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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Goldeneye, la gran sorpresa

De un pequeño equipo interno de Rare salió una de las grandes sorpresas de Nintendo 64 y un juego que cambiará los shooters en consola para siempre.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31
Aunque tras la compra de Microsoft Rare ha tenido algunos fracasos comerciales, y ha ralentizado notablemente su ritmo de lanzamientos, hubo un tiempo en que Rare, la compañía de los hermanos Stamper era una institución venerada -en parte, lo sigue siendo- en el mundo del videojuego. De la mano de Nintendo fueron pioneros en el uso de gráficos prerrenderizados en juegos como Killer Instinct o Donkey Kong Country, y poco después se convertirían a lo largo de los años en uno de los principales baluartes de la consola Nintendo 64, para la que hicieron grandes títulos. Pero el más recordado de todos ellos era, al mismo tiempo, el de expectativas más discretas, tanto por parte del público como de la propia Rare, que asignó al proyecto a un pequeño equipo de diseñadores y les dio carta blanca para desarrollar este título anodino, basado en una película estrenada dos años antes de su lanzamiento como videojuego: Goldeneye.
 
 
Solo dos de los desarrolladores de Goldeneye tenían experiencia en producciones anteriores y el resultado fue más sorprendente aún, especialmente para la propia Rare. En el catálogo inicial de Nintendo 64, Goldeneye era algo así como el patito feo, como el juego de licencia que cumple su guión pero que no destaca, y más teniendo en cuenta que de aquella los juegos basados en películas eran peores que hoy en día, que es decir poco y mucho al mismo tiempo. El género, acción en primera persona, también daba mal rollo a primera vista. De aquella, los juegos de acción en primera persona en consola eran experimentos tan curiosos como hasta hace poco eran los de estrategia en tiempo real. No se había encontrado aún una forma ideal de adaptar los juegos de este tipo del ratón y teclado al pad de control, algo que resulta llamativo visto desde el punto de vista actual, cuando los juegos estrella de las consolas Xbox 360 y PlayStation 3 son, precisamente, en primera persona.
 
Todos estos lastres tenía un proyecto por el que nadie daba un duro, y que se convirtió al instante en un clásico, aupando a sus diseñadores, que no tardarían en buscar suerte por su cuenta, y fijando un camino a seguir por los juegos del género en consola, que aún tardarían en adoptar y perfeccionar. En la misma generación salieron más juegos en primera persona, destacando los primeros Medal of Honor para PS One y alguna que otra adaptación curiosa, pero los mejores sin lugar a dudas fueron Goldeneye (1997) y Perfect Dark (2000), este último realizado por la propia Rare, con algunos miembros del equipo de Goldeneye.
 
 
Lo que hacía a Goldeneye especial era en primer lugar su control: con varias configuraciones posibles del mando, Goldeneye no era una adaptación de PC sino un juego pensado desde el principio para consola y teniendo en cuenta que se iba a controlar con el pad; gracias a la buena sensibilidad del control, el ritmo en general pausado del juego y, por supuesto, una utilísima ayuda al apuntado, el juego se controlaba a la perfección con el todavía novedoso control analógico de Nintendo 64. Pero había más cosas que hacían de Goldeneye un juego especial más allá de su control y su buen apartado técnico. Los diseñadores de Rare adaptaron la película muy bien, ubicando niveles en cada uno de los lugares que Bond pisaba o que aparecían en la película, pero el diseño de niveles del juego era especial, algo que siempre han comentado los miembros del equipo en las numerosas entrevistas que concedieron a posteriori. Hicieron los niveles sin pensar cómo se jugarían. Por ejemplo, al diseñar un nivel en una base militar, diseñaron primero la base, no el camino que seguiría Bond.
 
Este detalle tan intrascendente a primera vista hacía todo mucho más coherente. En los niveles había habitaciones que no "importaban", lugares que no pintaban nada en lo que teníamos que hacer pero que aún así podíamos visitar, y este despilfarro de horas de diseño hacía que los niveles resultasen simplemente mucho mejores. Además, estas habitaciones vacías o de nulo interés se aprovechaban en niveles superiores de dificultad para ofrecer nuevos retos y objetivos al jugador. He aquí otro de los cambios de Goldeneye: las misiones obviamente consistían en matar gente, pero con un objetivo, y generalmente con varios objetivos secundarios que al completarlos nos otorgaban una mejor valoración y acceso a extras. Estas cosas tan normales hoy en día eran tremendamente novedosas en Goldeneye, como también lo era el rifle de francotirador (visto en pocos juegos anteriormente, como MDK), la detección de impactos en diferentes partes del cuerpo de los enemigos, produciendo diferente daño (y muerte instantánea en el caso de la cabeza) o las aproximaciones sigilosas.
 
 
Y qué decir del multijugador. De nuevo recurriendo a hoy en día, cuando el juego online es obligatorio, docenas de jugadores pueden matarse online con comunicación por voz, estadísticas, sistemas de clanes, torneos y rankings y muchos etcéteras, Goldeneye era capaz de atrapar a cuatro jugadores a pantalla partida, en un solo televisor, compitiendo con originales skins (un gran repertorio de personajes de las películas Bond) en niveles parcos en texturas para que la consola pudiese moverlos y también, en parte, para que no pudiésemos saber instantáneamente dónde estaban nuestros rivales moviendo los ojos unos centímetros a la derecha.
 
Los miembros de ese épico equipo de Rare están ahora desperdigados y se han dedicado a diferentes proyectos. Los más destacados, Martin Hollis y David Doak, buscaron suerte por su cuenta. El primero fundó Zoonami, con gran expectación sobre los títulos que preparaba, pero finalmente no ha hecho gran cosa, aunque últimamente se ha lanzado a hacer títulos descargables. El segundo comenzó su propia saga de juegos de acción en primera persona para consola con TimeSplitters, en la nueva compañía Free Radical Design que fundó con otros ex integrantes del equipo Goldeneye, pero recientemente han estado a punto de cerrar por problemas financieros. Goldeneye marcó un antes y un después en los juegos de acción en primera persona en consola, demostró la "viabilidad" del control del pad dentro del género, e introdujo innovaciones que fueron adoptadas casi universalmente por el resto de juegos en primera persona. No esperábamos menos de James Bond.
 
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