Juegos que no serían lo mismo sin su música Vol. 1

Repasamos algunos juegos que nos mantuvieron enganchados al mando y atentos a la pantalla mientras deleitaban nuestros oídos.
Juegos que no serían lo mismo sin su música Vol. 1
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Podríamos afirmar que la música es el medio de expresión más universal de nuestro planeta. Todos los seres vivos de este mundo, con independencia de la especie o de la lengua en la que se comuniquen, son capaces de acceder a ella. Solo hay un requisito para poder comprenderla, prestar atención a lo que uno está escuchando.

Cada composición musical puede ser interpretada de forma diferente y todas ellas tienen el gran poder de generar en nosotros diferentes sentimientos ya sean de nostalgia, alegría, drama o pasión. Cuando esos sentimientos son compartidos entre una gran mayoría, la melodía consigue transmitir su mensaje con eficacia.

La música ha sido siempre uno de los recursos de mayor peso en la industria cinematográfica y fue uno de los principales protagonistas en la época del cine mudo. Con las composiciones musicales, los directores conseguían representar con mucha más efusividad la ira, el amor, la aventura, la calma y muchas otras situaciones que acompañaban y ayudaban en gran medida a los protagonistas de aquellos lejanos largometrajes. Con el paso de los años, el cine sonoro cambió la forma de entender el séptimo arte y, a pesar de que la música dejó de ser protagonista absoluta, ha seguido siendo un ingrediente imprescindible en cada obra de esta fábrica de sueños.

Está más que demostrado que la música es una de las mejores terapias que puede recibir cualquier ser vivo para revitalizar su organismo. Las relajantes obras de Fréderic Chopin, las emotivas óperas de Luciano Pavarotti o las energéticas composiciones de Led Zeppelin, son un pequeño ejemplo de diferentes artistas cuyos estilos musicales transmiten diferentes sensaciones en cada uno de nosotros y nos hacen subir el estado de ánimo incluso en los peores momentos de nuestras vidas.

Junto a estos tres ejemplos, podríamos citar innumerables artistas que, a lo largo de los años, han formado parte de una dilatada historia musical que ha ido creciendo y creando géneros hasta nuestros días. Compositores, cantantes o grupos musicales han puesto su sello musical no solo a través de las ondas de radio, sino también para el mundo del celuloide y desde hace ya algunas décadas para el mundo de los videojuegos.

Nosotros nos detendremos en este último punto, que es al fin y al cabo el que nos interesa como aficionados a los videojuegos, aunque para hacerlo lo más ameno posible solo citaremos algunos títulos que, gracias a la música, llegaron a tener más éxito del que quizás habrían tenido si no hubiesen contado con una serie de pegadizas melodías que les confiriesen esa personalidad para hacer historia.

En el mundo del ocio electrónico la música ha ido madurando lentamente hasta que la evolución tecnológica ha permitido introducir en los videojuegos melodías y efectos de sonido acordes a cada situación vivida por el jugador, como ocurre cuando estamos viendo una película, pero de forma interactiva.

Las composiciones musicales que acompañaron a los primeros videojuegos de los salones recreativos consistían en sencillos efectos de sonido y en repetitivas melodías. Estos efectos de sonido solían ser muy similares entre videojuegos del mismo género, pudiendo identificar con los ojos cerrados cuando alguien estaba jugando a un shoot´m up, a un juego bélico o a uno de plataformas.

En estos primeros títulos, entre los que podríamos citar Pong, Space Invaders o Pac-Man, se daba mayor protagonismo a los efectos de sonido que a la melodía en sí. Normalmente solían contar con una melodía de inicio y a partir de ahí solo se escuchaban efectos de sonido como disparos de naves, movimientos de personajes, explosiones o el golpeo de la pelota en el caso de Pong.

A lo largo de los años, la evolución tecnológica no solo ha permitido un gran cambio en el desarrollo de los videojuegos, sino que también se ha visto una gran evolución en las composiciones musicales de los mismos. Estas composiciones a día de hoy, en la mayoría de los casos son orquestadas y muchas veces llegan a rivalizar con grandes bandas sonoras del mundo del cine actual.

