Hace un cuarto de siglo, concretamente el 3 de agosto de 1992, llegaba a las tiendas europeas Kirby's Dream Land para Game Boy, la primera aventura de la adorable mascota de HAL. Pocos podían sospechar que aquella rechoncha criatura acabaría protagonizando 29 juegos para los sucesivos sistemas Nintendo. No le ha ido nada mal, teniendo en cuenta que nació como un simple boceto, diseñado a toda prisa, para que los programadores pudieran ir desarrollando el juego a la espera de recibir un personaje de aspecto más sofisticado.
El padre de Kirby fue Masahiro Sakurai, quien a sus 19 años afrontaba su primer proyecto como director dentro de las filas de HAL Laboratory. El propio Sakurai explicó el origen del personaje en una entrevista incluida dentro de la guía de Kirby’s Adventure editada en Japón. En ella menciona que "quería hacer un protagonista adorable que todo el mundo pudiera amar".
Aquella bola con zapatos, conocida inicialmente como Popopo, acabó conquistando al resto del equipo, entre los que se contaban los mismísimos Satoru Iwara (productor y programador) y Shigeru Miyamoto (productor), y finalmente se desecharon los planes de introducir otro protagonista.
El nombre no acababa de convencerles, así que acabaron bautizándolo como Kirby, en homenaje a John Kirby, uno de los abogados que defendieron a Nintendo en su pleito con Universal por las supuestas semejanzas entre Donkey Kong y King Kong. A día de hoy no sabemos qué le hizo más ilusión al abogado: si ver su nombre en un personaje rechonchete o el velero de 30.000 dólares, bautizado como Donkey Kong, que le regaló la agradecida Nintendo. Por cierto, también le cedieron los derechos exclusivos para bautizar barcos con el nombre del célebre gorila.
Volviendo al diseño de Kirby, también hubo cierta polémica con el color del personaje. Aunque en la carátula occidental del juego de GB aparece de color blanco, Sakurai tenía desde el principio la intención de que fuera de color rosa, a pesar de la insistencia de Miyamoto en que fuera amarillo. Sakurai acabó saliéndose con la suya y la carátula de Hoshi No Kirby (el original japonés) mostraba el personaje de color rosa, aunque la paleta de grises de la portátil de Nintendo acabó transformando a Kirby en una adorable bolita blanca.
La intención de Nintendo y HAL Laboratory era crear un juego que "cualquiera pudiera disfrutar", y eso se nota, y de qué manera, en esta primera entrega para Game Boy. El cartucho es sorprendentemente fácil. Salvo en momentos muy puntuales, sus cinco niveles son prácticamente un paseo, y cualquier jugador mínimamente experimentado puede pulírselo en media hora o menos.
Kirby's Dream Land ya muestra algunos de las criaturas que atormentarían a la esfera rosa en las décadas posteriores, incluyendo a su archienemigo, el rey DeDeDe, que ejerce de jefazo final, el único capaz de ponernos en apuros (aunque no demasiado) en este cartucho. Curiosamente, entre los jefes finales se encuentran la pareja formada por Lolo y Lala (rebautizados como Lololo y Lalala), rescatados de la saga Adventures of Lolo (conocida en Japón como Eggerland), también obra de HAL Laboratory.
La simplicidad de este plataformas es encantadora, y tiene en la habilidad de Kirby para aspirar su principal seña de identidad. Sakurai buscaba una manera de introducir una mecánica de ataque simple y directa. Según desvela el tristemente fallecido Iwata en la mencionada entrevista, la idea de aspirar se les ocurrió al buscar una manera de que el personaje volara: "¿Cómo podría volar Kirby? ¡Hinchándose como un globo! ¿Cómo podría hacerlo? Inhalando."
El siguiente paso fue hacer que inhalara también a los enemigos, una habilidad que subiría de nivel en la siguiente entrega (Kirby's Adventure, NES/Famicom, 1993), donde el personaje podría además asimilar los poderes de los enemigos, una evolución que vino dada ante las críticas hacia este primer cartucho, catalogado como demasiado corto y fácil por muchos usuarios.
Aunque breve, Kirby's Dream Land reservaba un par de sorpresas para el final: tras los créditos finales aparecía un código para desbloquear un modo Extra (más difícil) y si lográbamos superar esta nueva ronda, se nos obsequiaba con otro código más, esta vez para acceder al Config Mode, donde se podía ajustar el número de vidas y la barra de energía de Kirby.
En este menú también se puede disfrutar, a nuestro antojo, de las encantadoras melodías creadas por Jun Ishikawa. El músico de HAL Laboratory, quien ya había trabajado en obras previas de la compañía como Adventures of Lolo 3 o Hole in One Golf antes de embarcarse en el desarrollo de Kirby's Dream Land, estaría unido a la bola rosa durante las décadas posteriores. De hecho, su último trabajo hasta la fecha ha sido Kirby’s Blowout Blast, lanzado para 3DS el pasado 6 de julio a través de la eShop de Nintendo.
A pesar de las críticas hacía su "relajado" nivel de dificultad, Kirby's Dream Land fue un éxito de ventas absolutas, despachando más de cinco millones de cartuchos a nivel mundial. Más de la mitad de las copias se vendieron en Estados Unidos, demostrando que los yanquis no se diferencian demasiado de los japoneses a la hora de demostrar su amor por las criaturas de aspecto adorable.
Nintendo tenía una mina de oro entre las manos, y por supuesto no desaprovecharon la oportunidad, y lanzarían a lo largo de las décadas posteriores casi una treintena de juegos protagonizados por Kirby. De hecho, la obsesión de Nintendo por las secuelas acabó irritando al propio Sakurai, quien alternó la dirección de algunas entregas de Kirby con el desarrollo de otro bestseller: la saga Super Smash Bros.
Masahiro Sakurai abandonaría HAL Laboratory en el verano de 2003. Posteriormente se uniría a Q Entertainment para crear Meteos en DS y formaría su propia compañía, Sora, en 2005. En los años siguientes seguiría trabajando para Nintendo, como director de varias entregas más de Smash Bros, y lideró, como director y guionista, el desarrollo de Kid Icarus: Uprising para 3DS.
Si queréis saber más sobre el desarrollo de los Kirby de Famicom/NES, echad un vistazo a este breve pero sorprendente post, donde se muestran las herramientas que utilizaba Sakurai (¡Una Twin Famicom con una track ball!).
¿Recordáis la primera partida con Kirby's Dream Land? ¿Cuál de las numerosas entregas de la saga es vuestra favorita? ¿Le habría sentado mejor el amarillo, tal y como defendía Miyamoto? ¿Hubo más veleros bautizados como Donkey Kong? Esperamos vuestros comentarios y anécdotas.