Análisis Minecraft Dungeons 2: El ARPG estilo Diablo vuelve con un mundo inédito en el universo Minecraft (PC, PS5, Xbox Series X, Switch, Switch 2)
Minecraft Dungeons 2 llega cinco años después del original y con el mismo objetivo. Como su predecesor, es un RPG de acción estilo Diablo, con cooperativo local y online. Destaca por ir al grano, por no andarse con idas y venidas ni tablas de estadísticas apabullantes. También por su ambientación: por supuesto que se aprovecha el tirón de la marca Minecraft, pero incluso sin eso cubriría un hueco en el mercado, pues no hay tantos juegos de este tipo para todas las edades; a bote pronto se nos ocurren Cat Quest y Torchlight, pero poco más. Con esas intenciones, el 29 de septiembre llega a PC, Switch 2, PS5, XBOX Series y Switch una secuela de manual, de las de más y mejor, aunque aún demasiado simple en aspectos fundamentales.
La historia es de esas que se pueden contar enteritas en una servilleta de papel. El pueblo del héroe que controlas es atacado y junto al resto de Aldeanos y animalitos cúbicos te ves obligado a navegar hasta otra tierra. Allí las cosas andan igual de mal. Unos hechiceros malvados están abriendo portales hasta otro mundoo. Los Maldeanos y los mobs siembran el caos aquí y allá. Así que el jugador, en solitario o con hasta otros tres jugadores, deberá salvar las aldeas del Mundo Superior primero, y después atajar el problema de raíz en el Sift, un extraño territorio totalmente nuevo del universo Minecraft.
Más personalización en la acción
La seña de identidad jugable de Minecraft Dungeons 2 respecto a otros ARPG está, además de en los Creepers, los Enderman y los voxels, en el mismo lugar que en el primer juego: los artefactos. Además de dar espadazos, atizar con mazas y disparar flechas, usamos las habilidades activas de esos aparatos, que son aún más variados que en Dungeons. Hay más normalitos, como los que añaden daño elemental a nuestros ataques, los que nos aumentan la velocidad de movimiento, disparar un contundente rayo láser o las que generan una cúpula que detiene los proyectiles enemigos. Otros dan más juego y generan más caos en la pantalla, como transformar las flechas en cohetes de fuegos artificiales, lanzar pócimas que aturden a los enemigos, invocar a abejas que molesten a los malos o colocar una cestita de picnic con comida para sanarnos.
Se pueden planificar estrategias con la combinación de estos artefactos que funcionan con temporizador, lo que se incrementa al jugar en cooperativo y al tener en cuenta las capas adicionales de personalización. Ahora la armaduras se componen de varias partes y cada pieza tiene efectos que se complementan. Las armas cuerpo a cuerpo y a distancia son más variadas: hay espadas gigantes, hachas, dagas dobles, ballestas de mano. Muy pronto se desbloquea el sistema de encantamientos con el que añadir habilidades pasivas adicionales al equipamiento, y que es uno de los pocos motivos para adentrarnos en algunos contenidos secundarios donde conseguir más encantamientos.
Hay más chicha en la construcción de personaje, aunque sigue siendo concienzudamente simple. No quiere aturullar a quienes esta sea su primera experiencia con un ARPG o a familiares inexpertos que quieran jugar con los más pequeños. Quiere ser (y lo consigue) un juego muy directo: enfrentarse a arañas, zombis y otros bichos del universo de Mojang es inmediato, ya sea con el control con ratón y teclado o con mando, como hemos jugado la mayoría del tiempo porque el nuevo ataque con salto da más gustirrinín de ese modo, aunque al combate le falta la contundencia en los golpes que tienen Diablo o Path of Exile.
Una campaña breve y demasiado simple
Esa inmediatez también se ve en la campaña. Es directa, no se anda con titubeos, con diálogos largos ni nada que pueda entorpecer la volátil atención de su público objetivo. Pero también es más plana que la cocorota de un Aldeano. Vamos arrasando con todo lo que se interpone en nuestro camino mientras la aventura nos lleva por campos, bosques, zonas nevadas y otros entornos del Mundo Superior, volviendo de vez en cuando a la base principal gracias a los numerosos puntos de viaje rápido que vamos desbloqueando. La inmediatez también se ve en lo que ocurre al morir: volvemos a dicha base, pero un portal nos deja en un segundo en el último punto de control, que son numerosos.
Pero en su afán de no confundir y de ofrecer algo en las antípodas de lo enrevesado, el diseño de niveles es extremadamente monótono. Hay algún secreto escondido y mazmorras opcionales, pero la campaña es tan asequible (en la dificultad estándar, hay varias opciones y un deslizador que permite ajustar el desafío) que quienes tengan un mínimo de experiencia con este tipo de juegos no van a tener la necesidad de acudir a ellas para conseguir mejor equipo. Todo se reduce en tirar hacia delante machacando a los enemigos, encontrar a un personaje marcado en el minimapa y conseguir alguna llave escondida no muy lejos del camino principal.