Para hacer este reportaje hemos seleccionado un pequeño grupo de doce videojuegos que tienen en común un apartado musical al que le deben cierta parte de su éxito. Esto no significa que "estén todos los que son, ni que sean todos los que están", aunque trataremos de justificar los motivos por los que hemos pensado en cada uno de los títulos elegidos.

Bubble Bobble

La verdad es que nos hacía ilusión comenzar nuestro especial con este divertidísimo videojuego de gran éxito en los salones recreativos de mediados de los años ochenta, por el que guardamos grandes recuerdos de nuestra infancia.

El juego fue desarrollado en el año 1986 y estaba protagonizado por Bub y Bob, un par de dragoncillos que podían ser manejados por uno o dos jugadores a lo largo de una aventura de cien pantallas independientes de corte arcade y plataformas. Cada una de estas pantallas se superaban limpiándolas de enemigos y eso se hacía lanzando burbujas y explotándolas una vez metíamos a los enemigos dentro de ellas. Así pantalla tras pantalla, hasta llegar a un jefazo final que tenía secuestradas a las chicas de nuestros dos protagonistas.

El juego era, y sigue siendo, una delicia jugable por su gran adicción, por su originalidad y sin lugar a dudas, por sus inolvidables melodías compuestas por Tadashi Kimijima. Las composiciones de Kimijima para este título no fueron muy numerosas, pero todas ellas tenían una magia especial, se quedaban grabadas en nuestro cerebro de inmediato y acabábamos tarareándolas todo el día sin apenas darnos cuenta de ello.

La más famosa de todas era la melodía principal, conocida como "The Theme of Bubble Bobble", que derrochaba alegría por todos sus poros y nos acompañaba durante toda la aventura, dotándola de un ritmo de juego sensacional. Había otras igual de simpáticas, aunque solo se escuchaban en momentos concretos de la partida, como "Extend", que comenzaba a sonar cuando reuníamos todas estas letras para obtener una vida adicional, "Name Register", que sonaba cuando poníamos nuestro nombre una vez habíamos terminado la partida o el divertido tema "Hurry!", que era una versión acelerada del tema principal y nos indicaba que debíamos apresurarnos en terminar la pantalla o seríamos devorados por una especie de ballena pirata.

Además de sus inspiradísimas melodías, Bubble Bobble también contó con unos extraordinarios efectos de sonido que acompañaban al juego de manera impecable y que también fueron compuestos por Kimijima. De este autor no se conocen más composiciones para el mundo del ocio electrónico, a excepción de la adaptación que se hizo para la consola de sobremesa de 8 bits de Nintendo, que también llevó su firma.

OUT RUN

A estas alturas no vamos a descubrir a nadie qué juego es Out Run, ya que todos sabemos que se trata de uno de los títulos de conducción arcade más famosos de todos los tiempos, que ha sido adaptado a un gran número de plataformas y del cual se han hecho diversas secuelas y remakes.

El juego en su versión para máquinas recreativas fue lanzado en 1986 y contaba con una extraordinaria Banda Sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, quien ya había compuesto algunas melodías de otros títulos de Sega. Los programadores trataron de darle un gran protagonismo a estas melodías, algo que podíamos apreciar momentos antes de iniciar nuestra partida. En ese instante se nos mostraba, mediante una perspectiva en primera persona, el salpicadero de nuestro Ferrari Testarossa y con una mano virtual debíamos ir moviendo la ruleta de la radio para elegir una de las tres melodías incluidas en el videojuego, para que nos acompañasen a lo largo de nuestras rutas turísticas hacia la victoria.

Era la primera vez que un videojuego para una máquina recreativa daba la opción al jugador de poder seleccionar la música de fondo. Las melodías a elegir eran las siguientes: "Passing Breeze", "Magical Sound Shower" y "Splash Wave", ritmos caribeños, veraniegos y desenfadados muy acordes a la ambientación creada para los escenarios que recorreríamos a lo largo de la aventura.

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Salvando las distancias gráficas y jugables, todas las versiones trataron de respetar con la mayor fidelidad posible la banda sonora de la máquina recreativa original. De hecho y curiosamente, en su primera adaptación a los microordenadores de 8 bits, el juego venía dividido en dos casetes. El primer casete cargaba las fases del juego y el segundo era una cinta de música que incluía todas las melodías de este, de modo que, para escuchar los temas del videojuego mientras jugábamos, teníamos que poner nuestro reproductor de música y subir el volumen del mismo a nuestro gusto. De esa forma, trataban de evitar que el apartado musical del videojuego para estos microordenadores quedase por debajo del de sus hermanos mayores, ya que al fin y al cabo la música era el alma del título en cuestión.

