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Fecha de lanzamiento:
PC, XSX, PS5, XBOne, PS4, Switch:
FICHA TÉCNICA
Desarrollo: Open Roads Team
Producción: Annapurna Interactive
Distribución: Steam
Precio: 18.49 €
Jugadores: 1
Formato: Descarga
Textos: Español
Voces: Inglés
Online: -
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Análisis Open Roads: Un emotivo viaje en carretera que desarrolla la relación de una hija con su madre (PC, Switch, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One, PS4)

El drama interactivo de los creadores de Gone Home y Tacoma es un emotivo ‘road game’ con elementos originales y actrices de renombre al que le falta pegada.
Análisis de versiones PC, Switch, Xbox Series X/S, PS5, Xbox One y PS4.

En un medio tan dado a la fantasía, la ciencia ficción, el terror, los superhéroes y otras tramas y estéticas tan alejadas de la realidad, siempre es de agradecer el estreno de un videojuego con los pies en la tierra, anclado a nuestro mundo, que nos proponga una historia humana (que, por supuesto, también puede darse en esas otras ambientaciones y géneros) con la que conectar y emocionarnos. Open Roads nos lleva a un viaje por carretera de una adolescente y su madre para esclarecer el pasado de su familia, mientras se profundiza en la relación entre ambas. Esto se desarrolla en un título donde se exploran entornos tridimensionales en primera persona y se eligen opciones en diálogos interpretados por actrices de primer nivel (Kaitlyn Dever y Keri Russell); un drama interactivo con un diseño que se percibe anticuado.

Por eso extraña que haya estado tantísimos años en desarrollo. Si recuerda tanto a Gone Home (también, por temática, a What Remains of Edith Finch) es porque gran parte del equipo de desarrollo es el mismo que el del juego de 2013 y la siguiente obra de Fullbright, Tacoma, publicada en 2017. Pero unos meses después de que Open Roads se anunciara en The Game Awards 2020, el cofundador Steve Gaynor dejó el estudio ante las acusaciones de comportamiento tóxico de sus empleados, y estos decidieron dejar de lado la marca Fulbright. Annapurna Interactive publica el título firmado por "Open Roads Team", más de 50 desarrolladores que han trabajado de manera continuada o en momentos esporádicos, según el caso, en una obra donde se percibe a la vez ambición temática, en el guion y en las pretensiones emocionales; y estancamiento jugable, pues es un juego mucho menos fresco que los productos mencionados.

Sentimientos con los que es fácil conectar

Open Roads recoge la estructura de una road movie para contar una historia familiar; familiar en varios sentidos. En la piel de la adolescente de 16 años Tess Divine visitamos varias localizaciones, que tienen relación con su familia, donde desentrañamos recuerdos; con interludios en los que viajamos en coche junto a su madre Opal donde podemos conversar con ella, trastear con la radio y otras acciones sencillas que no aportan mucho ni en lo narrativo ni en lo jugable.

Los escenarios tridimensionales se mezclan con los personajes bidimensionales en los diálogos y en la exploración.

El punto de partida es una mudanza: la abuela de Tess ha fallecido, y ante la imposibilidad de quedarse con el hogar en el que vivían las tres, toca empaquetar. En esos primeros momentos donde almacenamos los objetos de toda una vida descubrimos algo que deja entrever que la madre de Opal no ha sido totalmente sincera con ella, lo que lleva a ambas a una breve aventura de fin de semana para esclarecer los misterios que rodean a la familia Divine.

Sin embargo, lo importante no es tanto esa premisa para motivar la visita de distintos lugares. Lo relevante es un camino en el que se tratan sentimientos y emociones por los que todos, con mayor o menor intensidad, hemos pasado. El viaje incita a Tess y Opal a tratar las diferencias habituales de una adolescente y su madre recién divorciada, con las también habituales reticencias, los silencios y las discusiones intensas. Tess reflexiona, con más o menos tino, sobre su futuro, a la vez que Opal piensa sobre las decisiones que la han llevado a este momento, a plantearse cuánto conocía a sus padres, y a sincerarse con su niña de una manera que nunca antes había hecho. Es una historia sobre recordar el pasado para vivir el presente y encaminarse al futuro.

Las decisiones no ramifican la historia principal, pero permiten profundizar en distintos aspectos del tema tratado.

Esa es la virtud principal de una trama con la que es fácil conectar, que se desarrolla con un ritmo más parecido al de una película modelo que al de un videojuego; un viaje por la introducción, el nudo y el desenlace que, en algo más de tres horas, satisface tanto por su temática como como por sus reflexiones, así como por cierta nostalgia de finales de los 90 que ofrece numerosos guiños culturales y tecnológicos a quienes crecieron en esa época. Si bien es cierto que los giros de guion nunca tienen la pegada que el propio texto se cree y que la historia, quizá algo novedosa en este medio, se ha contado mil y una veces en otros.

Mucho texto

Donde no es original de ninguna manera es en lo jugable, con un diseño que se percibe anticuado incluso comparándolo con las anteriores obras de Fullbright. En las distintas localizaciones que exploramos en primera persona encontramos cartas, fotografías, documentos y otros recuerdos, que generan comentarios de la protagonista y conversaciones con su madre donde podemos elegir entre distintas respuestas que no alteran en demasía la historia en sí, sino que nos permite profundizar más en unos temas de la trama u otros.

Descubrimos detalles y secretos de distintos miembros de la familia Divine al interactuar con los objetos.

