El de Warren Spector es el triunfo del hombre sencillo, paciente y concienzudo. Bajo una apariencia discreta hay un hombre que tiene muy claras sus ideas y las defiende a ultranza. Es capaz de hablar de videojuegos durante cuatro horas sin que decaiga en ningún momento una forma vehemente de hablar o se le note cansado. Logra transmitir esa pasión con una sincera sonrisa, ademanes tranquilos pero expresivos y una actitud muy relajada y modesta. En su reciente visita a Madrid para impartir una clase maestra dentro del ciclo Idéame Maestro organizado por Nintendo y la Universidad Complutense de Madrid se reunió durante más de una hora con la prensa de videojuegos española en grupo para responder a las preguntas que hay en esta entrevista. Antes de empezar, se disculpó por no hablar español y preguntó a los medios asistentes si todos conocían Disney Epic Mickey.
Me parece que lo más complicado de desarrollar Disney Epic Mickey; en realidad, de cualquier videojuego, es crear un mundo tan gigantesco e impresionante.
Totalmente de acuerdo. Me uní a Origin en 1989 porque creaban mundos. Yo venía de hacer mundo de rol en papel, juegos de dragones. Cuando empecé a desarrollar videojuegos, lo que me atrajo fue precisamente poder crear toda esa fantasía.
Recuerdo mi época en Origin como algo fantástico. Cambiamos el mundo. Hablábamos de cómo queríamos cambiar el mundo. Pensaban que estábamos locos, pero lo hicimos. No nosotros en particular, pero los videojuegos sí lo hicieron.
Hace un año y pico, cuando se anunció Disney Epic Mickey, hablaba con entusiasmo de Mickey y de Disney. Ahora que el juego ha terminado, ¿cómo ha sido la experiencia? Porque la base del juego ha sufrido algunos cambios, el personaje de Mickey era mucho más oscuro y ahora ha cambiado.
No lo ha hecho. Ha evolucionado, pero el concepto básico no ha cambiado. Nunca fue mi intención hacer un Mickey malvado. Quería que se viesen las consecuencias de los actos del jugador, y una forma de hacerlo es cambiando el aspecto físico de Mickey, así que inicialmente lo hicimos así. Pero un día entró alguien del equipo y me dijo que había encontrado una forma mejor de mostrarlo, con el sistema de guardianes, y me convenció.
¿Se ha planteado hacer algún juego sobre los Looney Tunes?
Trabajo para Disney, aunque me encantaría. Adoro los dibujos animados. Me gusta Popeye, Bugs Bunny, El Pájaro Loco… personajes de distintos estudios.
Me parece interesante que lo llames "sistema moral" y entiendo por qué lo denominas así. Cuando empecé casi nadie hacía juegos que dieran al jugador la posibilidad de que sus actos tuvieran consecuencias. Durante años fuimos los únicos, pero ahora todo el mundo lo hace: Grand Theft Auto, Mass Effect, Fable, Bioshock… es una tendencia.
Pero nuestro acercamiento es distinto al de la mayoría de esos juegos, porque yo no intento crear un sistema moral, no quiero juzgar al jugador por lo que hace. No quiero decirle: "lo que has hecho ha estado bien o mal", sino que el jugador piense: "¡uauh! lo que he hecho ha estado mal". Quiero que los jugadores se juzguen a sí mismos para que de esa forma se lleven algo del juego a su vida real, que mediten sobre las decisiones que han tomado y estas tengan un impacto en su vida.
Volviendo a lo de un Mickey malvado, nunca existió. Si acaso, hay algo malvado que ha hecho el jugador con ese personaje.
La relación con Disney ha sido cordial, pero ¿cómo han sido con Pixar en el apartado técnico?, ¿les han prestado algunas de sus herramientas?
Fue una relación más formal. Yo personalmente tuve un par de reuniones con John Lasseter, el director creativo de Pixar, que creo casi es el director creativo de todo Disney hoy día. Me estuvieron enseñando cómo planifican sus películas y cómo hacen las animaciones y establecimos un decálogo de buenas prácticas de cómo debía ser el juego. No fueron muchas reuniones, pero sí vitales. Parte de los cambios que hicimos en el juego provienen de ahí.