HAUNTED CASTLE

Haunted Castle fue publicado en 1988 por Konami Corporation bajo el título original de Akumajō Drácula y era una adaptación de la exitosa serie Castlevania para las máquinas arcade de los salones recreativos.

Como solía ocurrir con los videojuegos desarrollados para máquinas recreativas, se trataba de un título bastante exigente aunque trató de respetar la jugabilidad de los videojuegos más clásicos de la saga. Lamentablemente, el juego pasó bastante desapercibido por los salones recreativos, a pesar de que, una vez le cogíamos el truco, era muy divertido y su diseño de producción era superior al de la mayoría de los videojuegos publicados por aquel entonces.

Los problemas principales de Haunted Castle se encontraban en el manejo del personaje protagonista, Simon Belmont, que resultaba algo encorsetado y a que su dificultad era algo elevada, especialmente la de la placa M, que fue la que más se distribuyó en nuestro territorio.

Pero lo más destacable de este videojuego es que contó con una de las mejores bandas sonoras que se hayan realizado para una máquina recreativa. Las melodías las compuso Kenichi Matsubara, quien ya había compuesto la música de Castlevania II: Simon´s Quest, y fue todo un referente para muchos títulos de la franquicia que se han ido publicando a lo largo de los años

Entre las composiciones más destacadas podríamos citar la que aparece en el primer nivel, conocida como "Cross Your Heart", que fue utilizada posteriormente para Castlevania: Portait of Ruin o "Bloody Tears", que aparece en el tercer nivel del videojuego y que Matsubara ya había utilizado previamente para el videojuego Castlevania II: Simon´s Quest. Esta última fue remezclada en Hauntled Castle obteniendo un mayor éxito y desde ese momento ha sido utilizada para otros videojuegos de la saga en varias ocasiones.

Además de estas dos melodías, el título incluía muchas otras de considerable calidad como "Don’t wait until night" o "Devil´s Resurrection", que encajaban como un guante dentro de unos escenarios muy bien diseñados. Con ello se consiguió transmitir esa atmósfera gótica que tanto caracterizó a las primeras entregas y dieron forma a uno de los videojuegos más puros y curiosamente más olvidados de la saga Castlevania.

FIREFLY

Firefly es un original shooter de naves con ciertos tintes de estrategia, publicado en 1988 por el prestigioso Jonathan Smith, autor de grandes títulos de aquellos años como Cobra e Hysteria, para la casa Ocean.

A lo largo del juego manejábamos una nave con forma de mosca que debía ir conquistando sectores mediante un curioso y original sistema que podía resultar algo confuso para el jugador neófito. Una vez conquistábamos un sector, debíamos pasar al siguiente y así sucesivamente hasta alcanzar la fuente de poder del sistema alienígena para finalmente activarla. Todo ello se desarrollaba de forma no lineal y correspondía al jugador elegir el camino más sencillo y más corto, otorgándole una libertad poco vista en aquel entonces en este género.

Pero lo más curioso del caso es que si el juego ha seguido en el recuerdo de los jugadores más talluditos es gracias a su sorprendente "Banda Sonora", compuesta por una sola melodía de rock electrónico que se iniciaba tras finalizar el proceso de carga.

En aquellos años, la música realizada para los microordenadores de 8 bits solía brillar por su ausencia, de modo que el hecho de que hubiesen juegos que contaran con su propia melodía ya era un logro, sobre todo teniendo en cuenta las enormes limitaciones que los músicos tenían a la hora de componer. Si además, la melodía contaba con una partitura tan trabajada y tan rítmica como la de "Firefly", el juego acababa por convertirse en un clásico.

Además de Firefly, de vez en cuando, también se publicaban algunos videojuegos para microordenadores de 8 bits, que obtenían un valor añadido gracias a sus divertidas melodías, como las que sonaban en "Arkanoid", "Rambo" o "Mad Mix Game" al finalizar sus procesos de carga o los famosos temas de acompañamiento de "Manic Miner", "Oh Mummy" o "Barbarian" entre otros.

