Análisis de The Outer Worlds 2: Más grande, más satírico, más maleable, más fascinante (PC, Xbox Series X, PS5)
The Outer Worlds 2 es el tercer juego este año, después de Avowed y Grounded 2, de Obsidian Entertainment, un estudio prolífico que siempre navega entre lo notable y lo sobresaliente. Esta vez no es una excepción. The Outer Worlds 2 es una gran secuela, una de esas segundas partes que mejoran, amplían y profundizan en absolutamente todo lo que hacía el juego original. Es un juego de rol y acción en un universo de ciencia ficción cómico, satírico y fascinante. Un título competente como shooter y como juego de dar palos, pero que brilla cuando nos empapamos en su universo, cuando nos dedicamos a leer, a dialogar y a debatir sobre política, religión y sistemas económicos.
Monopolios, religión y autocracias en Arcadia
La galaxia del primer videojuego, Alción, se sustituye aquí por un nuevo conjunto de astros: Arcadia. Somos un agente del Consejo de Administración Terráqueo, una organización que va por ahí salvando planetas, lunas y constelaciones del yugo de las corporaciones monopolísticas y de las autocracias de distinto pelaje.
Como comandantes, nos embarcamos, junto a una tripulación creciente, en una misión secreta que nos lleva a salvar la constelación de unas grietas espacio-temporales que amenazan con destruirlo todo.
Pero ese conflicto principal es casi secundario, aunque tiene interesantes e impredecibles giros de guion y personajes reseñables. Lo fascinante en Arcadia es que estamos en medio de una disputa entre sus diferentes facciones. El capitalismo cómicamente exacerbado de Tita Ganga, el orden idolátrico del Protectorado, el cientificismo cuasi religioso de la Orden, el pillaje y el sálvese quien pueda de Sub Rosa… Navegar por todas esas ideologías es apasionante. Descubrir poco a poco cómo funcionan estos grupos, lidiar con ellos, orquestar negociaciones entre las partes, presenciar cómo sus dogmas influyen en la vida de las personas, y asistir de primera mano a sus catastróficos y delirantes errores nos sumerge en este fascinante universo.
Todo esto con la seña de identidad de la saga: con un tono cómico, satírico y exagerado. El juego nos da la posibilidad de abordar las situaciones con responsabilidad y cierta gracia, o siendo unos completos cabestros. Aunque el tono puede resultar cargante a quien no disfrute de este tipo de humor, valga decir que los creadores de Pentiment y Pillars of Eternity firman de nuevo un guion magnífico y extensísimo. Está en manos del jugador cómo abordar la propuesta, pero quien quiera empaparse de este mundo y enfangarse en trifulcas dialécticas, pasará la mayor parte de la aventura leyendo.
La manera de abordar esas conversaciones y navegar este mundo depende mucho de las decisiones que tomamos nada más empezar. El creador de personajes es completo en lo estético, pero fascinante en lo jugable. Aquí decidimos nuestro trasfondo (buscavidas o exconvicto por ejemplo), rasgos como ser de mente aguda o tener suerte, y luego talentos más tradicionales que nos dan acceso a ventajas, estas dos últimas mejorables y desbloqueables conforme avanzamos en la aventura. Impresiona hasta qué punto influyen todas estas variables en las opciones de las conversaciones y en las diferentes maneras de solventar las situaciones, exponencialmente más que en el juego original.
Además, afectan considerablemente en el desarrollo de las misiones y en cómo nos movemos por los niveles. En las fases hay montones de puertas, de maquinaria, de pasadizos, de ordenadores y de muchas otras cosas interactivas que sólo lo son dependiendo de si somos talentosos en la piratería, si somos unos cachas o si tenemos conocimientos médicos. Por ejemplo, si somos observadores, podemos atisbar pasadizos secretos tras una pared o detectar cuándo un personaje nos está diciendo una verdad a medias.
A tiros o a gachas
Por supuesto, la aproximación en el combate también influye en el desarrollo de la aventura: entrar a tiros o apostar por el sigilo. Ambas cosas han mejorado enteros respecto a la primera entrega. Los disparos son más satisfactorios por el comportamiento de las armas, la respuesta de los enemigos y las mejoras en el movimiento. El armamento es variado y variopinto, y las alocadas armas científicas son más útiles, aunque menos estrafalarias que las del anterior juego.
En cuanto al sigilo, ahora la posibilidad de avanzar agazapado y omitir enfrentamientos está contemplada en casi todo momento. Por los mundos tenemos hierba alta y parapetos en los que escondernos, y en las fases hay caminos alternativos para evitar las trifulcas. La inteligencia artificial de los enemigos no es brillante, pero obliga a avanzar de manera minuciosa y tenemos una variedad de objetos para lidiar con ellos, como dispositivos de distracción y minas. Eso sí, queda extraño que la IA no detecte a nuestros acompañantes mientras estamos en sigilo, aunque estén pisándoles un pie. Además, jugar en sigilo conlleva un esfuerzo adicional: hay que ser más concienzudo y dedicar más tiempo que si llevamos armadura pesada y un arma enorme.