De lo que estoy más orgulloso es del final del juego. Me da igual lo que piense el resto de la gente cuando lo ve. Es lo mejor que he jugado hasta ahora. El equipo le ha imprimido una carga emocional muy fuerte. Estuve meses preparándolo y planificando, y el equipo ha hecho un trabajo excelente. Es puro Disney, para mí. Otra cosa de la que estoy muy contento es de la música, me encanta lo que han hecho, y los gráficos, este juego tiene una belleza visual que no tenían otros juegos anteriores míos.
En cuanto a la segunda parte de la pregunta, me sucede en todos los juegos. No se debe estar satisfecho del todo con lo que haces. El día que te ocurra, apaga y vamonos. Hay cosas específicas, como ideas que tenía sobre una jugabilidad con música, algo innovador que no se ha hecho hasta ahora, pero no puedes hacer todo lo que quieres. Hay muchas cosas que se podían haber mejorado, pero lo tienen que juzgar los jugadores.
El proceso de selección de las ideas que entran en el juego
¿Cómo es el proceso de selección de las ideas que entran y las que se quedan fuera?, ¿ha sentido miedo durante el desarrollo de defraudar con un personaje como Mickey?
No soy un desarrollador muy bueno desde el punto de vista del proceso, planificando cosas… pero gracias a Dios tengo un equipo muy bueno. Mi método ha consistido en intentar hacer algo diferente una y otra vez, en ver qué dice la retroalimentación de la gente del equipo y de Disney y cambiar lo que no funciona hasta que sale el producto que quiero. Si supieras cuántos cambios hicimos en la historia te asustarías.
En cuanto a la segunda parte de la pregunta, simplemente hacemos videojuegos, nadie se muere si un juego no vende. No estamos solucionando el problema del hambre en el mundo. Más que miedo, he sentido el peso de la responsabilidad porque me encanta el personaje de Mickey y quería que se sintiera que hemos sido fieles a lo que ha sido siempre.
Nadie me lo había preguntado antes. Fue más bien al contrario, primero Disney decidió que faceta de Mickey quería mostrar. Aun así, el juego tiene partes divertidas. Una de las metas más importantes era convertir a Mickey en un héroe, que no lo había sido desde 2004. Si pudiera, si hiciese otro juego tal vez mostraría a un Mickey más divertido.
Si hubiera hecho un juego de Mickey mostrando el lado más cómico en un juego más oscuro habría sido una revolución.
¿Le hubiera gustado hacer un Epic Donald o Epic Patoaventuras? Supongo que tendrá un par de ideas o tres para hacer esos juegos.
¿Un par? Un par de cientos, más bien. Me encantan esos personajes. Casi todas las semanas le digo a Disney: "dame los patos, dame los patos". Me gustan los patos en general y serían unos buenos protagonistas... incluido el pato Darwin.
No creo que haga falta encontrar combinar géneros para expresarlo. En mi caso personal he finalizado una etapa y quería probar algo nuevo. No tiene que ver con las tendencias de mercado. Me cansé de hacer el tipo de juegos que hacía y quería probar algo distinto, no todo va a ser una combinación de shooter, sigilo y juego de rol. No descarto volver a esos juegos más oscuros, pero de momento estoy muy a gusto con lo que estoy haciendo, asumiendo otros retos como desarrollador.
Hablando de esos juegos oscuros, ¿qué le parece lo que se ha visto del nuevo Deus Ex?
Sólo sé lo que se ha visto en los medios de comunicación. He visto algunas imágenes. Tiene un buen aspecto, pero las películas tampoco indican gran cosa. Cualquiera puede hacer un vídeo bueno. No puedo opinar hasta que pruebe el juego.
La jugabilidad que se ha visto hasta ahora sí parece captar la esencia de Deus Ex. Han cogido el juego original y le han añadido gráficos del siglo XXI.
La abundancia de secuelas en el mercado actualmente
¿Qué opina del hecho de que la industria se base actualmente en secuelas de series?
