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Género/s: Lucha 3D / Lucha
Fecha de lanzamiento:
PS4:
XBOne:
PC:
También en: Switch PS5
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: AOne Games
Producción: AOne Games
Distribución: Avance Discos
Precio: 49,99 €
Jugadores: 1-2
Formato: Blu-ray
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: hasta 4 jugadores
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Análisis de Omen of Sorrow (PS4, PC, Xbox One)

Personajes de fantasía oscura se dan de tortas en este interesante, pero mejorable, nuevo juego de lucha independiente.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Análisis de versiones PS4, PC y Xbox One.

El género de la lucha es uno de los más cerrados de la industria. No sólo hay pocas sagas nuevas, sino que la mayoría están desarrolladas por un reducido puñado de estudios. Incluso los equipos independientes suelen huir de estos títulos, quizás por la alta competitividad o la experiencia requerida para hacer una jugabilidad a la altura. Puede que Omen of Sorrow, desarrollado por el estudio chileno AOne Games, no sea un juego que mire de tú a tú a Street Fighter o Guilty Gear, pero al menos es una opción más para aquellos que buscan un poco de aire fresco.

La primera impresión nos recuerda ligeramente, al menos en temática, a los Mortal Kombat. Su plantilla se inspira en personajes oscuros de literatura fantástica o monstruos populares: un vampiro, una momia, una diablilla, el hombre lobo, Dr. Hyde, Quasimodo… Junto con la estética elegida, claramente se puede identificar como un juego de lucha occidental 2D, más cercano a Mortal Kombat o Killer Instinct que a la estética nipona.

Hay que tener claro que se trata de un proyecto independiente de presupuesto modesto, que no busca temblar los cimientos de sagas como Street Fighter V o SoulCalibur VI, sino que entra más en la gama de The King of Fighters XIV o Fighting EX Layer, e incluso algo por debajo. Eso no significa que no sea un juego de lucha competente, porque tiene algunas buenas ideas en su jugabilidad, pero sí que hay algunos flecos por pulir que delatan unos recursos escasos.

Omen of Sorrow utiliza varios sistemas para hacer que la jugabilidad no sea tan técnica como en otros títulos, sino más estratégica. Uno de los elementos clave es la Fortuna/Destino: cuando atacamos o defendemos, estos valores cambian y son excluyentes, tienes más de uno o del otro. Si el indicador llega al máximo de Destino –defendemos mucho-, se nos castiga con Condenado, mientras que con Fortuna recibimos el estado bendecido –combinación fácil de ataques normales y acceso ilimitado a cancelaciones por tiempo reducido-.

La plantilla la forman monstruos y luchadores que en su mayoría se inspiran en personajes fantásticos.

Tener más Fortuna asegura recuperar una porción de salud más rápida y modificadores de daño, pero lógicamente debemos usar retiradas, cancelaciones y defensas de vez en cuando. Ser muy conservadores nos lleva a Doomed o Condenado, que supone perder temporalmente los movimientos de aniquilación, agarres y especiales, además de ser más vulnerables a que nos rompan la defensa. En resumen, Omen of Sorrow da opciones para contraataques, cancelaciones y evasiones, pero se asegura que la partida siempre se mantenga en activo, premiando al jugador que lleva la iniciativa.

Jugar a la defensiva se penaliza. Esto impide que los jugadores tengan muchos momentos de tranquilidad.

El control es sencillo, con pocos botones y comandos que no requieren mucho más que el movimiento de media luna. El ritmo no llega a ser excesivamente rápido ni muy aéreo –la sensación es similar a los títulos de NetherRealm Studios-, y en cuanto a la plantilla se hace algo escasa -11 personajes, dos de ellos bloqueados de inicio- aunque hay que reconocer que son variados en estilo. Imhotep por ejemplo es capaz de separar su cuerpo para controlar las zonas, mientras que Radegonda se maneja bien en el aire.

