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Cada semana, un artículo sobre música de videojuegos.

Pentadrangle. El chiptune de Cyber Shadow

Entrevistamos a Enrique Martín, responsable de la banda sonora del juego de Mechanical Head.
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Actualizado: 17: 0/0/16:31

Cyber Shadow llegaba a las tiendas de todos los sistemas hace unas semanas, y lo hacía cautivando con ese aire retro tan trabajado que nos devuelve a los años dorados de los 8 bits, inspirado por juegos de acción como Blue Shadow, Ninja Gaiden, Batman o Shatterhand. A la hazaña de Mechanical Head —el equipo unipersonal de Aarne ‘Mekaskull’ Hunziker— se suma la participación en la banda sonora del compositor gallego Enrique Martín, alias ‘Pentadrangle’, y todo ello amparado bajo el paraguas de Yacht Club Games, que hace ahora de editora tras autopublicar a su caballero de la pala.

Enrique Martín es músico de videojuegos desde hace varios años, además de un ávido coleccionista y un amante de los teclados. Tras su paso más bien breve por el conservatorio y unas clases particulares de piano, estudió música de manera autodidacta y ha tocado en varias bandas que le han formado y le han ayudado a profesionalizarlo. En estos años ha trabajado en varios proyectos que conducen hasta Cyber Shadow, por ello le entrevistamos esta semana en la columna musical para conocer su obra.

Antes de dar el salto a los videojuegos tu carrera estaba unida a la de In.Verno, un grupo de dark metal de proyección nacional en el que tocaste el teclado durante más de 10 años y grabaste los álbumes Realscapes (2009) y The Reasonable Choice of Insanity (2015), ¿cómo fueron esos años a nivel profesional? ¿qué te acabó conduciendo a la composición de música para videojuegos?

Mi época en In.Verno ha sido un hito importantísimo de mi vida tanto a nivel personal como musical. Proyecto aparte —que lo hubo, y muy bueno—, gracias a mis compañeros de grupo me introduje en el mundo de la música a nivel semiprofesional, aprendí a trabajar en equipo, perfilé mis gustos y, creo, acabé siendo mejor músico y mejor persona. La sensación de formar parte de un mismo proyecto, de remar en la misma dirección, de crecer junto a tus compañeros, es algo sencillamente genial.

Mencionar también a mis otros dos grupos «de toda la vida», en los que tuve ocasión de tocar muchos años: Troy, con los que me he reído lo que no está escrito y he grabado unos cuantos discos, dos de ellos producidos por Carlos Hernández Nombela (Los Planetas, Triángulo de Amor Bizarro, Viva Suecia…), un tipo fantástico y un referente nacional; y Antifrágil, un «supergrupo» en el que compartí ensayos y escenario con una serie interminable de musicazos de los que aprendí muchísimo.

Formar parte de varias bandas de estilos muy diferentes, la rutina de ensayos, los directos, el ajetreo… todo eso ha sido muy enriquecedor, pero llegó un momento en el que quería dedicarme a mis propios proyectos, y la transición de miembro de grupo a compositor en solitario se produjo de forma natural. Soy un apasionado de los videojuegos desde mi más tierna infancia, así que podría considerarse previsible por dónde acabé tirando.

El proyecto de Cyber Shadow comenzó en el 2016, ¿qué ha supuesto ese proceso junto a Aarne Hunziker? ¿Terminaste tu parte en menos tiempo o has tenido que seguir el desarrollo de cerca?

Mi trabajo en Cyber Shadow se ha desarrollado a lo largo de los últimos cinco años en paralelo con el propio juego. A medida que se iban terminando nuevas áreas o escenas se iba buscando qué música podría ser adecuada para cada una de ellas, e incluso algunas pistas rechazadas para una fase inspiraron a Aarne para crear otra. Además, gran parte de la música que se compuso en etapas muy iniciales del desarrollo acabó siendo sustituida por otra completamente diferente, por muy diversas razones.

Obviamente ha habido etapas con menos actividad, pero la verdad es que no he estado parado mucho tiempo. La banda sonora está formada por más de 60 temas, pasando de la hora larga de música original, y debe de haber casi otro tanto de música compuesta pero no utilizada en el juego. Teniendo en cuenta que no me dedico a tiempo completo a la música, ha sido un esfuerzo notable.

La dinámica de producir música adaptada para un determinado medio no tiene nada que ver con aquello a lo que estaba acostumbrado con mis grupos. Allí es mucho más sencillo: te sientas con tus compañeros, escribes canciones, ensayas, produces, grabas, ensayas otra vez y haces directos. Aquí tienes que centrarte en aquello que pretendes ambientar, hacer pruebas, obtener la conformidad de mucha gente… para que luego decidan darle la vuelta a una determinada fase y lo que tanto trabajo costó componer haya dejado de tener el más mínimo sentido. Se trata de medios completamente distintos, y las dinámicas de trabajo también lo son.

