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Género/s: Granjas / Simulación
Fecha de lanzamiento:
Switch:
PS5, PS4:
XBOne, XSX:
PC:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Phoenix Labs
Producción: Phoenix Labs
Distribución: Phoenix Labs
Precio: 59,99 €
Jugadores: 1-4
Formato: Digital y físico
Textos: Español
Voces: -
Online: Sí (hasta 4 jugadores)
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Así es Fae Farm: Granjas y cultivos en un cuento de hadas - Análisis (Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S, PC)

Los creadores de Dauntless traen a Switch y PC un simulador con un montón de actividades, con misiones y con muchas funciones de calidad de vida.
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Actualizado: 20:53 15/9/2023
Análisis de versiones Switch, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S y PC.

Los juegos de granjas suelen llegar de desarrolladores japoneses con una larga trayectoria en el género o de pequeños estudios independientes que recogen las ideas de los anteriores para añadir alguna cosa propia aquí y allá, aunque, por lo general, ofreciendo una experiencia menos redonda que la de sus referentes. Fae Farm, que llega el 8 de septiembre para PC y Switch, no es ni lo uno ni lo otro. Viene de la mano de Phoenix Labs, un amplio equipo canadiense que ha tenido mucho éxito con Dauntless, una especie de Monster Hunter gratuito (al contrario que el título que nos ocupa, que llega a precio completo).

Los de Vancouver han creado un simulador de granjas enorme repleto de actividades y de posibilidades, que incluye un mogollón de funciones de calidad de vida y de accesibilidad sin distanciarse demasiado del ritmo tranquilo que tanto gusta a los aficionados del género, y resaltando como seña de identidad la magia, el espíritu de los cuentos de hadas y elementos propios de un RPG como son una estructura basada en misiones y un mazmorreo con mucha importancia en la historia y en la progresión. El objetivo, eso sí, es el mismo de siempre: una apacible vida rural que acabamos mecanizando para tener cada vez más y mejor.

Un montón de actividades desde el principio

Mientras que otros títulos del género van ofreciendo más cosas que hacer paulatinamente, aquí desde el principio tenemos libertad para hacer lo que nos plazca: sembrar verduras, hortalizas y árboles frutales, plantar flores, cuidar de animales y sacar provecho de ellos, cazar insectos, conseguir minerales, cocinar, crear bebidas y pócimas, fabricar mobiliario y objetos decorativos para el hogar y la granja, confeccionar joyas y ropa… Todas esas mecánicas, como es habitual, se cruzan: los recursos conseguidos por una tarea son necesarios para avanzar en otras y crear un mogollón de puestos de trabajo diferentes donde sacar provecho, con multitud de recetas, del ganado, los vegetales, los bichos, los crustáceos, las piedras preciosas y, entre otras cosas, los peces; el minijuego de pesca, por cierto, es sencillito, pero satisfactorio.

Nuestra vida en Azoria estará repleta de misiones y de encargos.

También desde el inicio se dejan ver las muchas mejoras de calidad de vida introducidas para agilizar la experiencia. Los juegos de este tipo están rodeados de procesos meticulosos en los menús y en las interacciones que sirven para asentar la idea de la dura, aunque tranquila, vida en el campo. Aquí se elimina parte de eso, lo que gustará a muchos y quizá no convenza a otros. Las herramientas se seleccionan automáticamente: al interactuar con un árbol, un montón de arena o un cultivo se escoge directamente el hacha, la pala o la regadera (todas ellas con su propio sistema de progresión).

La regadera, por cierto, no solo se rellena en los pozos, sino también al nadar. En el movimiento hay una agilidad inusitada en el género: el personaje se desplaza rápidamente e incluso hay pócimas para aumentar su velocidad temporalmente, en el escenario hay unas setas que nos hacen rebotar para atajar por el mundo, podemos saltar por estos entornos sin muros artificiales e incluso acabamos consiguiendo un doble salto que nos permite llegar a zonas antes inaccesibles. Fae Farm quiere que vayamos al grano (incluso podemos desbloquear ermitas de viaje rápido y se eliminan penalizaciones habituales como que las verduras y las comidas se pongan malas pasado un tiempo), que nos centremos en progresar y en realizar tareas aunque eso conlleve quitar la parafernalia y el ritual pausado de estos títulos de gestión.

Una motivación extra: historia, misiones y un mundo más grande de lo que parece

Muchos de esos cambios se excusan en el mundo de Azoria, una isla sin conexión con el resto del mundo rebosante de magia, aunque al principio no lo parezca. Conforme progresamos en las misiones principales conseguimos habilidades que nos permiten explorar más y más, desvelando que el lugar es mucho más grande y variado de lo que podíamos imaginar en las primeras horas, descubriéndonos espacios grandes totalmente nuevos y permitiéndonos explorar zonas a las que debemos acceder con la protección otorgada por alimentos y pócimas. Por supuesto, en ellas encontraremos nuevos materiales y recetas que amplían considerablemente la progresión.

