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Las adaptaciones de cine a videojuegos son ideales para expandir universos

Siempre se mira con especial detalle las obras que funcionan a modo de adaptaciones, pero en el caso de los videojuegos son mucho más que eso.
Las adaptaciones de cine a videojuegos son ideales para expandir universos
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Los videojuegos y el mundo del cine siempre han estado ligados, desde el principio de los tiempos. Por norma general, y sobre todo a finales del siglo XX y la primera década del siglo XXI, la industria del videojuego ha adaptado todo tipo de largometrajes a su formato, reproduciendo las mismas historias que podíamos ver en la gran pantalla pero añadiendo el factor jugabilidad, lo que permitía que la obra en sí pudiera crecer y desarrollar nuevos caminos, abriendo el universo de la película en cuestión a un sinfín de posibilidades, porque, sí, el medio del videojuego tiene ciertas características que le permiten ampliar en sobremanera los guiones televisivos y cinematográficos. La jugabilidad es el factor clave aquí que permite que los guiones puedan enriquecerse y ofrecer a los usuarios experiencias y emociones que, a veces, cuesta expresar con palabras.

Actualmente, la cosa está siendo un poco al revés, porque es el mundo del cine, y también el de las series por ese boom que está habiendo con las plataformas streaming como Netflix o Amazon Prime Video, el que está intentando extraer las historias y personajes de los videojuegos para pasarlos al formato audiovisual más clásico. Y de hecho mucho más complicado adaptar un videojuego al cine o televisión que al revés, básicamente por ese factor jugable que os comentábamos hace nada. El caso más reciente ha sido el de Cuphead, que ha estrenado tráiler con las pequeñas tazas antropomórficas lidiando con el mismísimo Diablo y la horda de monstruos que aparecen en la obra de Studio MDHR.

La jugabilidad es la clave

Decía DayoScript en su análisis de Cuphead, publicado allá en 2017, que los villanos del juego tenían una personalidad muy marcada a pesar de que no se nos cuenta nada sobre los mismos mediante cinemáticas, concluyendo en que perfectamente podríamos imaginar a cada uno de esos enemigos principales protagonizando un largometraje en 1930 (se menciona esa época por el corte artístico y de animación que se usa para el videojuego). The Cuphead Show, que es nombre que se la ha brindado a la serie desde Netflix, es justamente eso, un conglomerado de historietas que reúnen a Cuphead y Mugman contra toneladas de feroces monstruos. Chad y Jared Moldenhauer han transformado la boss rush de Studios MDHR en un cuento seriado. Hasta ahí, perfecto, porque eso quiere decir que tendremos más y nuevos detalles sobre las aventuras de estos personajes y la serie puede venir bien para complementar al videojuego.

Pero jamás llegará a transmitir lo mismo para los espectadores habituales de televisión y los jugadores de videojuegos. El ejemplo que hemos puesto, de hecho, es quizá uno de los pocos casos en los que puede tener sentido pasar un videojuego a película o serie, porque Cuphead, en sí, carece de un guion extenso y los personajes, por mucho carisma u odio que desprendan, no se comunican con los usuarios. Sin embargo, por norma general, las adaptaciones que se están realizando a la gran pantalla lo único que hacen es cortar las alas a los productos originales, porque limitan su mundo, cortan a la mitad de personajes (en muchos casos) y remodelan las historias para que encajen dentro de la duración estándar de un largometraje. En algunos casos de amplía y en otros se tiene que meter paja, porque no todos los juegos con Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots o Death Stranding y no poseen tanta cinemática como para entrar en la narración de una película. Sin ir más lejos, Resident Evil 4 tiene una duración aproximada de unas 16 horas y sus cinemáticas solo suman un par de ellas.

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

El medio ideal para adaptar

Siempre se han mirado con recelo (a excepción de El Señor de los Anillos: El retorno del rey) los videojuegos que han intentado hacer el proceso contrario: pasar las historias de cine a juego añadiendo jugabilidad. Y precisamente, esto funciona mil y una veces mejor que pasar esos juegos a productos cinematográficos. La clave está en lo que os comentábamos; poder expandir los universos que vemos en los claustrofóbicos planos de cine y series y poder explorar un mundo, a veces abierto a veces guiado, donde los arquitectos de la industria han tenido que dar rienda suelta a su imaginación para poder ofrecer al jugador una experiencia de juego compaginada con un mundo empaquetado del que solo conocemos lo que nos muestra el director de cine que toca. Hay excepciones, como en todo, y El Señor de los Anillos es uno de esos casos, pero en otros productos como GoldenEye 007, El Padrino, Avatar o incluso King Kong (este último es una gozada en esto) la cosa cambia bastante.