En su momento se anunció una colaboración con Jake Kaufman pero no aparece en los créditos, ¿has llegado a colaborar con él? Quien sí aparece entre esos nombres es Pancho Suárez de Lis, de los estudios Planta Sónica 2, ¿qué más nos puedes contar sobre el proceso y los involucrados?

Inicialmente la banda sonora estaría «compuesta por Enrique Martín y producida por Jake Kaufman». A medida que el desarrollo fue avanzando, tanto Aarne como Yacht Club Games consideraron que las piezas que yo estaba entregando funcionaban bien tal como estaban, de manera que finalmente se acabó prescindiendo de la colaboración. Me hubiera encantado trabajar con él —soy fan suyo desde el primer Shantae de Game Boy Color—, pero al final no pudo ser. La intervención de Jake y su estudio Mint Potion se ha limitado a la producción del track que se empleó en el primer trailer.

A nivel colaboraciones me gustaría destacar la de Fran Álvarez —ex-guitarrista de In.Verno— en los créditos, y la de Pancho Suárez en el mastering del conjunto de la banda sonora. Fran me echó una mano con las guitarras y la mezcla, y al pobre Pancho lo tuve crucificado un mes enviándole nuevos tracks para masterizar y diciéndole cada vez que… «te juro que es lo último que te mando».

Aunque se tienda a pensar que la principal fuente son los juegos de 8 bits, has citado influencias del metal progresivo en la banda sonora, desde discos como Elegy (1996) de Amorphis, Still Life (1999) de Opeth, Follow the Reaper (2000) de Children of Bodom o 10.000 Days (2006) de Tool hasta la fuerte presencia de Dream Theater en toda tu música, ¿hiciste esa selección enfocada al juego o surgieron como parte de tus referentes? ¿qué otros artistas fuera de ese estilo citarías?

Probablemente quien escuche en abstracto la banda sonora de Cyber Shadow pensará que suena a NES y a juego viejo, y ya está. Sin embargo hay estructuras, armonías, patrones, fills de percusión… que no tienen mucho que ver con los videojuegos. Soy un gran aficionado al metal, y las influencias son obvias: puedes encontrar ideas de Insomnium en las peleas contra Apparitor o Biohunter, algún ramalazo a Dream Theater en el tema contra Scrambler… y un largo etcétera.

También hay inspiración en música más actual fuera, como Dua Lipa, Lady Gaga, The Weeknd o especialmente K/DA, que a nivel de producción musical me parece una auténtica barbaridad. Obviamente también me inspiro en bandas sonoras de videojuegos clásicos como Golden Axe, Streets of Rage o la propia saga Ninja Gaiden, incluso recientes como Shovel Knight, Metal Gear Rising: Revengeance…

Mientras trabajabas con Mechanical Head y Yacht Club Games has puesto música a otros títulos como el bullet hell Voidrun, el brawler Roof Rage o el juego móvil Spicy Piggy, ¿qué recuerdos tienes de trabajar en ellos?

Cada uno de los proyectos en los que he participado me han aportado algo a nivel personal y a nivel musical. Spicy Piggy fue mi primer trabajo en la industria del videojuego y siempre estaré agradecido a Thomas McCloskey por haberme dado la oportunidad. El juego, que es dificilísimo y enganchante a morir, al final acabó siendo publicado por Nitrome y funcionó la mar de bien. Como fue mi primer proyecto tiene bastantes errores, pero aun así creo que algunas pistas me quedaron bastante resultonas.

Roof Rage fue mi otro proyecto largo. Le dediqué muchísimo tiempo, y gracias a la invitación de Jeremie Klemke, su desarrollador, tuve la ocasión de irme con él al BICfest en Busán (Corea del Sur) y sumergirme de lleno en el fantástico ambiente del mundillo. Fue una experiencia increíble, conocí a muchísimos desarrolladores y no la cambiaría por nada del mundo. La banda sonora es muy rockera, quise conseguir un ambiente entre Street Fighter y los clásicos de lucha de SNK. Con algún altibajo, creo que también tiene buenas composiciones.

En cuanto a Voidrun, todo lo que hace su desarrollador Benjamin Soulé me parece una fantasía «de boutique». De chaval me encantaban Qix y Gals Panic, y me sentí inmediatamente atraído por el concepto. Es una lástima que el juego no haya funcionado comercialmente como creo que debería. La música que le hice es loquísima: desde el progresivo hasta el hard rock, pasando por el metal, jazz, fusión… Jeremie me dio libertad total y me lo pasé pipa. Junto con la de Cyber Shadow, es la banda sonora de la que me siento más orgulloso.