En la profundidad del sigilo y de la acción influyen los renovados sistemas de fabricación y modificación de equipamiento. Como en su predecesor y en los juegos de Bethesda, estamos constantemente recogiendo objetos: comida, medicamentos, armas, cascos y muchísima basura. Todo eso lo podemos vender o destrozar para conseguir materiales con los que dotar a nuestros fusiles y protecciones de habilidades adicionales tan potentes que pueden cambiar nuestro estilo de juego.
Además, ahora hay utensilios que dan más variedad al desarrollo y más opciones para abordar las situaciones. A la herramienta para ralentizar el tiempo en los combates, ya presente en el primer título, se suman otras, como un mejunje para deshacer cadáveres y evitar que sean detectados por los enemigos, y una máscara para ver a través de las paredes e identificar el cableado de mecanismos. También desbloqueamos accesorios, como un doble salto que hace la exploración más vertical y divertida.
Avanzar con decisión
Que se nos ofrezcan diferentes maneras para resolver las situaciones, ya sea mediante nuestros artilugios, nuestro equipamiento o las características de nuestro personaje, no es algo que ocurra de vez en cuando, sino que se lleva hasta las últimas consecuencias. Constantemente nos damos de bruces con lugares por los que no podemos pasar por ser unos flojuchos, o con acciones que solo podemos llevar a cabo gracias a nuestra perspicacia, o con la posibilidad de omitir del todo combates contra jefes finales por ser muy sigilosos. Incluso el propio final del juego, normalmente una conclusión explosiva repleta de acción, se puede transformar en un larguísimo debate ideológico. Explorar, descubrir y leer incontables documentos y terminales es fundamental para que se muestre todo el abanico de posibilidades.
También nuestros acompañantes tienen mucho que decir aquí. A lo largo de nuestras peripecias y tropiezos por Arcadia conoceremos hasta a seis personajes que sumar a nuestras filas, pudiendo llevar a dos a la vez en las misiones. Su trasfondo e historias no nos han impactado tanto como los del primer juego, pero funcionan mejor tanto en la acción como a la hora de presentarnos los problemas de esta galaxia. Plantean discordias más grises, riñen entre ellos, son más útiles en los combates, interrumpen las conversaciones, y nuestras decisiones y acciones pueden llevar a que abandonen el grupo.
Sus misiones, tanto por lo que hacemos como por lo que se nos cuenta en ellas, y sobre todo por los dilemas que nos presentan, son de lo mejorcito del juego. Hacerlas es, por un lado, útil: nos otorgan lo que necesitamos para dotar a los acompañantes de habilidades adicionales o modificarlas de manera binaria, pero considerable. Por otro lado, es casi obligatorio hacerlas: si vamos solo a por la campaña principal, además de perdernos buena parte de la experiencia, nos toparemos con techos de nivel.
Estos son los contenidos opcionales más elaborados, pero entre las misiones secundarias hay algunas muy divertidas por lo que cuentan y porque nos ponen en situaciones tronchantes. A ellas hay que sumar tareas menos desarrolladas y las misiones de facción, poco numerosas, pero fundamentales en el devenir de la trama. Completar la aventura, realizar algunas secundarias y llevar a cabo la mayoría de las misiones de acompañante nos ha llevado 31 horas. Tras terminarlo no hay nuevos contenidos ni Nueva Partida+, pero es muy rejugable por cómo varía la experiencia según la construcción del personaje, las decisiones y las acciones.
Más grande, misma estructura
Es considerablemente más largo que el primero, y se le pueden dedicar muchas horas más con contenidos opcionales como las misiones de coleccionables, pero lo que no vamos a hacer aquí es perdernos por el mundo a ver qué nos encontramos. The Outer Worlds, el primero, tuvo el sambenito de ser el sucesor espiritual de Fallout New Vegas, y muchos se decepcionaron por la exploración casi inexistente. La estructura de esta segunda parte es idéntica. Aquí no se prometen miles de mundos ni infinitos eventos emergentes. Hay un número reducido de planetas y lunas que se desbloquean conforme avanzamos en la aventura.
Esta vez son localizaciones más amplias, pero no son lugares cargados de puntos de interés que llamen la atención y con aventuras por descubrir al adentrarnos en ellos. Los planetas son espacios que recorremos a pata siguiendo el marcador de misión, mientras combatimos o avanzamos en sigilo, buscamos el camino y, en ocasiones, plataformeamos un poquito. Además, no son mundos completamente abiertos, sino que desde ellos accedemos a espacios cerrados, a fases, y estas sí están fantásticamente diseñadas. Es una estructura que funciona, pero que no consigue dar la sensación de estar en una galaxia que explorar con libertad. De hecho, lo habitual es utilizar el viaje rápido en cuanto se desbloquea, pues en los caminos rara vez ocurre algo de interés.
Es un juego de rol que sigue la fórmula de Obsidian, la misma que disfrutamos hace unos meses en Avowed. Eso sí, se le puede achacar el ser predecible en su estructura y sobre todo en el planteamiento de su mundo. El rol ha evolucionado en los últimos años, sobre todo con Baldurs Gate 3 y con Kingdom Come Deliverance 2, añadiendo elementos sistémicos y mecánicas de los simuladores inmersivos. Aunque The Outer Worlds 2 se moldea en torno a nuestras decisiones, ojalá fuera más reactivo a nuestras acciones.
