Journey se ha convertido en uno de los juegos del año, recibiendo todo tipo de elogios por su carácter imaginativo y artístico, haciéndose un hueco en todos los premios anuales, habitualmente copados por superproducciones. La última obra de ThatGameCompany tiene una responsable, Kellee Santiago, hasta el mes de marzo presidenta del estudio, que a principios de este mes de diciembre estuvo en el festival Fun & Serious Game Festival de Bilbao para dar una conferencia en el incomparable marco del Guggenheim.
Antes, pudimos entrevistar a esta joven creadora, nombrada en 2011 una de las 100 mujeres más influyentes en el mundo de la tecnología, que se mantiene callada sobre su futuro tras abandonar el estudio que fundó en 2006 con su compañero de estudios Jenova Chen.
¿Esperábais en ThatGameCompany tal éxito con flOw, Flower y Journey?
Es una gran pregunta. Hicimos esos juegos porque sentíamos que habría un público bastante amplio que buscaban estos juegos que son más relevantes en contenido y no trataban simplemente de los mismos temas que los otros juegos.
Pero a la vez eran diferentes y experimentales, así que nunca podíamos estar seguros de su éxito hasta que los lanzábamos. Y la verdad es que la respuesta ha sido realmente increíble y sobrecogedora. Creo que ha sobrepasado a nuestros mayores deseos.
Uno de los aspectos más sorprendentes es que no hemos visto ninguna secuela, y siempre ha habido un cambio radical con el juego predecesor. ¿Hay posibilidades de una secuela de Journey?
Bueno... hemos hecho todos nuestros juegos con la intención de aplicar todas nuestras ideas a esos conceptos, a esas expresiones en un juego. No queríamos hacer lo que hace todo el mundo en este momento... es decir, confiar en los contenidos descargables o enchancharlos con algo pequeño que iríamos ampliando con más y más productos. Queríamos ir con la verdad por delante, con lo que queríamos expresar; algo que tuviese valor para nuestros jugadores. El equipo al final de Journey se quedó en tan sólo 3 personas... luego contratamos a más miembros, pero seguimos siendo un estudio razonablemente pequeño, así que eso también compromete la posibilidad de hacer secuelas, ya que preferimos no mirar atrás y comenzar con lo que sea que venga.
¿Nos puedes decir algo sobre tu nuevo juego, tu nueva idea?
Ahora mismo no puedo, lo siento.
Uno de los desafíos de los desarrolladores independientes es, después de un juego exitoso, plantearse si seguir en la línea de estudio pequeño o dar el salto a uno de medio tamaño. ¿Os habéis enfrentado a ese desafío?
Sí, pero una de las cosas que nos hizo seguir queriendo ser un estudio pequeño fue nuestro interés común en seguir haciendo juegos experimentales, ya que éstos requieren equipos pequeños. Son juegos difíciles de materializar, y todo el proceso de prototipo y creación se complica si hay más gente. Así que más o menos nos vimos obligados a seguir siendo un estudio pequeño.
¿Crees que hace unos años, antes del bum de la distribución digital y la moda de juegos independientes Journey o Flower podrían haber existido?
No, pienso que no. Creo que la distribución digital nos ofrece mayores posibilidades para juegos más pequeños, que son menos caros de desarrollar, y hace que la gente sienta que puede tomar mayores riesgos. Pero incluso con el éxito de juegos como Flower, Journey o Braid, aún no vemos a la industria de alto presupuesto responder así, innovar en el contenido. Y la verdad es que cuando haces juegos de cientos de millones de dólares, el hecho de introducir nuevos temas o nuevas ideas da mucho miedo. Pero parece que la industria se ha adaptado a estas nuevas ideas si las intentas a una menor escala.
Esta generación ha estado marcada por la decadencia de la industria japonesa. ¿Crees que podrían intentar hacer más juegos independientes?
Bueno, honestamente yo siempre he apostado por hacer los juegos que tú personalmente quieres hacer, empezando por la perspectiva de cuál es el juego que quiero hacer y qué es lo que quiero expresar, a diferencia de pensar primero en una estrategia comercial a nivel mundial, y ya luego en el tipo de juego que quieres hacer. La verdad es que gracias a la distribución digital hay una gran diversificación en los tipos de juegos que podemos encontrar, así como en los tipos de jugadores. Casi todo el mundo es un ‘gamer’ hoy en día, pero a cada uno le gustan distintos tipos de juegos. Así que ahora mismo creo que hay mucho espacio para que un juego aparentemente novedoso encuentre una audiencia.
¿Crees que ese mercado que mencionas puede transformar a los jugadores más ‘casual’ en jugadores más ‘hardcore’?
Pues espero que sí. De verdad que espero a través de la simplicidad de los controles de Journey y su contenido se pueda crear una invitación, una experiencia que le de la bienvenida a este mundo a los jugadores ‘casual’, o directamente a los que no juegan; que les ofrezca una experiencia más profunda emocionalmente que el juego ‘casual’ medio. Creo también que Journey es una experiencia que marca más que muchos de los juegos más largos y ‘hardcores’ que nos gustan a los jugones como nosotros.
¿Crees que la nueva generación, cuando quiera que sea que llegue, podrá darle un empujón a este tipo de títulos independientes y más arriesgados?
Si, principalmente por Shuhei Yoshida, que es ahora el presidente de Sony Worldwide Studios. Llegó de Sony Computer Entertainment America y él fue el que creó la iniciativa de PlayStation Network, un lugar para juegos experimentales, junto con otros miembros de Sony Santa Monica. Así también surgió nuestro acuerdo de tres juegos de ThatGameCompany. Pienso que mientras Shuhei Yoshida esté ahí, siempre habrá un gran impulso por parte de Sony hacia juegos más artísticos que expresan emociones distintas.
¿Crees que podríamos usar las posibilidades de la realidad aumentada, como en Wonderbook, para crear nuevos tipos de jugabilidad, más innovadora?
Por supuesto, todo lo que son nuevos tipos de control y nuevos tipos de interacciones desbloquean nuevos tipos de juegos. Creo que son los nuevos desarrolladores los que apuestan por esta clase de posibilidades para crear experiencias llenas de sentido. Del mismo modo utilizamos el sensor de movimiento de mando de PlayStation 3 para usarlo a nuestro estilo e integrarlo de una manera orgánica.