Así, lo argumental descansa casi por completo en recortes de periódicos, postales, facturas y otros textos, lo que sin duda ralentiza el ritmo de la partida, dejando en un plano muy secundario la narrativa ambiental en la que cada vez más se sustentan este tipo de juegos. Incluso Gone Home, con sus grabaciones y diseño de interiores, se percibía más innovador en este sentido, y hace más de 11 años que se publicó. Da la sensación de que el equipo confió demasiado en la novedad, respecto a sus anteriores proyectos, de las opciones de diálogo, pero como hemos comentado, se han quedado en algo casi anecdótico.

Además, las decisiones generan una disonancia habitual en los videojuegos donde nos permiten elegir opciones de diálogo con un personaje preestablecido, no con un avatar al que creamos e interpretamos. Pero aquí esa disonancia puede intensificarse más o menos dependiendo de cuánto se conecte con la protagonista. Al fin y al cabo, se habla desde la piel de una muchacha de 16 años de finales de los 90, con unas circunstancias de vida específicas, que responde a su madre con una mordacidad que puede resultar chocante. Aunque, por otro lado, esto permite introducir ciertos comentarios en el guion que se percibirían forzados o superficiales si no estuviéramos interpretando a Tess.

La nostalgia por la segunda mitad de los 90 se ve en las referencias a películas, los SMS, la ropa y mucho más.

También en lo estructural se percibe demasiado conocido. Para pasar de un capítulo al siguiente debemos encontrar todos los elementos interactivos imprescindibles, y aunque los escenarios son lo suficientemente recogidos como para que no nos perdamos demasiado, hay situaciones en las que damos vueltas sin ton ni son porque no hemos abierto un cajón en el que se ocultaba una llave. No ocurre demasiado porque Open Roads no quiere que nos bloqueemos, que no encontremos el camino, sino que pasemos de manera fluida de una zona al siguiente viaje en coche como copilotos (desaprovechados en lo mecánico, pero geniales en lo narrativo), y de ahí al siguiente lugar que explorar.

Un estilo visual donde se notan las limitaciones presupuestarias

Todo esto se plasma en pantalla con una idea curiosa que no termina de funcionar por la evidente falta de presupuesto o, más bien, por destinar ese dinero a otras partes del producto. Los lugares que exploramos en primera persona están recreados en 3D, y si bien los exteriores son un poco sosos, los interiores, donde pasamos la mayor parte del tiempo, están recreados con todo lujo de detalles, incluso en elementos tan nimios como una taza de café o un oso de peluche, y con una iluminación que a veces sorprende para una obra tan pequeña.

Los interiores tienen muchos detalles, sobre todo los de la primera mitad del juego.

La originalidad está en que los personajes son bidimensionales. Cuando cogemos un objeto, los brazos de Tess están dibujados, y las conversaciones entre ella y su madre se desarrollan de manera similar a una novela visual. El problema está en que hay poquísimas animaciones en esas charlas, hasta el punto de que restan emocionalidad e inmersión al guion. Además, nos hemos encontrado errores como diálogos en los que los personajes no aparecían en la pantalla, sombras extrañas y elementos interactivos que se quedaban flotando en el escenario al generar una conversación.

Es una lástima que la representación visual de Tess y Opal no tenga más vida porque la actuación de las actrices de doblaje es fantástica. No podía ser de otra manera, porque el sello de Annapurna Interactive les permite acceder a los profesionales de Hollywood. La adolescente está interpretada por Kaitlyn Dever (Nadie te salvará, Súper empollonas, Creedme) y su madre, por Keri Russell (La camarera, El amanecer del planeta de los simios, The Americans). Ambas trasladan con maestría la emoción del texto, que sin embargo, en su traducción al español tiene alguna errata y hay elementos relativamente importantes, como notas en las paredes, que se han quedado sin localizar.

El pequeño puñado de animaciones de Tess y Opal no hacen justicia a la excelente interpretación.

Conclusión

La pretensión de Open Roads es loable. Se agradece que poco a poco haya más videojuegos con ciertos valores de producción que tengan historias, si no costumbristas, sí más conectadas con la realidad, y por tanto, más capaces de ahondar en emociones y sentimientos compartidos por todos y de llegar a un público más amplio. El viaje por carretera de Tess y su madre para descubrir su pasado, reconciliarse con el presente y vislumbrar su futuro conecta y emociona con el jugador.

Pero podría haber llegado a mucho más en el diseño de juego, centrado en la exploración de escenarios recogidos para descubrir documentos y objetos, se percibe anticuado incluso al compararlo con las anteriores obras de Fulbright, Gone Home y Tacoma. A la vez que en el diseño narrativo se nota que esas elecciones en los diálogos eran más ambiciosas de lo que son en el producto final. Si a eso sumamos un estilo artístico curioso pero que, por falta de recursos, desaprovecha un poco las geniales actuaciones de Kaitlyn Dever y Keri Russell, lo que nos queda es un drama interactivo más que correcto, pero también la sensación de que esperábamos muchísimo más de Open Roads Team.

Hemos jugado Open Roads al descargarlo con una suscripción de PC Game Pass pagada por este medio. El ordenador utilizado cuenta con una Nvidia RTX 3070 8GB, un AMD Ryzen 5 5600X y 32 GB de RAM.

NOTA

6.8

Puntos positivos

El desarrollo argumental y los temas tratados.
La recreación de los interiores, llenos de detalles.
La actuación de Kaitlyn Dever y Keri Russell.

Puntos negativos

Un diseño narrativo obsoleto basado en documentos.
La falta de animaciones de los personajes 2D.
La motivación principal del viaje no acaba de satisfacer.

En resumen

Un drama interactivo que destaca por su temática, sus emociones y sus reflexiones sobre la vida, pero con un diseño narrativo obsoleto y limitaciones visuales que afectan a la inmersión.