El gran anuncio del E3
La feria más grande de la industria del videojuego, el E3, siempre ha sido partícipe de anuncios que han estremecido el corazón de los jugadores más dedicados. Miles de videojuegos presentados, más de un centenar de nuevos videos, demostraciones jugables e incluso las azafatas más extrovertidas -en según que edición- han sido, durante mucho tiempo, la salsa de esta macro exposición afincada en Los Ángeles. Sin embargo, siempre hay algún que otro anuncio que llega a chocar a la industria de una manera certera y concisa, eclipsando lo que en un principio serían bombazos y anuncios impactantes. Hace varios años Nintendo tuvo un anuncio devastador, mostrando las posibilidades jugables de su consola de nueva generación, con varias demostraciones de lo que las desarrolladoras podrían realizar si apostaban por la consola japonesa, consola que dejó atrás la actualización audiovisual evidente (dejando fuera la alta definición y los gráficos ultrarealistas) en pos de un control mucho más preciso y certero. Ahora, en la decimocuarta edición del evento, Microsoft ha conseguido atraer todas las miradas a su nuevo dispositivo, eclipsando, como decíamos, a anuncios que los jugadores llevan esperando años, como es el caso de la llegada de la serie Metal Gear en la consola estadounidense.Microsoft presentó al mundo Project Natal, un dispositivo creado única y exclusivamente para eliminar las barreras entre videojuegos y jugador, haciendo que este último sea el responsable del movimiento sin tener que hacer uso de complicadas maniobras con botones, palancas o combinaciones difíciles para los jugadores no iniciados. De esta manera, la multinacional ha propuesto utilizar nuestro propio cuerpo como mando de control, eliminando así la -posible- poca aceptación del usuario primerizo ante un mando tradicional. En este artículo veremos de qué es capaz este nuevo dispositivo, así como para qué se empleará más allá de los videojuegos.
¿De qué está hecho Project Natal?
Lo primero que encontramos con la nueva apuesta de Microsoft es que el dispositivo es similar al que se coloca debajo de la televisión en la máquina de Nintendo, dejando fuera de combate el sabor agridulce que dio la cámara Xbox Live Vision con su You're in the Movies. Project Natal está provisto de una cámara RGB, un sensor de profundidad, micrófono multiserie y un procesador específico que servirá para "comprender" qué está sucediendo delante del periférico. Hablar del funcionamiento interno de Project Natal carece de sentido si no se comprende para qué está diseñado: el aparato en cuestión triangulará nuestra posición, trasladándola a la pantalla -cuando se necesite- y moviéndola en tiempo real al mismo tiempo que nosotros. ¿Dónde está la revolución? La revolución es que nosotros somos nuestro propio mando. En palabras de los altos cargos de Microsoft, "si ves una pelota, chútala, cógela o lánzala con tus propias manos, el resultado depende de ti". Más allá del video presentación del dispositivo, en la conferencia de Microsoft se mostró en tiempo real cómo funcionaba el proyecto, con varios mini-juegos que, sin duda, darán mucho que hablar debido a su funcionamiento e interacción con el cuerpo. Pero antes de hablar de las posibilidades que pueden aparecer en forma de videojuego, vamos a explicar las funcionalidades que Project Natal tiene, y que serán compatibles con todas las Xbox 360 del mercado y las futuras, donde vendrá de serie el dispositivo.En primer lugar Project natal cuenta con reconocimiento facial, ideal para iniciar sesión dentro de Xbox Live y que servirá, además, para interactuar con Milo, el nuevo proyecto de Peter Molyneux del que luego hablaremos con más detenimiento. Además, también está dotado de reconocimiento de voz, tanto a nivel social como individual, lo que significa que nuestra voz y la de los que estén cerca estarán perfectamente diferenciadas. Escaneo, no solo de todo nuestro cuerpo, sino también de distintos accesorios (como el monopatín que se puede ver en el video de presentación), cámara para chatear con otros usuarios y, cómo no, una interacción de lo más sencilla e intuitiva a la hora de desplazarnos por la interfaz gráfica de la videoconsola. Todo en uno.
Interfaz y actividades sociales
Con la inclusión de los Avatar de Microsoft (en colaboración con Rare), la compañía cambió drásticamente la interfaz gráfica de la máquina para hacerla mucho más intuitiva y "social".
Ahora, Microsoft pretende dar un paso más allá con Project Natal, dejando a un lado los mandos y utilizado el dispositivo tanto para navegar por las distintas secciones como para ejecutar las distintas aplicaciones que tengamos instaladas en nuestro disco duro.
