Análisis West of Dead, tiroteos en el infierno (PC, PS4, Switch, Xbox One)
Los juegos con un desarrollo rogue-like siguen causando furor entre los equipos independientes, sea porque permiten centrarse en las mecánicas de su jugabilidad y no tanto en un argumento con principio y final, por lo adictivos que pueden ser, la multitud de horas que ofrecen o simplemente, porque el mercado no se ha cansado de ellos. Hemos visto algunas propuestas en los últimos años, aunque también bastantes otros flojos, con multitud de temáticas y géneros. En general se definen por dos elementos: mapas generados por procedimientos que cambian el juego cada vez que volvemos de la muerte, y un progreso que se basa en avanzar, aprender de los errores y regresar con un personaje algo mejor preparado.
West of Dead de Upstream Arcade es el último título a esta larga lista de aventuras -ahora en PC y Xbox One (disponible en Xbox Game Pass), en agosto para PS4 y Nintendo Switch-, y se inspira en esa temática del Salvaje Oeste que, salvando casos puntuales –Red Dead Redemption, Desperados...- tampoco ha sido demasiado explotada. Aunque West of Dead nos presenta una versión muy diferente a los pueblos desérticos a plena luz del día con un sol abrasador.
Desenfunda, vaquero
La muerte forma parte del diseño de West of Dead, de su propia historia. Nuestro personaje es William Mason, un pistolero muerto que explora el mundo de Purgatory, un infierno que lejos de inspirarse en paisajes postapocalípticos con ríos de lava consiste en cuevas laberínticas pobladas por enemigos.
Estas localizaciones son similares a las minas de la época –finales del siglo XIX-, iluminadas de manera pobre por lámparas de potencia limitada. Claro, la generación aleatoria de estos niveles hace impredecibles las rutas a seguir, así que en más de una ocasión tomarás un camino que sólo lleva a algún tipo de recompensa o enfrentamiento, pero nada excesivamente valioso.
La fórmula es conocida, pero West of Dead trae algunas peculiaridades. La primera, es que hablamos de un shooter en tercera persona, cámara superior en la mayoría de casos, con coberturas. Un twin-stick de toda la vida –apuntar y desplazarse con las palancas-, aunque no tan arcade como otros juegos del género. Hay que tener en cuenta que las zonas de combate suelen ser bastante pequeñas, y el tipo de armas, sobre todo las iniciales, son del estilo de la época, es decir, pocos disparos en el cargador y tiempo de recarga un poco lento. No vas a machacar el gatillo a lo tonto, se prima que cada tiro de revólver o escopeta sea certero.
Estas zonas de combate poseen algunos obstáculos en los que parapetarse, tipo cajas, pero no son indestructibles. Unos tiros o explosiones y se romperán, obligándote a cambiar de posición. Aun así, ponerse a cubierto es esencial porque protagonista y enemigos aguantan pocos tiros, y no vas a sobrevivir mucho en estos laberintos si sufres más daños de la cuenta. Por supuesto, encontraremos pociones y algunos puntos para mejorar nuestra salud o el daño causado por armas de fuego, pero el ataque es tan importante como la protección.
Hay un sistema de autoapuntado para afinar nuestro tiro, manteniendo pulsado el botón de disparo, pero esto también trae otro de los ingredientes originales de West of Dead: la iluminación. Como hemos mencionado anteriormente, las grutas utilizan lámparas y no todas están encendidas, necesitan que las activemos. Muchos enemigos se colocan en zonas oscuras y no sabrás su posición hasta que sea demasiado tarde, así que conviene iluminar una zona lo más pronto posible. Además, si los enemigos están cerca de la lámpara, quedarán cegados con el destello y conseguirás una pequeña ventaja. Estas batallas son una especie de puzle en sí mismo.
A lo largo de la exploración conseguiremos recursos y nuevas armas, cada una con un valor de daño, de balas en la recámara y alguna habilidad extra, por ejemplo daños críticos cada cierta cantidad de disparos o efecto de sangrado. A decir verdad, la inteligencia artificial de los enemigos es muy justita –muchos apenas se mueven de su posición, otros se dirigen hacia tu personaje en plan zombi sin importar el daño que reciben, se limitan a lanzar explosivos, etc.- pero eso no significa que sea un paseo precisamente. Entre las coberturas rompibles y el daño de cada balazo, vamos a repetir mucho las partidas. La generación aleatoria hace que esto sea algo más llevadero.
Una vez comprendemos el ciclo de su jugabilidad, West of Dead muestra que es un divertido giro a los rogue-like de fantasía rolera que tanto abundan entre las producciones indie. El gunplay se hace un poco duro al inicio y no es el mejor que hemos visto en el género, pero es simplemente que el juego busca un ritmo más estratégico que otros shooter; no pienses que vas a durar mucho esquivando las balas, porque el movimiento del personaje es más bien lento. Y claro, también hay mejoras permanentes para ir desbloqueando, nuevas habilidades o armas. Un planteamiento típico de estos juegos –véase Dead Cells- para que, por mal que se te dé, cada mínimo progreso haga el juego un poco más fácil en la siguiente partida.
Arte inspirado en Mike Mignola
En el apartado sonoro destaca la narración del actor Ron Perlman y la contundencia de las armas, aunque la música –con unos temas algo genéricos tipo Western- pasa bastante desapercibida. Una pena porque se podría explotar más la atmósfera de este lugar infernal.
Más nos ha gustado el aspecto gráfico, muy de cómic y en cierta manera inspirado en Mike Mignola –creador de Hellboy- por los juegos de luces y sombras duras. Un cel shading muy resultón que sin necesidad de alardes técnicos, llama la atención desde el primer minuto. ¿El inconveniente? Como suele suceder en los rogue-like, hay un número reducido de elementos gráficos, decoración y mapas, y tras unas horas de juego quizás nos empiece a cansar la limitada temática de las cuevas.
Conclusiones
West of Dead aporta lo suficiente para despuntar entre otros indie del género, ya sea por su atractivo estilo visual o unos tiroteos que premian más la sangre fría que los reflejos. Comparte las peculiaridades de otras aventuras del estilo, sus puntos fuertes –rejugable, una partida nunca es igual a la anterior- y débiles –puede caer en la repetitividad, la ausencia de una mano que guíe el diseño de los mapas-. Hay twin-stick más frenéticos y variados, pero este resulta lo suficientemente llamativo como para que merezca nuestra atención a nada que nos guste la acción y tengamos un mínimo de gusto por el desarrollo de los rogue-like.
Hemos realizado este análisis en PC con un código que nos ha proporcionado Jaleo PR.