Paulatinamente conseguimos objetos y habilidades que nos permiten adentrarnos en zonas inaccesibles.

Si bien la historia no es más que una excusa, una manera de llevar de la mano a los jugadores menos versados en el género al ofrecer hitos narrativos en forma de cuento de hadas (incluso hay escenas con dibujos casi estáticos que parecen sacadas de un libro infantil), cumple su cometido de dar un objetivo claro a aquellos atraídos por este tipo de juegos, pero que necesiten un empujón para sumergirse en su bucle. Las misiones principales de los capítulos en los que se divide la aventura son una retahíla de tareas que nos incitan a explotar todas las posibilidades de Fae Farm, pero tiene una estructura repetitiva poco inspirada que puede sacar a esos mismos jugadores.

Así, a pesar de la estructura en misiones más propia de un RPG y de las múltiples mejoras de calidad de vida, quienes no tienen interés en los juegos de granjas no cambiarán de opinión. Sin embargo, dan un montón de cosas por hacer tanto a los veteranos como a los que decidan adentrarse por primera vez, pues además de la historia hay misiones secundarias, comercio con el exterior, peticiones para incrementar la amistad con el resto de los habitantes de Azoria, festividades en las que aportar los objetos indicados, tareas de las distintas especialidades (pesca, cosecha, granja…) y más. No os vais a quedar sin cosas por hacer si necesitáis que os guíen, aunque por supuesto, se puede pasar de casi todo esto y progresar a vuestro ritmo.

Una progresión ágil con ideas interesantes

Otro de los cambios importantes está en su sistema de progresión. En esencia es lo mismo de siempre: empezamos con un pequeño abanico de materias primas procedentes de las distintas actividades y varios puestos para sacarles provecho, y con los objetos resultantes mejoramos nuestras herramientas y vamos obteniendo otros materiales con los que conseguir otras materias primas y nuevos puestos. Si bien en otros títulos hay puntos de estancamiento, en la propuesta de Phoenix Labs estamos progresando constantemente. La otra cara de la moneda de esta agilidad es que diluye el reto y la planificación: es fácil hacerse de oro desde el principio, pero no se llega a romper la economía porque el dinero sirve de poco sin materiales.

El ritmo al que conseguimos nuevos animales, plantas, materiales y más es muy dinámico.

Materiales con los que podemos crear una infinidad de objetos: la cantidad de recetas de cada categoría (decoración, comida, pócimas, joyas…) es amplísima. También es curioso cómo se consiguen esas recetas: progresando por la historia, descubriendo nuevos materiales, al cambiar de estación, echando un vistazo a lo que venden los habitantes de Azoria y explorando, pues por todo el mundo hay repartidos pergaminos con instrucciones de fabricación. Así, el bucle jugable es muy dinámico y en pocas horas estaremos atrapados en él.

Hay una idea que nos ha gustado mucho. En otras propuestas la progresión del personaje está desligada de otra parte fundamental de estos juegos: la decoración. Aquí el avatar obtiene experiencia por las acciones realizadas y desbloquea talentos relacionados con esa actividad, pero la salud, la resistencia y el maná, necesario para desatar los distintos poderes que desbloqueamos para el báculo, se aumentan poniendo en nuestros hogares objetos decorativos concretos. Funciona, de nuevo, como incentivo o guía para los menos experimentados en este tipo de juegos, pero tiene la contrapartida de que, al menos al principio, se coarta la libertad decorativa.

Relaciones sociales vacías y más importancia del mazmorreo

El espíritu RPG de Fae Farm va más allá de las misiones. El mazmorreo tiene mucha importancia y está más trabajado que en otros juegos de granjas. Aquí nos adentramos en mazmorras para conseguir una amplia variedad de minerales o para llegar al final de la misma, como nos piden varias de las misiones principales. Para pasar de una planta a la siguiente hay que activar un mecanismo o conseguir un objeto, dependiendo de la mazmorra, y aunque de un día al siguiente se reinicia (resurgen las vetas y los monstruos), podemos fabricar sellos con los que teletransportarnos a una planta concreta.

Las frases de los personajes se repiten una y otra vez, e incluso te continúan agradeciendo algo que hiciste decenas de horas antes.