No voy a decir si las secuelas me parecen bien o mal. La industria para el mercado mayoritario se gasta actualmente una gran cantidad de dinero, los equipos son enormes y la competencia es brutal, que es normal que aprovechen que poner un número tras el nombre tiene tirón. Pero si miramos al panorama general, en empresas como Electronic Arts, Activision, Ubisoft o THQ hay mucha creatividad. Si tu excusa para no ser creativo es que haya un número tras el nombre del juego, sobras aquí.
Primero quiero aclarar que la compañía se comprometió a apoyar los videojuegos mucho antes de 2009. Si no, yo no me hubiera unido a ellos. Creo que lo que ha sucedido hace poco es que la empresa se ha distanciado un poco para ver hacia dónde va el mercado y hacer los cambios pertinentes. Es un sector que está cambiando, con nuevas fronteras como Facebook, iPhones… juegos interconectados, y Disney está intentando buscar dónde encajar. Pero aún tiene mucho que decir.
¿Le gusta implicarse en las labores de promoción, estar atento a lo que dice la crítica… o preferiría centrarse en el desarrollo simplemente?
Podría contestar tres cosas. La respuesta número uno es que lo que más me gusta es hacer juegos. La segunda sería que hay tanta competencia y hay tantas cosas alrededor de lo que es crear un juego que tienes que ser responsable y aportar tu granito de arena. Disney ha invertido tanto tiempo y esfuerzos que hay que hacerlo. Por último, puedo decir que, si alguien piensa que me puede aburrir hablar de videojuegos es porque no me ha escuchado. Soy un apasionado de los videojuegos, aunque en un mundo ideal me gustaría dedicarme a lo que soy, al apartado creativo.
¿Ha contado ya todo lo que tenía que contar sobre Mickey y va a pasar a otros personajes de Disney, tal vez Patoaventuras?
La verdad, no lo sé. Cuando vuelva a la oficina descansaré y luego me sentaré a pensar. Hemos trabajado tanto en este juego los últimos meses que no he tenido tiempo para nada más. No sé si serán Patoaventuras. Oswald es un buen personaje también. Tengo unas cuantas ideas arriesgadas en la cabeza.
En los últimos tres años no he tenido tiempo para nada más que para Disney Epic Mickey, en serio [se ríe abiertamente]. No he podido probarla. Ha sido pensar en Mickey todo el tiempo, lo siento.
Entonces, mejor no le preguntamos por los últimos juegos que ha jugado
Ohh, me da vergüenza, no juego mucho. Intenté terminar Heavy Rain, y me he quedado en Red Dead Redemption, y en Gran Turismo 5… pero hace mucho que no me termino un juego, tengo un buen montón de juegos esperando.
Wii permite centrarse en la jugabilidad
¿Se ha planteado ya si el siguiente trabajo va a ser también para Wii o va a pasar a otra consola como 3DS o alguna otra que pueda venir?
Sería muy divertido trabajar para 3DS, me gustaría. Wii ha sido una gran plataforma, ha sido como desarrollar en PC, como yo hacía, pensar sólo en la jugabilidad y no en el número de polígonos y cosas así. Me gusta centrarme en la experiencia de juego, y Wii es una plataforma perfecta para hacerlo. Pero no sé qué va a ser lo siguiente; tampoco depende de mí. Puedo dar mi opinión, pero tengo que hablarlo con Disney, y haré lo que me digan.
¿No se ha planteado algún juego para iPhone?
Mi equipo ha estado tres años trabajando en Disney Epic Mickey, y no es demasiado tiempo para el desarrollo de un juego. Los siete juegos que he hecho me han llevado siempre entre 32 y 36 meses de trabajo. Si alguna vez me pidieran que lo hiciera en 24 meses no creo que pudiera cumplirlo. Aunque sólo fuera por romper ese ritmo estaría bien hacer un juego cortito para saber cómo es. Podría hacer un juego de iPhone sólo para divertirme, pero no creo que lo haga, la verdad.
Sí. Ya lo conocía antes del juego, y luego estuve viendo toda la información que había sobre Oswald, sus dibujos, y me di cuenta de que era un personaje increíble. Sus cortos son fantásticos. Ves las raíces de los Loony Toones, de El Pájaro Carpintero, Bugs Bunny… todos los personajes de dibujos nuevos que han surgido después. Es una pena que sea tan poco conocido, y espero que el juego haga algo para sacarle de ese olvido. Espero que Oswald no termine en el Páramo.