La adaptación a videojuego de Peter Jackson no buscaba replicar exactamente paso por lo paso lo que ocurría en la película. Por si os animáis a revisar ahora el juego de Ubisoft, hay que tener en cuenta que hablamos de una obra de 2005, por lo que no encontraréis unos gráficos despampanantes si lo comparamos con lo que podemos encontrar a día de hoy, pero en su momento era una maravilla poder moverse por espacios tan grandes (que tampoco necesitaba tener esos gráficos de alucine, porque la jugabilidad era una maravilla). En la piel de Jack, deambulábamos por la Isla de la Calavera en busca de Ann Darrow, la actriz de teatro secuestrada por el gorila gigante que parte mandíbulas de T-rex como si fueran cacahuetes.

King Kong

La reconstrucción que realizó Peter Jackson del largometraje original de 1933 firmado por Merian C. Cooper y Ernest B. Schoedsack no ha sido precisamente querida por todos los amantes del séptimo arte, pero por lo menos estaremos de acuerdo en que hablamos de un mundo fantástico extremadamente peligroso, repleto de criaturas monstruosas (dinosaurios, insectos gigantes, pirañas inmensas, aves extrañas...) que sirven como fuente de inspiración fácil para cualquier otro producto que quiera tocar los mismos palos. Ubisoft supo traducir eso a un lenguaje de videojuego pulidísimo seleccionando con gran tino cuáles iban a ser los engranajes que moverían su historia. En el juego de King Kong visitamos toneladas de sitios que en la película solamente soñamos o vemos por encima.

La playa con los cangrejos asesinos, las cuevas repletas de ciempiés carnívoros, nidos de esa especie de murciélagos que no tienen nada que envidiar a los pterodáctilos de Jurassic Park y hasta pasamos por un nivel de absoluto terror con el T-rex de turno persiguiéndonos y teniendo nosotros que evadir al mismo jugando con los espacios abiertos y cerrados. Por no habla de las secuencias en las que podíamos controlar al mismo Kong, empatizando mucho más con el animal y estando a su lado para que el impacto final, cuando las avionetas lo abaten, estemos más conectados con él.

El padrino

El Padrino es otro brillante ejemplo de cómo un videojuego puede expandir muchísimo una película. El juego arranca permitiéndonos entrar en la familia Corleone como novatos, como neófitos en el mundo del crimen. El hilo conductor de la película se replica exactamente igual en la obra de Electronic Arts, que hasta usa secuencias de Francis Ford Coppola a modo de cinemática. Sin embargo, se introduce a nuestro personaje como elemento extra modificando la narrativa original, para que todo encaje. El poder moverse sin miedo por la ciudad, realizar misiones secundarias, hacer conquista de locales y ganar batallas territoriales, hace que la familia Corleone (igual que King Kong) gane un extra para que establezcamos vínculos y hasta nos importen sus personajes (la muerte de Luca Brasi se nos va a quedar grabada a fuego).

El caso de Avatar (lanzado en 2009 por Ubisoft) era un poco diferente. En ese caso no se expandía demasiado la historia en sí, pero se permitía explorar el mundo de Pandora y conocer ciertos elementos con más detalle. La conexión con animales, la naturaleza, el conflicto con los seres peligrosos, etc. En este caso se buscan otros objetivos, pero el medio del videojuego permite ir un poco más allá de la simple narrativa y se puede profundizar en un montón de detalles a raíz de los escenarios explotables.

Nuestra humilde conclusión

¿Qué podemos sacar en claro de todo esto? Que los videojuegos, por norma general, suelen tener más recursos para funcionar mejor como adaptación y, además, sirven perfectamente como complemento del producto original, porque amplían sus horizontes y hace que los espectadores (jugadores en este caso) entren más en comunión con el producto. Se conoce más a sus personajes, se empatiza más con el protagonista y hasta se toma partido en la historia, que es lo más importante para que una historia de verdad tenga un motor que funcione.

De hecho, hasta las adaptaciones, en cierto modo, pueden ser incluso mejores que videojuegos puros cuya narrativa a veces no está demasiado pulida. Con el caso de El Señor de los Anillos siempre tenemos una trama de fondo que va progresando. Igual que en el resto de ejemplos que os hemos comentado, lo que asegura el tanto de que este apartado cumpla de sobra. El cine está demostrando que las adaptaciones no son su fuerte (el caso de Monster Hunter habla por sí solo) y puede que estar extrayendo la esencia de los mismos para transformarlos en historia tradicional cinematográfica no es la mejor de las opciones... Por lo menos Halo: The Series tiene una pinta espectacular y llegará en marzo. Es decir, en nada y menos.

Xavi Mogrovejo
ERRORE

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