STREET FIGHTER II

Street Fighter II fue lanzado en el año 1991 y marcó un punto de inflexión en los juegos 1 vs 1, en un momento dominado completamente por los Beat´m Up callejeros, también conocidos como los "yo contra el barrio". Capcom ya lo había intentado con el primer título de la saga, pero sus carencias técnicas, su limitado cartel de personajes a elegir (solo dos) y sus sobrios escenarios le hicieron pasar sin pena ni gloria. Sin embargo, su segunda parte no fue una mera continuación, se creó un juego completamente nuevo, con unos gráficos extraordinarios para aquel momento, mucho más definidos y de corte más adulto. También contó con un sorprendente potencial técnico que permitía que el manejo de los personajes tuviese una precisión nunca vista en un juego de lucha hasta entonces y se convirtió en el videojuego de lucha más jugable y más divertido de todos los existentes en aquel momento.

Además de lo que acabamos de comentar, el rey de los videojuegos de lucha también debe una parte de su éxito a su extraordinario apartado musical, creado por Yōko Shimomura, compositora experta para bandas sonoras de videojuegos. Entre sus composiciones cabría destacar las realizadas para: The King of Dragons, Parasite Eve, Legend of Mana o la serie de rol de Mario&Luigi entre muchos otros títulos de gran calidad.

La banda sonora de Street Fighter II siempre ha sido un referente para el devenir de la saga. Todos los personajes del videojuego contaban con su melodía específica que le conferían una gran personalidad, lo cual era poco habitual en este tipo de videojuegos. La melodía de Ken se iniciaba con fuertes acordes simulando una guitarra eléctrica, que reflejaban el nervioso carácter del luchador estadounidense, mientras que otros temas, como el que escuchábamos cuando luchábamos contra Vega, contaba con una serie de notas de corte flamenco que nos hacían identificar perfectamente el país de origen del luchador. Podríamos citar muchos otros temas míticos como Ryu´s Theme, Chun Li´s Theme o Guille´s Theme, que todavía nos emocionan cada vez que los volvemos a escuchar.

En entregas posteriores se fueron añadiendo nuevas melodías con la aparición de nuevos carteles de luchadores. Aunque esas melodías seguían rayando a gran altura, nunca tuvieron la fuerza de las composiciones creadas por Shimomura.

También hemos de hacer una mención especial a los efectos de sonido creados para Street Fighter II, donde cada luchador contaba con un gran número de ellos y estaban muy bien implementados en la partida.

Actualmente, después de más de un cuarto de siglo, Street Fighter ha vuelto a estar de moda gracias a su cuarta y última entrega que ha sido todo un éxito. Ésta ha sido todo un homenaje a Street Fighter II por tratar de conservar su jugabilidad más clásica dentro de lo posible, así como por preservar el espíritu musical de cada uno de los temas clásicos con las nuevas remezclas musicales que nos animan a pensar que la serie Street Fighter está más viva que nunca.

THE LEGEND OF ZELDA

Todos sabemos que Nintendo cuenta con algunas de las sagas más admiradas y más rentables del mundo de los videojuegos, como la serie Super Mario Bros o The Legend of Zelda, que llevan casi treinta años divirtiéndonos con grandes videojuegos y cuentan con millonarias cifras de ventas en su historial. A lo largo de todos esos años, el compositor japonés Koji Kondo ha contribuido a engrandecer estas sagas con sus extraordinarias melodías dotándolas de una personalidad única.

Es indudable que la serie The Legend of Zelda seguiría siendo una gran saga de videojuegos aunque en su apartado musical no hubiese contado con el talento de Koji Kondo, pero la participación de este gran compositor la elevó a otro nivel y con su música ayudó a que se convertirse en una saga única y especial. Esto vendría siendo algo similar a lo que podría haber ocurrido en el mundo del cine con películas como Star Wars o Tiburón. ¿Habrían tenido el mismo éxito si no hubiesen contado con la batuta de John Williams? Probablemente seguirían siendo grandes películas pero lo que nunca sabremos es si contarían con la misma magia que les dio este extraordinario compositor.