Cualidades que tiene un buen desarrollador de videojuegos
¿Qué fue lo que le llevó a dedicarse a ser desarrollador?, ¿cuáles son las cualidades que debe tener una persona para ser buen desarrollador de videojuegos?
Todo empezó a raíz de mi pasión personal por los juegos. Empecé de pequeño con los juegos de mesa, y pasé a Dragones y Mazmoras (Dungeons & Dragons). Cada vez me metí un poco más y trabajé en D&D. Poco a poco, descubrí que podía crear mundos, no sólo crear una historia en un libro, sino que los personajes estén en un mundo al que puedan llevar al jugador. Fue un proceso bastante natural.
Hay un momento clave en mi paso de los juegos de mesa a los electrónicos, cuando jugando a Star Range pensé: "¡eh!, éste soy yo que estoy en este mundo. No es que esté viendo a alguien hacer algo, sino que soy yo salvando al universo". Había gente como Richard Garriot con Ultima IV, que era un mundo con una ambientación increíble. Quería conseguir con D&D esa sensación de que estabas inmerso en ese mundo.
Sobre la segunda pregunta, prefiero no decir cómo sería un desarrollador, pero sí te voy a decir las cualidades que he observado que tienen los desarrolladores favoritos. Creo que son las personas más inteligentes del mundo. Son valientes, no tienen miedo de arriesgarse y fallar, de intentar algo diferente y fallar hasta que dan con lo que les gusta. Y tienen una curiosidad insaciable. Quieren saber desde cómo era un castillo medieval a conocer la psicología del comportamiento o cómo funcionaban los aviones de la I Guerra Mundial… tienes que informarte muy bien para hacer que un juego sea realista. Y tiene que saber cuestiones técnicas. En esto último es algo en lo que yo a lo mejor fallo, pero tengo un equipo muy sólido.
Creo que hay varias razones por las que no se habla del guión, igual que no se habla de la música, que es muy importante. Pero hacemos software, y por eso la programación es tan relevante. Y los diseñadores gráficos crean el mundo. También está el hecho de que todo el mundo se piensa que es un escritor: "Yo escribo cartas, soy escritor. He escrito un e-mail, soy escritor" [dice parodiando]. Pero la verdad es que juegas a un videojuego para hacer cosas, no para leer, y la lectura suele interrumpir la acción.
Ponemos todo el esfuerzo técnico y las energías creativas para (e intentaré no decir ninguna palabra malsonante) lograr un combate mejor o mostrar más polígonos en pantalla, o mejorar los efectos y cosas así. Y las conversaciones que se ven en los juegos son las mismas exactamente, las mismas, que hacíamos en 1992. Gracias a dios que hay juegos como Mass Effect o Heavy Rain que han intentado hacer evolucionar las mecánicas de la conversación para que sean dinámicas. Nadie ha encontrado aún la forma de lograr que la conversación interrumpa la acción.
Si yo supiera cómo hacerlo, lo haría. Si alguien estuviera dispuesto a poner dinero, yo estaría encantado de experimentar y probarlo cómo solucionarlo.
Responderé primero a la segunda pregunta. Es la tercera vez que estoy aquí, pero nunca más de dos días seguidos. Quiero volver con mi mujer de vacaciones a España y Portugal, espero que pronto. Me encanta España, creo que es un país muy bonito con una gente muy cordial, pero no puedo decir que conozco bien el país. Solucionaré el hecho de que no hablo español, porque sí conozco ya otros idiomas.
En cuanto al señor Iwata, ¡uauh!, quiero decir que ¡uauh! Me sentí halagado cuando me dijo que era el primer desarrollador occidental que participaba en un "Iwata pregunta". Me hizo sentir cómodo desde la primera pregunta. Las preguntas que este hombre hace… era un desarrollador, un programador, y entiende esto mejor que yo. Y hace cinco años se convirtió en el director general de Nintendo y estaba haciéndome preguntas, era increíble.