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Género/s: Action-RPG / MMO
PS5, PC, Switch, XSX:
XBOne, PS4:
También en: PC Switch PS5 XSX
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Crema
Producción: Humble Bundle
Distribución: PlayStation Network
Precio: 39,99 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: -
Online: Sí
ANÁLISIS

Análisis de Temtem, a la vanguardia del 'monster taming' (PS5, PC, Switch, Xbox Series X/S)

Temtem ya ha salido de su acceso anticipado demostrando que durante todos estos años ha construido una sólida experiencia con carisma propio.
Análisis de versiones PS5, PC, Switch, Xbox Series X/S.

A día de hoy puede ser verdaderamente difícil lanzar un juego de monster taming sin que sea comparado con la saga Pokémon, sobre todo teniendo en cuenta que este 2022 está flanqueado por dos de las entregas más entusiasmantes de los últimos años. Sin embargo, el estudio español Crema Games ha decidido que su ambicioso proyecto Temtem, que lleva ya tiempo en desarrollo con acceso anticipado, tiene la suficiente entidad como para encontrar su propio hueco ya no sólo en un género fagocitado por Pikachu y compañía, sino en un marco temporal especialmente difícil para destacar.

Y no se equivocan: desde que se anunció oficialmente y superó su Kickstarter en 2018 hasta que ha llegado al mercado con una versión definitiva, Temtem ha ido demostrando que no solo se trata de una alternativa a los grandes nombres del género, sino que propone su propia visión fundamentada en aquellas características demandadas por la comunidad. Si entender y aplicar dichas peticiones no fuera poco de por sí, el estudio madrileño lo ha llevado a cabo con un estilo y saber hacer que colocan a Temtem en una posición muy elevada dentro de los mejores juegos monster taming. Os contamos qué nos ha parecido este título, que ya está disponible en PS5, Xbox Series X/S, PC y Switch.

Aventura, personalización y pases de batalla

Temtem propone una aventura que comienza como muchas otras en este género: despertamos en nuestra cama el día en el que damos el paso para convertirnos en domadores, nuestra madre nos recibe con un regalo fundamental para nuestro viaje y vamos en busca del profesor del pueblo, que nos permitirá escoger un acompañante entre tres criaturas iniciales posibles. Ahí comienza una misión principal que nos llevará a formar parte de una academia de domadores (lo que explica la enorme presencia de otros jugadores en el mapa) en la que se entrelazan otras misiones secundarias que podemos hacer o no.

De esa manera, a la estructura tradicional del género se le aplican novedades relacionadas con el rol que incluso llegan a los diálogos con NPC, en los que podemos escoger entre varias opciones (aunque pocas veces sirven para algo más que para autodefinir la personalidad de nuestro personaje). Para esto último también podemos llevar a cabo otro tipo de personalizaciones estéticas, tanto en nuestro atuendo como en nuestra propia casa, que podemos decorar al gusto. Hay gestos, peinados, ropa… y todo ello respaldado por un sistema de micropagos, compras y pases de batalla que sin tener demasiada presencia terminan por empañar una experiencia en la que sorprende ver este tipo de sistemas.

Hay un pase de batalla gratuito y otro de pago. También hay una tienda con ropa, gestos, muebles...

Combates más estratégicos

Si hay algo de lo que puede presumir Temtem es de un sistema de combate de corte estratégico bien refinado a lo largo de los años, pulido durante su etapa como juego en acceso anticipado. Ya la base de los enfrentamientos entre temtem tiene algunas capas más que las habituales en el monster taming, algo que propicia que nuestra atención durante la batalla tenga que ser mayor: hay tiempo de espera (cooldown) para ciertos ataques, nuevos efectos de estado, variables e incluso sinergias entre las criaturas del mismo grupo (porque los duelos son habitualmente de dos contra dos). A eso hay que sumarle una tabla de tipos completamente nueva cuyas compatibilidades tocará aprenderse a base de jugar y jugar.