Durante la historia pasaremos mucho tiempo, más que cuidando de animales y regando plantas, extrayendo minerales y combatiendo los curiosos monstruos que nos encontramos en las mazmorras, objetos poseídos variados, cada cual con su patrón de ataque, pero a pesar del amplio bestiario encontramos que los enemigos de las distintas mazmorras son muy similares. Esto acrecenta la repetitividad que ya de por sí causa el diseño de niveles, pues las plantas no se generan procedimentalmente, sino que se parte de un pequeño número de niveles que se reordenan cada vez que entramos en la mazmorra. Aun así, el combate, con varios hechizos mágicos e importancia de las pócimas, es más divertido que de costumbre, por lo que la exploración de minas, ruinas y otros escenarios es entretenida.

El punto negro de Fae Farm respecto a los grandes nombres del género de las granjas está en la vertiente social. Aquí hay muchos personajes, pero no tienen personalidad: los diálogos se repiten y están vacíos. Quiere ser tan cuqui como esos Story of Seasons, pero no le sale: está demasiado forzado. Como el resto de habitantes de Azoria se perciben como poco más que cascarones vacíos, no te importa mejorar las relaciones de amistad con ellos, ni tampoco completar la tradicional extensa cadena de misiones para casarte con aquellos que el juego permite. Quizá por lo hueco del sistema social se ha puesto tanto énfasis en el multijugador en línea para cuatro jugadores, con juego cruzado entre Switch y PC, que permite unirse en cualquier momento al mundo de otros usuarios y realizar todas las actividades en cooperativo.

Un mundo bonito que tarda en coger personalidad

Fae Farm es bonito desde el principio. Los escenarios naturales son idílicos y los interiores están repletos de detalles, como una casa de muñecas en las que se ha tenido todo en cuenta, pero se percibe un poco genérico hasta llegados a cierto punto de la aventura, cuando toma forma la premisa de "juego de granjas en un cuento de hadas". Sin embargo, el diseño de los personajes es demasiado simple y poco expresivo, y no ayudan los efectos de sonido cansinos al hablar con ellos. Por otro lado, la música, como es de esperar en un título del género, puede hacerse repetitiva, pero hay sintonías preciosas, como el que ambienta los días de lluvia en primavera.

El combate suele ser un paseo, pero habrá momentos que nos exigirán más que machacar el botón de ataque.

No podemos dejar de comentar los problemas técnicos de la versión para Switch que hemos jugado. El tiempo de carga al iniciar el programa es soporífero y hay cargas más largas de lo que deberían al entrar en los establecimientos. Es en las ralentizaciones donde vemos la mayor pega de esta versión, que a pesar de nuestras esperanzas, no se solucionaron con el parche que introdujeron durante el periodo de análisis: el framerate es inestable y hay congelaciones de la imagen de más de un segundo, algo que puede ser muy frustrante cuando ocurre en las mazmorras; incluso se nos colgó el programa en una ocasión. Además, hay errores de la interfaz, que ya de por sí es menos fluida de lo que nos gustaría, como no poder elegir qué misión completar de un personaje si has cogido varias del mismo o las veces que tus animales no te dejan labrar la tierra porque se meten en tu camino.

Conclusión

Fae Farm es mucho más variado y amplio que algunos de los representantes principales del género, pero le falta el encanto y el tono personal que tienen otros como los Story of Seasons y Stardew Valley. Su estructura en misiones ayudará a introducirse en el bucle a aquellos que nunca han jugado un simulador de granjas pero siempre han tenido interés, y los experimentados encontrarán un mundo amplio, con un montón de actividades y muchísimas opciones de creación, de gestión y decorativas. Es más ágil que sus referentes tanto en la exploración y las tareas diarias como en la exploración, lo que lo hace una experiencia más dinámica. Y por si fuera poco, el sistema de mazmorreo está bastante más trabajado de lo que es habitual. Sin embargo, lo que podría haberse convertido en uno de los referentes de este tipo de juegos queda un poco lastrado por lo vacías que están sus mecánicas sociales y por un mal rendimiento en Switch que nos hace recomendar la versión de PC por encima de esta. Con todo, es un título que sumergirá durante decenas y cientos de horas a los aficionados y que, además, se expandirá con actualizaciones.

Hemos realizado este análisis con un código para Switch ofrecido por Nintendo.

NOTA

7.5

Puntos positivos

Un juego de granjas mucho más ágil de lo habitual.
La estructuración por misiones.
El mazmorreo está más trabajado que de costumbre.

Puntos negativos

El sistema social: los personajes no tienen personalidad.
Tarda en coger identidad y tono; al principio es un poco genérico.
Los problemas de rendimiento en Switch.

En resumen

Un juego de granjas que agiliza la experiencia habitual del género, al que otorga una estructura en misiones pensada para los menos duchos, pero que falla en sus partes de relaciones sociales y en el rendimiento.