La naturaleza retro de todos tus proyectos hace que el chiptune sea lo más predominante, pero se pueden escuchar también guitarras eléctricas en un cruce de rock y electrónica, ¿qué equipo has utilizado en tus trabajos a lo largo de los años? ¿has buscado el sonido de algún chip en concreto?

Hoy en día se necesita muy poco equipo para poder hacer música a un nivel decente, todo se ha democratizado: con un PC no especialmente potente, una tarjeta de sonido normalita, unos monitores que conozcas bien y unos cuantos plugins gratuitos se puede llegar a hacer cosas de lo más interesante.

Actualmente tengo un buen PC, una tarjeta robusta de hace unos años, un par de ESI Near 05 que tengo intención de cambiar cuanto antes, y mis más recientes incorporaciones: un controlador Arturia Keystep 37 y unos auriculares Beyerdynamic DT 770 PRO. De programa de audio utilizo REAPER, y en instrumentos virtuales uso muchas cosas de Native Instruments, Plogue, Impact Soundworks, Audiothing, Waves… e incluso algunos gratuitos que me han funcionado muy bien. Ocasionalmente utilizo mi sintetizador modular y una Game Boy a la que le he hecho unos cuantos mods, pero la verdad es que la mayor parte del equipo que usaba con mis bandas está guardado en sus fundas.

Hasta ahora no he intentado recrear el sonido de ningún chip en concreto, busco crear sonoridades que te transporten a esa época pero sin respetar las características de un hardware en particular. Podría resultar interesante componer usando solo Famitracker, Famistudio o LSDJ, pero para hacer una banda sonora prefiero no imponerme restricciones. Sé que es una opinión controvertida y que muchos dirán que lo que hago ni es chiptune ni nada, pero es mi forma de trabajar. Por otra parte, estoy deseando encontrar un proyecto que me permita sacar un poco los pies del tiesto del chiptune y hacer algo más orquestal, más moderno. Tengo ganas de salir de mi zona de confort.

Tus bandas sonoras las podemos encontrar en plataformas como Spotify, iTunes, Apple Music, Tidal, Bandcamp… ¿ves viable un lanzamiento en formato físico de la música de Cyber Shadow?

Hace años que trabajo con la distribuidora digital Distrokid, con la que estoy muy contento, y mi música está disponible en todas las plataformas posibles. La banda sonora de Cyber Shadow es algo en lo que todavía estamos trabajando, como coleccionista soy un amante de lo físico, así que intentaré por todos los medios hacer algún lanzamiento en ese formato… pero a veces las circunstancias y los tiempos no son los que uno querría.

Lords of Exile llevará tu próxima BSO, un juego español de acción plataformas que recuerda a los clásicos de la saga matavampiros de Konami, ¿qué nos puedes adelantar sobre este proyecto?

Lords of Exile es un proyecto personal de Carlos Zamora Azuaga, un chico majísimo de Córdoba que consiguió liarnos para hacer la banda sonora a Dominic Ninmark (Blazing Chrome, Bot Vice, el futuro Mighty Goose), a mi ¡y hasta al mismísimo Yuzo Koshiro! Las builds que he jugado hasta ahora tienen una pinta fantástica, con lugares comunes con Castlevania y Shinobi y con un diseño de niveles bastante variado. Vamos a intentar echar el resto con la música para que el resultado final sea lo mejor posible, y sobre todo para intentar no quedar muy por debajo de la suela del zapato de Koshiro-san, que es mi mayor chiptune-hero de todos los tiempos.

Y para terminar... ¿cómo ves el reconocimiento de la música de videojuegos en la actualidad?

Ha tardado un tiempo, pero creo que por fin la sociedad va empezando a colocar a los videojuegos en el lugar que merecen. El mercado ya lo ha hecho, desde luego. Desgraciadamente todavía hay algún que otro listo que no se ha enterado y que hace mucho ruido, pero estoy seguro que hasta el más recalcitrante detractor de las «maquinitas» acabará por reconocer su error cuando el tiempo le dé la suficiente perspectiva y se preocupe de averiguar de qué está hablando en realidad.

A nadie se le escapa que la industria del videojuego es un terreno extraordinariamente fértil para los compositores, una extensión natural del cine que pocos vieron venir y que ha llegado para quedarse. Los jugadores nos fijamos en la música cuando jugamos, consumimos música de videojuegos en otros momentos de nuestra vida, cuando podemos asistimos a conciertos, poco a poco van apareciendo certámenes y premios exclusivamente dedicados al sector, algunos compositores se han convertido en auténticas rockstars… y creo que esto no ha hecho más que empezar.

Colaborador
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