Entre las múltiples características propias del sistema de combate de Temtem hay una que nos ha llamado la atención por encima de las demás: la stamina. Los temtem tienen, además de la habitual barra de vida, un indicador de energía que refleja cómo de cansados están. Esta segunda barra baja cada vez que realizamos un movimiento, y si se agota tira de la barra de vida. Es decir, si un temtem ataca sin energía se hace daño, e incluso puede darse el caso de que no podamos realizar ninguna acción durante un turno completo porque el temtem esté agotado.

Los 'temtem' de un mismo equipo (casi siempre se lucha de dos en dos) pueden crear sinergias dependiendo de su tipo, lo que reforzará el daño de sus ataques.

Este sistema es una vuelta de tuerca que choca de primeras, pero que nos ha acabado gustando por las situaciones que es capaz de ofrecer. No sólo es un indicador más a tener en cuenta, sino que podemos trazar estrategias en base tanto a nuestra stamina como a la de los rivales: por ejemplo, si conseguimos subir nuestra defensa o curarnos en múltiples ocasiones podemos vencer a un enemigo sin lanzarle ningún ataque, dejándole que ataque hasta que se agote su energía y se haga daño a sí mismo. No es una táctica para usar en todos los combates, obviamente, pero sirve como ejemplo de la profundidad y variedad que Temtem sabe aportar al sistema clásico de enfrentamientos en los monster taming.

Sobre el sistema de evolución

Mientras que hay aspectos novedosos que sí consiguen encajar, otras decisiones no nos han terminado de convencer del todo. Es el caso del sistema de evolución de Temtem, que en lugar de establecer niveles fijos delimita un número de niveles que tenemos que subir a la criatura para que evolucione. Es decir, un temtem no evoluciona al nivel 20, por ejemplo, sino que debe subir 20 niveles desde el nivel al que lo hayamos capturado. Puede parecer una diferencia menor, pero lo cierto es que a largo plazo se convierte en un embrollo el hecho de tener que subir tantos niveles para conseguir la evolución (y sus ventajas estadísticas) de un temtem que acabamos de capturar.

Los 'temtem' evolucionan al subir una serie de niveles, no al alcanzar un nivel en concreto.

Multijugador caótico y poco interactivo

Una de las principales características que llaman la atención de Temtem es su faceta MMO, que convierte la experiencia tradicional de monster taming en un multijugador masivo online transformando su colorido universo en un escenario compartido con otros jugadores. Pese a que en sus bases narrativas justifica la presencia de tantos entrenadores, lo cierto es que a veces se generan momentos de caos con la pantalla llena de personajes correteando siendo perseguidos además por sus respectivos temtem. Cuando esto ocurre fuera de las ciudades se le suma que muchos de estos jugadores se quedan parados delante de NPC rivales, dando la sensación de que están haciendo cola para pelear (aunque todos, en realidad, estemos luchando contra el mismo personaje).

A pesar de esa constante presencia de jugadores en el escenario, el multiplayer de Temtem no es especialmente interactivo con el resto de personas: la mayoría de gente está a sus cosas, yendo de un sitio a otro, curando a sus temtem, comprando en tiendas o batallando con NPC. No se suelen dar (al menos durante el tiempo que hemos jugado para este análisis) momentos de verdadera interacción con el resto de jugadores. Hay gestos y opciones para intentarlo, pero simplemente no surgen. Además, entablar combate con desconocidos (ya sea en estilo amistoso o competitivo) nos ha resultado casi imposible.

Este es el tipo de barullos que se produce en puntos clave del juego: justo en medio de ese tumulto está la líder del dojo, aunque no se le vea.

En cualquier caso, si de algo puede presumir la faceta multijugador de este título es de una consistencia sorprendente para un proyecto de esta escala: no hemos notado caídas ni irregularidades en el servidor, nada más cuando se producen reinicios de mantenimiento (que durante los días que hemos jugado han sido bastante habituales, todo sea dicho. Al menos el multijugador funciona bien para el cooperativo con amistades, y además propicia (aquí sí) una interacción muy interesante con los temtem de otros jugadores: si nos acercamos podemos registrar en la Tempedia a las criaturas acompañantes que veamos pululando por el mundo, una forma muy simpática de aumentar nuestra lista de temtem avistados.

