Análisis Trek to Yomi, una película de samuráis interactiva (PS5, PC, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One)
El pasado marzo os hablamos de Trek to Yomi, uno de los proyectos indie más peculiares de esta temporada. Una aventura inspirada en el cine de samuráis llevado hasta el extremo, con un aspecto visual muy inteligente y un gameplay que busca recrear los combates a espada y la estrategia que envuelve a estos duelos: cortes rápidos, aprovechar el momento en que nuestro enemigo baja la guardia y contraatacar. Una experiencia impactante, aunque no lo suficiente para ocultar que estamos ante un envoltorio maravilloso para un contenido un tanto escaso.
Una venganza de ultratumba
Trek to Yomi es una historia protagonizada por Hiroki, un samurái dispuesto a proteger su aldea tras ver cómo su maestro cae cuando unos invasores asaltan a su pueblo. Como os contamos tras probar el inicio del juego, no es que la historia vaya mucho más allá del manido argumento de impartir justicia con la hoja de la katana, pero la manera en que está contado es lo que hace al título de acción de Flying Wild Hog llame la atención –además hay varias decisiones clave que nos proporcionarán uno de los posibles finales-.
El juego utiliza cámaras fijas o con desplazamiento automático que nos recuerda mucho a los Resident Evil de fondos prerrenderizados o, por la ambientación que trata, los primeros Onimusha, y todo acompañado de una imagen en blanco y negro, con grano, polvo y efectos de desgaste en el rollo de película. La desarrolladora quiere que juguemos dentro de una película de Akira Kurosawa, y a la postre esto es lo más sobresaliente de Trek to Yomi.
El gameplay es el punto que más luces y sombras ofrece, y pese a que es completamente funcional, nos ha dejado una sensación de que podría haber hecho algo más para complementar el resto de la experiencia. Lo comparamos con los duelos del primer Prince of Persia y esa es la idea: acción 2D, con Hiroki y sus enemigos colocados en un único plano. Esto ayuda mucho a simplificar el control, de manera que el mayor peligro es que nos rodeen por delante y detrás, pero por lo general no habrá más amenazas –hay casos puntuales en los que por ejemplo cae una lluvia de flechas desde el fondo, pero son escenas concretas-.
En estos duelos con katana el ritmo lo es todo. Quien intente machacar los ataques "a lo loco" no llegará muy lejos, pues una barra de resistencia nos limita la cantidad de bloqueos y acciones. Es un baile donde se necesita encontrar el momento preciso para golpear, dado que un par de cortes rápidos o uno fuerte derribarán a la mayoría de enemigos básicos, pero aquellos con armadura o los más hábiles no tendrán problema en bloquear muchos espadazos que nos dejarán vendidos. Y por supuesto, un error nuestro también se suele saldar con varios impactos. Eso no significa que sea un juego excesivamente difícil, pues además de varios niveles de dificultad para todos los gustos –incluyendo uno de muerte instantánea para desbloquear-, los puntos de guardado y recuperación de salud son muy generosos y colocados antes de cada sucesión de combates, así que la dificultad "normal" será asequible para cualquier jugador.
Esta jugabilidad está bien realizada, y las animaciones son lo suficientemente expresivas para aprender cuándo toca defender o atacar. Pero tal y como temíamos en nuestro contacto con su demo, Trek to Yomi no va mucho más allá en cuanto a ideas durante el combate. Sí, hay cuchillos arrojadizos, un arco para los proyectiles a larga distancia –muy útiles, pero son consumibles escasos- o una potente y lenta arma de fuego, y a medida que derrotamos enemigos o recogemos documentos se ampliará el número de combos, pero en esencia no hay más profundidad. Su temática, la presentación y la cinematografía maquillan un núcleo que con menos recursos quedaría más en evidencia.
Por suerte, Flying Wild Hog ha hecho el mundo del juego, con aldeas, hogares, callejones y bosques, más interesante de lo que parece a simple vista. Es un juego absolutamente lineal, aunque de vez en cuando aparece una pequeña ruta opcional, más o menos oculta, con pequeñas recompensas de armas arrojadizas o para mejorar al protagonista –resistencia, número de proyectiles máximo…-, coleccionables o diálogos con la población. No es que sea mucho, pero siempre es curioso desviarse un poco para descubrir que en el interior de una casa o una bifurcación aparece algo que de otra manera se perdería. También hay pantallas concretas donde se puede interactuar con trampas que eliminan a múltiples bandidos, ahorrándonos pasar por una batalla con tres o cuatro enemigos.
Algo de lo que no pudimos hablar en nuestras primeras impresiones es que efectivamente hay un componente fantástico. No es ningún spoiler cuando su título se puede traducir por "camino al Yomi" –el inframundo del Sintoísmo y uno de los infiernos en el budismo japonés-. Esta parte trae algunas variantes de oponentes con habilidades fantasmagóricas, pero lamentablemente no hay ningún giro a la fórmula salvo la introducción de un puñado de puzles anecdóticos.
La escasísima variedad de estrategias en la inteligencia artificial de los enemigos, sean humanos o no, se hace muy patente si nos damos un atracón a Trek to Yomi, y es que no es buena señal cuando un juego de apenas cinco horas "se hace bola" porque su único planteamiento para subir la dificultad en la recta final es aumentar el número de enemigos que saltan a la batalla. Visto con perspectiva, Trek to Yomi va de más a menos, tanto en frescura como en el equilibrio de combates y exploración: en las primera mitad se recrea más en el mundo, el conflicto y la historia, mientras que la segunda parte es una sucesión de oleadas con los tres o cuatro tipos diferentes de rivales y casi las mismas herramientas con las que empezamos el juego.
Con todo el aroma al cine clásico
Si en los aspectos jugables tenemos un sabor agridulce, en gráficos y sonido no se le puede poner ni un pero. Hay algunas limitaciones de una producción independiente y un equipo pequeño, pero honestamente cualquier pega que se pueda poner en rostros, variedad de enemigos o animaciones pasa desapercibida por la manera en que utiliza las cámaras y la belleza de estos paisajes. Trek to Yomi es precioso dentro de su ruina, las aldeas en llamas o el mundo mágico del Yomi, retorcido y oscuro sin necesidad de mostrar escenas explícitas. Si eres aficionado a realizar capturas, probablemente querrás tomar una en cada plano de esta aventura.
Para redondear la ambientación, la banda sonora es la que podríamos esperar de un juego tan nipón, y las voces en japonés con un reparto sólido dan la expresividad del cine de samuráis de los años 50 y 60. Ya sea con las melodías, gritos de los enemigos o los lamentos constantes de la población masacrada por los invasores, el sonido está a la altura de la parte artística.
Conclusiones
La valoración global de Trek to Yomi dependerá mucho de lo que más nos guste en una experiencia de este tipo. Es, junto a Ghost of Tsushima, el mejor ejemplo de cómo adaptar el cine clásico de samuráis a videojuego, con gran mimo en los aspectos culturales del país y una enorme personalidad audiovisual. Lástima que Flying Wild Hog arriesgue tanto en la parte creativa, con múltiples aciertos que lo convierten en uno de los títulos más llamativos de la temporada, y tan poco en el jugable, con unas mecánicas entretenidas pero tan simples que apenas evolucionan tras lo visto en sus primeros pasos. Al menos, si te apasiona un mínimo el género chanbara, se antoja imprescindible.
Hemos realizado este análisis en PS5 con un código facilitado por Cosmocover.