversaciones, los personajes.

Puntos negativos

El argumento podría ser más original.
Echamos en falta más variables de los diseños de personajes.

En resumen

Neon White mezcla con tino el shooter más frenético con las plataformas y la visual novel. La jugabilidad a pruebas de bombas lleva a picarse con los tiempos en el speedrunning, y el tono narrativo y del juego en general es increíble.