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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

Combat School: En la mili americana

El enemigo nº1 de los joysticks.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Ante todo, perdón por recurrir al título de una peli de Pauly Shore, pero la otra alternativa era recuperar el mayor hit de Status Quo. Esta semana recordamos una de las recreativas más delirantes de Konami, lo que ya es decir. Nada menos que Combat School, una placa de 1987 que en Estados Unidos se rebautizó como Boot Camp.

La mítica Micromania utilizó la imagen del flyer japonés para ilustrar la portada de enero de 1988.

El mismo año en el que La Chaqueta Metálica llegó a los cines, Konami tuvo la sagaz idea de trasladar la mecánica de su exitoso Track & Field a un entorno castrense. En lugar de afrontar pruebas de atletismo aquí encarnábamos a un recluta (o a dos, si jugábamos a dobles) durante su periodo de instrucción. Machacar botones por la patria.

En el reverso del flyer japonés se mostraba cómo funcionaban los controles del mueble original, con el trackball y los dos botones.

A diferencia de las versiones domésticas, de las que hablaremos un poco más abajo, los controles del mueble original de Combat School no incluían un joystick, sino una trackball acompañada de dos botones, que debíamos castigar a conciencia para superar los siete pruebas (más una secreta) que desplegaba la recreativa. La placa también podía modificarse para ser utilizada en muebles convencionales con joystick (de hecho así es como desembarcó Combat School en mi barrio).

En EE.UU. la recreativa se rebautizó como 'Boot Camp', el mismo título que recibió la adaptación a C64 distribuida allí.

Combat School no era excesivamente largo (ni siquiera para tratarse de una recreativa), por lo que Konami disparó la dificultad a límites canallescos en un intento "de estirar el chicle". No es que todas las pruebas fueran un infierno (vale, algunas era puñeteras), es que si fallabas una sola se acababa el juego. Sin más.

Había que superar siete pruebas para graduarse.

Como mucho, si no habías alcanzado el objetivo de una prueba por poco, el bueno del sargento te daba una única oportunidad de seguir adelante, siempre y cuando completases dentro del tiempo establecido una serie de dominadas.

El Sargento y sus dominadas. Una única oportunidad de escapar del Game Over.

En las siete pruebas debíamos competir contra la CPU o el segundo jugador, y la primera de ellas era una carrera de obstáculos, a pantalla partida y con scroll vertical. Vamos, lo que en mi barrio se conocía como "pista americana".

La primera prueba era una típica 'pista americana'.

La segunda prueba consistía en disparar con una ametralladora sobre una serie de dianas que iban apareciendo y desapareciendo del campo de tiro.

Segunda prueba, disparar a las dianas con una ametralladora.

El tercer desafío era una carrera Ironman, de nuevo a pantalla partida pero esta vez con una cámara cenital. A base de machacar botones debíamos alcanzar la meta, esquivando obstáculos y minas a la carrera y lanzándonos al río para nadar como truchas. También era posible alcanzar una canoa con la que ir más rápido, pero no duraba demasiado ya que enseguida acababa chocando con los troncos que transportaba la corriente.

La carrera Ironman tenía cosas loquísimas, como minas repartidas por la pista.

La cuarta prueba nos devolvía al campo de tiro, aunque en esta ocasión debíamos dar buena cuenta de unos dianas móviles que se movían a toda pastilla.

De regreso al campo de tiro. Esta vez podíamos movernos de izquierda a derecha para abatir a unas dianas motorizadas.

Por suerte, perder en la quinta prueba, el pulso, no te llevaba a la pantalla de Game Over. Y menos mal, porque en las primeras partidas costaba entender su mecánica. En caso de jugar a dobles, los dos jugadores se enfrentaban. Si jugabas solo, te tocaba machacar a la CPU.

El pulso, la prueba de pericia militar que no vimos en Oficial y Caballero.

Konami volvió a amortizar el campo de tiro en la sexta prueba, que tenía como novedad dianas "trampa" con forma de sombrero de instructor. Disparar sobre ellas penalizaba.

Entre pruebas el juego nos ofrecía algunas secuencias de ambiente cuartelario.

El último obstáculo hacia nuestra graduación era la séptima prueba: un combate cuerpo a cuerpo con el sargento instructor (o entre dos jugadores humanos). Esta prueba podría definirse como un Street Fighter antidiluviano, en el que cuentas con salto y patada para mantener a distancia al instructor. Perder contra él implicaba el Game Over directo. Para casa, muchacho.

El combate contra el sargento instructor era el último obstáculo antes de graduarnos.

Si lograbas tumbar al instructor el juego te recompensaba, al fin con una entrañable, y muy patriotera, ceremonia de graduación… y una sorpresa. Tras el lanzamiento de gorras, el juego nos encargaba una octava misión, consistente nada menos que en rescatar al Presidente de EE.UU.

Bonita, y patriotera, ceremonia de graduación.

Al contrario que en la película de Gerard Butler, los que retenían al presidente dentro de la Casa Blanca no eran letales agentes extranjeros, ¡sino un puñado de quinquis! El edificio más protegido de EE.UU. era tomado por un grupo de delincuentes armados con navajas y cócteles molotov. El Servicio Secreto estaba en sus horas más bajas.

Unos quinquis han asaltado la Casa Blanca… y solo un marine recién graduado puede salvar al presidente.

En esta suerte de minijuego final debíamos abatir a los terroristas a patadas, a lo Kung Fu Master. Por desgracia, y salvo en la pelea final contra el líder de los navajeros (con una mecánica idéntica al duelo contra el sargento), recibir un único impacto de los enemigos significaba morir directamente y encontrarse con un hermoso Game Over cuando estábamos rozando la gloria. Konami haciendo amigos.

Unos tristes 'choros' dejaron en evidencia al Servicio Secreto. Al asalto de la Casa Blanca…con unas navajas.

A diferencia de los Track & Field, Combat School no inspiró ninguna adaptación a consola. Solo llegó a ser versionado para ordenadores de 8 bits (ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64), a finales de aquel mismo 1987, de la mano de Ocean. Ni siquiera tuvo conversiones para Amiga o Atari ST.

Unos ports excelentes (entre el equipo responsable de la programación de las entregas CPC y Spectrum estaba el talentoso Mike Lamb) que hicieron las delicias de los fabricantes de joysticks. Con este juego servidor se cargó dos flamantes sticks con microswitches para el Amstrad para acabar regresando al rudimentario pero indestructible Amstick.

Combat School fue bastante popular en su momento, pero ha permanecido enterrado por Konami desde aquel remoto 1987. Ni siquiera fue rescatado en alguno de los recopilatorios de clásicos que la compañía lanzó en PlayStation o Game Boy Advance. Es como si jamás hubiera existido, salvo en el recuerdo de aquellos chavales que destrozaron sus joysticks haciendo dominadas.

¿Llegasteis a jugar con el mueble de Combat School que incorporaba trackball? ¿Por qué no tuvo adaptaciones a consola? ¿Alguien llegó a acabarse la misión final en los recreativos? ¿Qué versión doméstica era vuestra favorita? Como siempre, esperamos vuestros comentarios y anécdotas.

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