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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Rayman: Michel Ancel y su amor por las 2D

Recordamos cómo se creó la entrañable mascota de Ubisoft.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

La inminente aparición de Rayman Legends: Definitive Edition en Nintendo Switch es una excusa, como cualquier otra, para recordar la génesis de uno de los juegos 2D más hermosos de todos los tiempos. Michel Ancel apenas contaba con 20 años de edad cuando comenzó a desarrollar la primera aventura de Rayman para Ubisoft. Corría el año 1992 y aquella pequeña maravilla costó tres años de duro trabajo, durante los cuales el mercado cambiaría radicalmente debido a la fiebre por los entornos poligonales. Pero la arriesgada apuesta de Ancel, con el apoyo de Ubisoft, acabarían dando sus frutos, tanto a nivel artístico como comercial. Pero empecemos desde el principio…

Aunque finalmente no fue una exclusiva, los usuarios de Jaguar si pudieron disfrutar de 'Rayman', con un mes de antelación.
Esta publi de la época saca pecho con algunas de las características más notables del 'Rayman' de Jaguar.

En el número 90 de la edición inglesa de Retro Gamer, el propio Ancel cuenta cómo la idea de Rayman le vino a la cabeza recordando su niñez, cuando perseguía insectos en la rivera de los ríos y trepaba por los árboles. Una historia bastante bonita y muy parecida a la que propició el origen de The Legend of Zelda. Tal y como os comentamos hace unos meses, Miyamoto se inspiró en los juegos de su infancia, cuando se sentía un explorador mientras investigaba los bosques y una cueva cercanos a su casa, para crear las aventuras de Link.

Ancel llevaba trabajando para Ubisoft desde 1990 (para los que creó Brain Blaster), y empezó el desarrollo de Rayman en 1992, en solitario, con la intención de lanzarlo en Atari ST (por entonces el ordenador de 16 bits más popular en Francia). Entre sus principales fuentes de inspiración, además de sus andanzas infantiles en la rivera de los ríos, estaban los cuentos de hadas de la cultura china, rusa y céltica, e incluso algunos de los dibujos que realizó siendo adolescente (entre ellos el propio Rayman).

El sombrío decorado del prototipo de Super Nintendo contrasta con el colorido que derrocaba la versión final del juego.

El equipo fue creciendo con la incorporación de Frédéric Houde y Alexandra Seible, con el objetivo de trasladar el concepto a las consolas, y más concretamente a la rumoreada unidad CD de Super Nintendo. De hecho, en octubre de 2016 el propio Ancel compartió en su cuenta de Instagram () un pequeño vídeo del primer prototipo de Super Nintendo (creado antes de que decidieran dar el salto al CD).

Omar Cornut, cofundador de Lizardcube (los autores del fabuloso remake de Wonder Boy III: The Dragon’s Trap) y alma de SMS Power (la web de referencia sobre Master System y Game Gear) liberó el prototipo del Rayman de Super Nintendo el pasado junio (con permiso del propio Ancel). Aunque su enlace de Dropbox ha caducado ya, es bastante fácil de localizar la ROM en la Red.

Así lucía 'Rayman' en SNES, tal y como recoge el libro 'L’Historie de Rayman', de Pix ’n Love.

En el libro L’Historie de Rayman, editado en Francia por Pix ’n Love, aparece reseñada la versión Super Nintendo de Rayman, que iba a incorporar un modo cooperativo para dos jugadores. Nuestro compañero Juan Rubio también nos explicó, como siempre de manera impecable, algunas de las características de esta versión en uno de sus estupendos "Lo que pudo ser".

Omar Catut compartió en su cuenta de Twitter la foto de la placa que albergaba el prototipo del Rayman de SNES.

Según comenta Juan, "la historia giraba en torno a un chico de once años llamado Jimmy, quien descubría unos misteriosos reinos a través de su ordenador y los aprovechaba para crear un mundo de fantasía llamado Hereitscool".

Aunque Rayman ya presentaba un aspecto bastante parecido al que luciría en la entrega final, lo más intrigante de aquella versión era el personaje que le acompañaba (controlado por el segundo jugador), que acabaría desapareciendo al igual que algunos enemigos. Otros, en cambio, si regresarían, aunque con un diseño distinto y mucho más elaborado. Y es que Ubisoft, tras decidir dar el salto al formato CD, contrató a un equipo de animadores (procedentes de un estudio de animación) para pulir aun más los gráficos del juego.

En el artículo de Juan Rubio se aprecia la notable evolución gráfica que presentaron algunos enemigos desde los tiempos de SNES.

Tras la cancelación del desarrollo de la unidad CD-ROM para Super Nintendo (producto de la infame jugada de Nintendo, quien traicionaría a Sony para aliarse con Phillips, lo que daría como fruto varios juegos nefastos para CD-i y la futura PlayStation), el desarrollo de Rayman estuvo en peligro, aunque Ancel y su gente encontraron por fortuna una nueva consola capaz de albergar las peripecias de Rayman: la Jaguar de Atari.

Rayman desafío la creciente popularidad de los polígonos y acabó reventando las listas de ventas.

Anunciado originalmente como una exclusiva para la consola de 64 bits (Rayman y el Alien Vs Predator de Rebellion fueron, de lejos, los dos mejores cartuchos de todo el catálogo), Ubisoft no tardaría en rendirse a los cantos de sirena de Sony y su PlayStation, lo que motivó por fin el salto al tan ansiado formato CD-ROM. La versión Jaguar llegó a las tiendas en septiembre de 1995, mientras que la entrega PlayStation lo hizo en Europa el 29 de septiembre (en EE.UU Atari contó con una ventaja aun menor, ya que Rayman aterrizó allí el 9 de septiembre).

La entrega para Saturn (Ubisoft no iba a dejar fuera a Sega, quien se había forrado a vender la Mega Drive en Francia) llegaría apenas un mes después, el 30 de octubre. En un mercado obsesionado por los polígonos, Rayman se convirtió en una apuesta bastante arriesgada, pero la crítica y las ventas respondieron de manera entusiasta ante la maravillosa y colorida propuesta de Michel Ancel y su equipo.

La gran ventaja de las 2D es que aguantan mucho mejor el paso del tiempo que los polígonos. 'Rayman' es un buen ejemplo.

Las cifras de venta del juego varían según la fuente. En VGChartz cifran en algo más de tres millones las unidades vendidas (ojo, solo en PlayStation), mientras que Retro Gamer habla de cuatro millones (lo que convirtió a Rayman en el 16º juego más vendido de toda la historia de la primera PS), y la Wikipedia cifra las ventas en cinco millones, superando en Reino Unido a vacas sagradas como Gran Turismo.

En 2001 Ubisoft logró plasmar toda la espectacularidad del 'Rayman' original en una entrega para GBA (Rayman Advance), hoy disponible en la eShop de Wii U.

En cualquier caso, Rayman no solo supuso un rotundo éxito de ventas, sino que fue el germen de una larga saga (que llega hasta nuestros días) y la consagración de Michel Ancel, un genio que nos brindaría en años posteriores títulos tan gloriosos como Beyond Good & Evil y al que Ubisoft debe mucho (sobre todo a nivel económico, tras crear a los Rabbids).

¿Llegasteis a jugar al Rayman de Jaguar? ¿Qué entrega de la saga es vuestra favorita? ¿Habéis probado el prototipo de Super Nintendo que liberaron? Como siempre, esperamos con verdadera ansia vuestros comentarios y anécdotas.

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