Un gran salto artístico y técnico
En lo que sí hay una evolución, tanto desde Avowed como, sobre todo, desde el primer The Outer Worlds, es en lo técnico y en lo artístico. En cuanto a lo segundo, es fascinante: las construcciones mastodónticas, la maquinaria innecesariamente compleja, la publicidad satíricamente agresiva, el cuidado vestuario de las facciones y muchas otras cosas contribuyen a que nos sumerjamos en este universo. La calidad de las texturas y de los materiales es sobresaliente, al igual que la iluminación, especialmente en los interiores.
Sin embargo, hay una diferencia evidente en el detalle y en lo técnico entre las fases y las zonas abiertas, el exterior de los planetas y las lunas. Estas localizaciones se perciben vacías, inertes, monótonas y menos cuidadas. En cuanto al rendimiento, también ahí hay diferencia. Se nota que en los exteriores y en las zonas con muchos personajes sufre un poco, pero en los interiores, donde pasamos la mayor parte del tiempo, nos ha rendido fluido y estable con el equipo descrito al final de estas líneas.
Cabe señalar que, mientras que Avowed salió muy pulido, en este nuevo videojuego de Obsidian se notan más las prisas y la complejidad de la propuesta. Hemos visto armas que se van formando poco a poco al sacarlas y parajes en los que las texturas aparecen de repente, algo que no se ha solucionado en las actualizaciones que se han publicado durante el periodo de análisis. El fallo importante es que hemos visto un par de errores en diálogos donde se nos reconocía haber entregado un objeto sin haberlo hecho o se indicaba que no habíamos completado un paso de una misión ya superada.
En las voces también se aprecia el buen hacer adquirido en los últimos años, y por supuesto, el mayor presupuesto que otorga estar bajo el paraguas de Xbox, pues el primer juego fue una producción de tamaño medio editada por Private Division, el clausurado sello de juegos independientes de Take-Two. El doblaje al inglés es genial, pero también las expresiones faciales y las animaciones de los personajes principales y los secundarios. La música cumple su objetivo de sumergirnos en este extraño mundo de ciencia ficción, pero es poco memorable salvo la tonadilla principal. En cuanto a la traducción al español, es correcta y graciosa, pero se pierden juegos de palabras de la versión original y hay algún fallo de localización.
Conclusiones
The Outer Worlds 2 es una secuela ejemplar que mejora en todo a su predecesor. Da la sensación de que esta es la profundidad en cuanto a rol y la diversidad en cuanto a acción que pretendían alcanzar con el primer videojuego. Nuestras aventuras por los nuevos planetas y lunas de Arcadia nos llevarán a descubrir un universo de diferentes facciones e ideologías satíricas y cómicamente exageradas en las que da gusto sumergirse, al igual que satisface participar en extensas discusiones sobre esas distintas maneras de ver el mundo, o simplemente reírse al responder a todo como un cafre que no es capaz de sumar uno más uno.
Es un videojuego gracioso desde la pantalla de inicio, y que a la vez, nos obliga a decidir el destino de gente y de poblaciones enteras. Nuestras decisiones importan, especialmente las que tomamos nada más empezar al crear nuestro personaje y elegir sus trasfondos y rasgos. Estas opciones, y las que tomamos conforme avanzamos, no solo afectan en las conversaciones, sino que se han integrado en el diseño de niveles, de manera que avanzar por las fases es bien distinto según cómo sea nuestro agente.
Tanto la acción directa como el sigilo han mejorado enteros respecto al primer juego; no es un shooter ejemplar ni un título con una IA compleja, pero las dos aproximaciones son divertidas, el diseño casi siempre tiene en cuenta ambas, y ahora tenemos muchas más herramientas para afrontar los tiros y la infiltración a nuestro gusto. En lo que no hay tanta mejora es en la estructura: los mundos son más grandes, pero ojalá fueran más reactivos. No es un juego de exploración, sino que las superficies de los astros son más bien un hub para ir de un punto al siguiente, con algunos obstáculos de por medio, hasta que desbloqueemos el viaje rápido.
En lo artístico y en lo técnico también mejora considerablemente, y no solo porque haya un salto generacional de por medio. La ambientación nos sumerge en esta sátira capitalista, religiosa y autocrática y el doblaje está tan cuidado como las animaciones de los personajes principales. En lo técnico, es un juego de contrastes: en los niveles cerrados luce fantástico y rinde genial, pero los exteriores (con excepciones) son sosos y afectan al rendimiento, al igual que ocurre en las zonas densamente pobladas.
Se le puede achacar que siga al pie de la letra la fórmula del RPG de acción de Obsidian y que no se haya fijado en la evolución que ha tenido el género en los últimos años, pero The Outer Worlds 2 presenta un universo gracioso, fascinante, cuidado y maleable en el que apetece vivir esta aventura, y muchas más.
Hemos realizado este análisis en PC gracias a un código facilitado por Xbox España. El ordenador utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.