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Una mirada semanal al pasado, recordando grandes juegos clásicos y momentos de la historia del videojuego.

After Burner

Hoy nos vamos de recreativas. El mueble de SEGA impactó como pocos, recordamos por qué se convirtió en referencia.
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Actualizado: 17: 0/0/21:31

Este juego fue uno de los primeros diseñados por el gran Yu Suzuki. Este hombre -conocido por muchos- en el año 1987 era entonces un joven inquieto, que dentro de SEGA se movía sabiendo que confiaban en él, que en aquellos años su nómina estaba ligada a una de las mayores empresas del sector.

Como en otros videojuegos suyos, para Yu Suzuki, la experiencia de pilotar un avión es suficiente como para ponerse manos a la obra y fabricar un mueble arcade tan diferente a todos los demás, como impactante en su concepción y manufactura.

El juego permitía controlar a un jet F-14 Tomcat. Debemos destruir una interminable serie de aviones enemigos a lo largo y ancho de 18 etapas, disponiendo de una ametralladora infinita y un número limitado de misiles.

Pero nada de esto tendría nada de especial si no empezásemos a hablar también del mueble arcade: fue un espectáculo sin precedentes en la industria, y sin duda fue un golpe maestro en todas las salas recreativas del mundo. El mueble creado por SEGA no solo rompió moldes, si no que hizo que muchas otras empresas vieran que invertir en hardware -aparte de un software que lo acompañase- era vestirlo con algo nunca visto.

Y eso es lo que precisamente hizo SEGA. A finales del año 1987, la compañía del erizo más famoso de todos los tiempos, -antes de inventarlo- invirtió en un mueble que emularía la cabina de un avión. Un despliegue de medios sin precedentes que hizo que todo el que lo viera nada más entrar a una sala de recreativos, quedase sin palabras instantáneamente.

Este mueble era capaz de emular movimientos cuando estábamos sentados allí. Es uno de los signos más significativos de este primer videojuego que la larga saga After Burner presentó al mundo.

También podemos decir que las diferentes versiones de las cabinas fueron muchas, y pasaron desde la más espectacular -y evidentemente la más cara- hasta la más austera, dispuesta de un simple joystick y un par de botones.

Y llega el cambio

Aquí es donde los juegos de aviones y la persecución de los enemigos toma aire y hace de After Burner el nuevo referente por excelencia. La palanca integrada en el mueble "premium" nos haría sentirnos pilotos reales de un F-14 de verdad.

Los encargados de sus líneas de código fueron AM2, los genios de los que han salido tantas obras maestras idearon una aventura a lomos de un avión, pero arropado por un mueble que removió lo que nosotros considerábamos como lo máximo en cuanto a diversión echando unas monedas.

Entrando a hablar del videojuego en sí, podemos decir que en este primer título, sin duda, la mecánica no era lo que más destacaba, ya que en sus 18 fases hacíamos prácticamente lo mismo, con el añadido -en el mejor de los casos- de sentirnos a bordo de un avión de combate y sentir todos y cada uno de los giros y piruetas que dábamos para dar caza a los aviones enemigos.

El mareante parallax encargado de hacernos sentir vértigo cumplía a la perfección en la recreativa. Iremos avanzando etapas "al vuelo" ya que el "tempo" del juego es sencillamente frenético y caótico, algo que encandiló sin remedio a una generación que pudo rozar y saborear un videojuego que se desmarcó de todos los demás apoyándose en una experiencia única en los salones arcade, que, como era de esperar, se trasladó a un sinfín de plataformas.

Las plataformas elegidas para que el F-14 aterrizase en ellas fue extensa: Amiga, Amstrad, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, MSX, NES, PC Engine, Sega 32x, Sega Master System, ZX Spectrum, y alguna que otra versión no oficial, como la versión para NES.

Como podemos ver en el vídeo comparativo entre versiones, hubo algunas muy fieles y otras bastante poco agraciadas, ya que la recreativa usaba un hardware capaz de poner al límite el uso del "bilinear pallarax scrolling", la conocida técnica usada para simular el efecto de estar en un entorno 3D, a pesar de usar esta técnica con todos los elementos acercándose y alejándose, siendo sprites, de manera bastante efectista.

Todo este despliegue gráfico vino acompañado por un tema principal que no podremos despegar de nuestra memoria, y de frenéticas melodías de las que tan solo nos daremos cuenta al ver el juego sin agarrar el joystick, puesto que la acción no nos daba un segundo de relax, tan solo cuando el avión que nos haría recuperar combustible y potencia de fuego hacía aparición.

Por supuesto que fue inevitable que las secuelas se sucedieran casi de inmediato, ya que su segunda parte apareció poco después, confirmando el éxito del binomio juego y mueble que recreaba en mayor o menor medida el movimiento del avión (dependía de la versión del mueble) fueron un acierto en la época.

Sega era una de las marcas punteras en las salas recreativas, y siguió alargando su historia años después de After Burner, Out Run y Space Harrier, juegos que compartían la técnica gráfica y que poco tiempo después Sega abandonaría al llegar la era 3D y sus impresionantes placas. Pero eso, amigos, es otra pequeña historia de las que hablaremos otro día.

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