Fuera de este núcleo jugable es donde más se notan las limitaciones de recursos, y es lo que resta parte del encanto, ya sea por una presentación austera o unos modos básicos sin grandes novedades, incluyendo arcade, supervivencia, versus local y online –partidas rápidas o clasificatorias-, entrenamiento o historia repartida en tres grupos de personajes. No hay profundos tutoriales para cada personaje, algo necesario especialmente con los nuevos juegos de lucha.

El modo historia apenas da un contexto de los personajes y motivaciones. Es una simple disculpa para enfrentar a la plantilla entre sí.

La narración de la historia se hace mediante textos, con los personajes sobre el escenario casi en posición estática y sin cámaras dinámicas salvo unas pequeñas secuencias puntuales. Teniendo en cuenta que la trama tampoco es para tirar cohetes – por otra parte algo habitual en la mayoría de juegos de lucha- este desarrollo no es precisamente el más atractivo que hemos visto. Por si fuera poco, hay combates en los que por ejemplo estás obligado a perder, con un rival al que es inútil hacer daño; tu única misión aquí es dejar que el enemigo te derrote.

El modo multijugador en red tiene una desventaja frente a la competencia, y es su reducida comunidad de jugadores. Nos ha costado encontrar partidas días después de su lanzamiento, así que os recomendamos tener un segundo pad cerca –o un amigo con su copia- para aprovechar el juego, pues es la única manera de exprimir realmente la diversión de un juego versus.

La comunidad online no es muy grande, así que os recomendamos tener cerca a un segundo jugador.

Otro apartado en el que se aprecia su origen indie es el audiovisual. No tanto en los personajes, que en los planos cortos podemos ver que no andan escaso de detalle, sino por unos escenarios que salvando alguno muy concreto pecan de ser un tanto genéricos. Utiliza Unreal Engine 4, tecnología convertida ya en el estándar del género, así que la base no es del todo mala, pero no es algo que nos llame especialmente la atención. Hay un aspecto que quizás sí merezca mencionar: las arenas de combate suelen ser paisajes con un gran recorrido, por lo que será raro queda atrapado contra una pared.

La música, voces y efectos de sonido cumplen sin grandes alardes a excepción algún tema que sí destaca más. Al margen de esto, los tiempos de carga se hacen más largos de lo que deberían para un título en el que vamos a estar constantemente entrando y saliendo de las partidas.

Es un juego independiente y eso se nota en el presupuesto, pero sería injusto comparar el resultado con los AAA del género.

Conclusiones

Olvidando que no saca músculo técnico, encontramos que Omen of Sorrow es un juego de lucha fácil de aprender y con suficiente estrategia como para que no peque de ser demasiado simple. En parte recuerda al encanto de muchos versus de los años 90, donde la victoria no dependía de eternos combos sino de saber cómo aprovechar un puñado de ataques básicos y especiales.

Tiene tres grandes inconvenientes que impedirán que destaque más de lo que debería. El primero es el alto nivel del género, con licencias mucho más conocidas que siempre van a ser las protagonistas de la competición profesional. El segundo, que su comunidad no parece lo suficientemente grande como para asegurar un largo recorrido, y esto es un aspecto a tener en cuenta. El tercero: su precio de lanzamiento parece mucho más alto de lo recomendable para lo que ofrece.

Si os gustan los versus y ya conocéis las alternativas más populares, Omen of Sorrow es una buena opción para probar algo entretenido y nuevo. No es redondo, pero tampoco aspira a reinventar el género.

Hemos realizado este análisis con un código que nos ha proporcionado Avance Discos.

NOTA

6.5

Puntos positivos

Personajes bien diferenciados en estilos de lucha.
Su sistema incentiva la ofensiva.
Algo diferente en el género frente a sagas más conocidas.

Puntos negativos

Una plantilla algo escasa.
Jugablemente inferior a otros juegos de lucha.
El modo historia no ayuda a comprender el trasfondo.

En resumen

Omen of Sorrow no es el juego de lucha más espectacular del mercado, pero es algo nuevo dentro de un género demasiado estancado.