Carismática, sólida y potente dirección artística

Una de las principales bazas a favor de Temtem es que, al contrario que muchos otros juegos del género, ha sabido consolidar un universo estilístico verdaderamente carismático y con un tono único que aboga por una perspectiva aérea con cámara fija, un dibujo low poly con colores de una paleta muy específica (que respeta constantemente y le sienta fenomenal) y una exuberancia en el diseño de sus escenarios que aprovecha la profundidad de la ambientación (el mundo del juego está formado por islas flotantes) para dejarnos estampas preciosas por las que corretear junto a nuestro temtem.

'Temtem' tiene lugares verdaderamente bonitos.

El diseño de los temtem es también otro de los puntos fuertes del juego, aunque como suele ocurrir en este tipo de proyectos se trata de un aspecto muy subjetivo y plagado de irregularidades: hay criaturas mejor diseñadas que otras, otras cuyo aspecto gustará más o menos dependiendo de cada persona, pero en general podemos hablar de que su catálogo de monstruos tiene un estilo bien definido, variado y sólido. Hay diseños para todos los gustos, desde los más adorables y de inspiración animal hasta los que tienen un estilo más dinámico, alejado de formas biológicas conocidas. Si tenemos que ponerle un pero al diseño de los temtem, es que su apariencia apenas nos da pistas acerca del tipo al que pertenecen, algo que ayudaría a entender mejor la nueva tabla.

Por otro lado, con el diseño sonoro del juego podemos llegar prácticamente a las mismas conclusiones que antes: a nivel general es bastante bueno, tanto en lo musical como en los efectos, pero hay irregularidades que nos sacan del juego en ambos aspectos (como algunos sonidos de algunos temtem). No obstante, queremos destacar el magnífico aprovechamiento que hace Temtem del DualSense de PS5: por un lado utiliza su altavoz integrado para reproducir los efectos de sonido durante la batalla, dando una sensación de inmersión buenísima, y por otro también hace uso de la vibración háptica del mando cuando andamos o nos topamos con criaturas salvajes.

En la Tempedia podemos acceder a la información de los 'temtem' y ver su modelo 3D libremente.

Conclusiones

Temtem es un juego enorme y ambicioso, un proyecto que claramente ha sabido entender las peticiones de la comunidad del monster taming: tiene una agradable base audiovisual y un contexto narrativo lo suficientemente interesante como para poder enmarcar en ellos unas pulidas mecánicas de captura, entrenamiento y, sobre todo, combate con temtem. Todas las posibilidades que ofrece convierten al juego en un lugar al que nunca parar de acudir para disfrutar de sus bondades, uno de esos títulos a los que siempre apetece volver a sabiendas de que va a haber contenido esperándonos. En la orilla contraria de su profundo sistema de combate y la magnífica dirección artística, que son sus puntos fuertes, nos encontramos con hilos sueltos como un desaprovechado componente multijugador, la falta de modo sin conexión o la presencia de pases de batalla y mircopagos que no molestan demasiado, pero existen. A nivel general, es una propuesta sólida, con carisma y pulida a un nivel muy profesional.

Hemos realizado este análisis en PS5 con un código proporcionado por Crema Games.

Redactor

NOTA

8

Puntos positivos

Aventura con muchísimo contenido y personalización.
Sistema de combate pulido y orientado a la estrategia.
Dirección artística con un estilo propio.

Puntos negativos

Un multijugador desaprovechado
No tiene modo sin conexión.
Hay pases de batalla y micropagos.

En resumen

Con unos sistemas profundos, estratégicos y bien pulidos, Temtem consigue poner sobre la mesa una experiencia carismática y sólida en la que sólo chocan su desaprovechado multijugador y la presencia de micropagos.