La historia no pasa de excusa para apalear mobs. Lo que cuenta no tiene interés y le faltan grandes momentos, ya sea en la narración o en las situaciones repetitivas en las que se ve inmerso quien juega; ni siquiera se quedarán en el recuerdo los jefes, abundantes durante la campaña, pero para nada memorables. Al menos, cuando llegamos al Sift, el nuevo mundo de Minecraft, está la sorpresa de encontrarse con un lugar desconocido habitado por extrañas criaturas (con menos personalidad que las conocidas, todo sea dicho). Durante un rato se refresca la experiencia, en parte porque en algunas partes de su mundo el diseño de niveles es un pelín más enrevesado, pero no tarda en volver la monotonía en cuanto nos conocemos a los enemigos.
Parte de esa monotonía procede de otro problema, o manera de ser incluso, de los ARPG en general: el loot. En primer lugar, que mientras subimos de nivel, constantemente estamos descartando equipamiento con habilidades chulas por otro de mayor nivel, pero menos interesantes. En segundo lugar, porque con frecuencia las estrategias más mundanas son más efectivas que las más complejas: equiparnos un montón de artefactos explosivos es más útil que juguetear con habilidades para hacerse invisible o lanzar ataques elementales, aunque esto puede cambiar con parches de equilibrio.
Un cooperativo con muchas opciones en un juego al que le falta fuelle
Por supuesto, Minecraft Dungeons 2 tiene una baza a su favor para mitigar esa monotonía: jugar con gente, con amigos, con la familia. Es un cooperativo, de nuevo, inmediato y con muchas opciones: en local, basta con conectar hasta tres mandos en el menú principal para sumergirse en la partida. Por internet se pueden crear salas protegidas con código y abiertas, hay juego cruzado y se puede combinar el juego local con el juego en línea. Con esto no se excusan sus fallos, pero incluso al jugar por internet con desconocidos, simplemente por sentirnos acompañados y por algunas sinergias que se generaron espontáneamente en los combates, aportó unas sensaciones que no estaban en nuestras partidas en solitario. Claramente, el juego está pensado para ser jugado en cooperativo por su público objetivo, para charlar mientras se juega, para no tomárselo demasiado en serio: es más un parchís que un subastao.
Lamentablemente, no tiene mucho fuelle para que esas partidas con gente se alarguen o para que, cuando terminas la tuya en solitario, apetezca mucho seguir en el Mundo Superior y en el Sift. Tras una campaña breve que nos llevó algo más de siete horas, el endgame nos dejó fríos. Ahí quedan las misiones secundarias no completadas durante la aventura, cuyo diseño es tan simple como el de la campaña, y desafiar de nuevo a algunos de los malos más malísimos de la historia. A eso hay que sumar las fallas, mazmorras muy intensas; y las tormentas de almas, que aparecen temporalmente en distintas partes del mapa y, pese a su repetitividad, son el lugar al que acudir para conseguir el mejor equipo. Pero no hay motivo para hacerlo más que mejorar el personaje y desbloquearlo todo: no hay un gran desafío al que aspirar. Mojang y Double Eleven prometen más contenido endgame, además de los dos DLC de pago, pero de momento tiene una carencia importante en un aspecto clave en el género.
La secuela de Minecraft Dungeons también ha dado un salto en lo visual al pasar al Unreal Engine 5, que contribuye especialmente en la iluminación y los reflejos. Es un juego que aglutina decenas de enemigos en pantalla, varios jugadores y muchos efectos sin que el rendimiento se resienta; en el PC descrito al final de este análisis hemos jugado a 1440p con los ajustes en Alto a 60 FPS estables. A la vez que la interfaz es genial para las intenciones de este ARPG, en medio de la acción a veces hay problemas de legibilidad. También hemos visto enemigos que se bloquean, lo que en una ocasión nos obligó a reintentar una misión.
La traducción al castellano es correcta y el doblaje al español de la narradora, que cuenta la historia en las secuencias cinematográficas como si de un cuento se tratase, es genial; pero esas mismas escenas funcionan a 30 FPS inestables, a trompicones. Lo que también es inesperadamente genial es la música, sobre todo la del Mundo Superior. Sin llegar a lo icónico de algunas composiciones de Minecraft, hay muchas canciones agradables y simpáticas que da gusto escuchar por sí mismas.
Conclusiones
Minecraft Dungeons 2 corrige algunas de las flaquezas de su predecesor, pero no todas. Y no porque no pueda, sino que lo hace conscientemente al presuponer ciertas habilidades y capacidad de atención de su público objetivo: los jugones más jóvenes del hogar, sus amigos y sus familiares. Ciertamente, es de agradecer que exista un ARPG para todas las edades, que sea tan inmediato y que de tantísimas facilidades para el juego cooperativo.
Tiene más profundidad en la construcción de personaje y en las sinergias al jugar con otras personas que el primer Minecraft Dungeons, para los fans de este universo supone la primera oportunidad de explorar el Sift antes de que el nuevo mundo llegue a Minecraft y tiene un divertido sentido cómico del caos. Sin embargo, el diseño de niveles y de actividades sigue siendo muy plano, y el endgame, a la espera de futuras actualizaciones, es muy endeble. A pesar de todo, como el primer ARPG de un grupo de amigos, o como un juego cooperativo que jugar en familia, nos parece idóneo.
Hemos realizado este análisis gracias a un código facilitado por XBOX. El PC utilizado tiene una NVIDIA GeForce RTX 3070, un AMD Ryzen 5600X y 32 GB de RAM.