El funcionamiento parece sencillo y muy intuitivo, recordando a lo visto en la película Minority Report y su interfaz proyectada en tres dimensiones. De esta manera, con la palma de la mano podremos ir desplazándonos por la interfaz en función de a dónde queramos ir, empleando movimientos laterales para desplazarnos entre contenido y superior o inferior para ir cambiando de sección. Hay que tener en cuenta la fuerza del movimiento, puesto que podremos saltarnos varias si realizamos un movimiento muy brusco, de la misma manera que sucede con la interfaz del iPhone, de Apple. Por otro lado también se potenciarán las videoconferencias, tal y como tuvimos la oportunidad de ver en el video de presentación, donde dos jóvenes hablaban en tiempo real e incluso se hacía especial hincapié en la interacción con otro tipo de objetos, en este caso un vestido que con solo arrastrarlo a nuestra imagen aparecerá como si lo lleváramos puesto, al más puro estilo probador de la típica tienda de ropa, pero sin colas molestas.
La conferencia no sólo presentó el video promocional del periférico, sino que también se probó en directo en varias dosis en forma de minijuegos. El primero de todos ellos fue un minijuego en el que un buen montón de balones se dirigían a nosotros, siendo nuestro principal objetivo devolverlas con nuestro cuerpo para así romper los diferentes bloques de colores. La experiencia de juego promete ser divertida, y, sobre todo, funcional, con una presentación que convenció a todos por su gran grado de interacción y la casi-perfecta acción-reacción del dispositivo. El otro minijuego presentado, Paint Party, mezcla el reconocimiento de voz y la captura de movimientos para presentar un lienzo gigante en el que pintar nuestras obras de arte, seleccionando con la voz el color deseado y pintando con nuestro cuerpo (ya sea lanzando botes de pintura o con brochas) nuestra pequeña gran obra de arte. También es posible hacer sobras con el cuerpo (y otros objetos) para luego plasmarlas en el dibujo y repintarlas, aumentando el grado de profundidad y dotando al mismo de una mayor interacción con el usuario.
Videojuegos, como nunca antes habías visto
La presentación abrió la puerta a lo que muchos esperaban: una nueva manera de entender los videojuegos y formas de jugar que rompan el esquema tradicional y clasicista. Todavía no se sabe con exactitud cómo responderán las desarrolladoras habituales ante tal avance tecnológico, si se empleará sólo para según qué tipo de videojuegos (como los casuales) o si de lo contrario se apostará por todo tipo de géneros de lo más diversos. Lo que sí está claro es que la innovadora idea abre las puertas a una nueva generación de videojuegos, y no de videoconsolas, donde la interacción con el jugador es al cien por cien eliminando cualquier tipo de soporte tradicional que implique la memorización de botones o las combinaciones de sticks analógicos.Y ahí estuvo Peter Molyneux para demostrar lo que según el "quería hacer desde hace 20 años". Una interacción que supera todo lo visto con anterioridad, presentando a Milo, un joven que parece haber sido dotado con inteligencia artificial que responderá ante nosotros gracias a las funcionalidades del periférico. En la demostración se vio como este singular personaje establecía una conversación con nosotros, así como dirigía su mirada (y giraba la cabeza paulatinamente) en función de nuestro movimiento. Además, Milo presentaba algún que otro conflicto con los peces del lago, dando lugar a un minijuego en el que el jugador debe tocar el agua -viéndose reflejado en él- como si estuviera dentro del videojuego. Cabe destacar la fluidez de la que responde el dispositivo, entendiendo lo que el jugador dice a la perfección casi en tiempo real, como si estuviéramos hablando con una persona en la misma habitación.
La pequeña demostración de la compañía sirvió para enseñar el grado de interacción con el jugador que se puede conseguir con Project Natal, algo que sin duda no dejará a nadie indiferente. Muchas desarrolladoras ya han comenzado a pensar en cómo hacer un videojuego basado en esta nueva tecnología, puesto que las posibilidades son casi infinitas. En palabras de los responsables, Project Natal no reacciona ante palabras clave, sino que entiende lo que estamos diciendo completamente, algo que rondaba en la cabeza de los jugadores desde el momento de su anuncio. De esta manera los distintos géneros de los videojuegos pueden dar un vuelco brutal, dejando a un lado los protagonistas cliché para dar paso al nuevo protagonista absoluto de los videojuegos: el jugador. Sólo hay que imaginar una aventura gráfica en la que solucionar los conflictos con objetos que tengamos por el salón; un videojuego de coches en el que un amigo nos ayude a repostar en el pit lane mientras nosotros ajustamos el retrovisor, o un juego de acción en primera persona -y nunca mejor dicho- en el que en función de nuestro movimiento esquivemos las balas de nuestros enemigos.
Microsoft ha abierto las puertas a una nueva era en la interacción de los videojuegos. Project Natal promete ser único en la industria, apostando fuertemente por el grado de interacción jugador-videojuego y presentando una nueva tecnología basada en el reconocimiento de voz y de movimiento. Como decíamos, la multinacional estadounidense ha dado el pistoletazo ante lo que podría ser la nueva era de los videojuegos. Las posibilidades son incalculables y la tecnología está lista, ahora solo falta que las desarrolladoras le den el visto bueno al periférico y que se pongan manos a la obra, que, de buen seguro, se pondrán.