Desde que fuese lanzada la primera entrega "The Legend of Zelda" para Nintendo/NES, hace casi treinta años, hasta el día de hoy, hemos podido disfrutar de excelentes melodías con cada uno de los títulos que se han ido publicando. Al principio, las composiciones contaban con las limitaciones propias de los chips de sonido de aquellos años, pero poco a poco, la evolución tecnológica fue dando mayores posibilidades a sus creadores, hasta llegar a componer bandas sonoras orquestadas tan sorprendentes como las que hemos podido disfrutar en las últimas entregas de la franquicia. Independientemente de lo que la tecnología le permitía hacer en cada momento, las partituras escritas por Koji Kondo siempre contaban con ese punto mágico que las hacía vibrar con luz propia.

Podríamos citar innumerables composiciones de gran calidad que han llegado a convertirse en iconos para la saga, como; la sensacional "Overworld Theme" de A Link to the Past, las inolvidables "Hyrule Field" o "Gerudo Valley" de Ocarina of Time, la espectacular "Ballad of the Goddness" de Skyward Sword o los temas principales de Twilight Princess y de The Wind Waker entre muchos otros.

Por último, nos gustaría hacer alusión al sensacional (aunque algo corto) recopilatorio de música orquestada sobre "The Legend of Zelda" que se incluyó de regalo con la compra de la última entrega de la franquicia para consolas de sobremesa, "The Legend of Zelda: Skyward Sword", con motivo del 25 aniversario de la saga. Un disco compacto que ningún fan de la saga debería perderse.

CRAZY TAXI

A finales del siglo XX, cuando las videoconsolas ya empezaban a imponerse con fuerza tratando de expandirse a todos los hogares posibles, algún que otro título seguía siendo lanzado para máquinas recreativas resistiéndose a sucumbir ante el inevitable declive de los salones recreativos.

Un buen ejemplo de ello lo tuvimos con Crazy Taxi, un loco y divertido juego de conducción arcade lanzado en el año 1999 para los salones recreativos, que un año más tarde fue desarrollado para Dreamcast y mucho después también para el resto de sistemas domésticos.

En este videojuego nos poníamos en la piel de un taxista entre varios a elegir, que debía ir recogiendo una serie de clientes, a cual más estrafalario, y llevarlos a su destino en el menor tiempo posible. Para ello, debíamos ir buscando las mejores y más rápidas rutas de llegada al destino, sin importar que esto implicase saltarnos todos los semáforos, ir en sentido contrario o atravesar edificios y parques repletos de gente. De esta forma, siempre conseguíamos que cundiese el pánico entre toda la población, pero de la forma más desenfadada y simpática posible, puesto que todos y cada uno de los peatones siempre nos sorteaban en el último momento haciendo gala de unos reflejos que harían temblar al propio Spiderman.

Pero si hay algo por lo que Crazy Taxi acabó siendo tan especial, fue por la más que acertada banda sonora compuesta por una serie de temazos de Offspring y de Bad Religion. Todos estos temas, empezando por la genial canción "All I Want" de Offspring, nos animaban a repetir la partida una y otra vez por lo divertido que resultaba ir conduciendo como un loco, repartiendo gente de un sitio a otro mientras recargábamos las pilas escuchando esos temazos Punk-Rock con una sonrisa de oreja a oreja. Toda una terapia de aquella época para descargar adrenalina.

JET FORCE GEMINI

Jet Force Gemini fue un título publicado por Rare en 1999 para nintendo 64, que se caracterizó por una interesante mezcla de géneros (plataformas, aventura y acción), donde debíamos atravesar numerosos y variados planetas eliminando hormigas alienígenas y otros seres espaciales con el fin de salvar una raza conocida como Tribals, que había sido esclavizada por un ser llamado Mizar.

El juego contó con la particularidad de ser de los primeros en poder ser jugado simultáneamente por dos jugadores de forma cooperativa en el modo campaña y compartía muchos elementos de los shooters actuales en primera persona, aunque entremezclaba momentos plataformeros con toques de aventura espacial.

A pesar de que obtuvo buenas puntuaciones por parte de la prensa de aquel entonces, no llegó a obtener el mismo éxito que habían conseguido otros juegos de la compañía, como Goldeneye, Killer Instinct o Perfect Dark. Su alta dificultad y su arriesgada propuesta, más inclinada hacia la acción directa, no fue del agrado de todo el mundo, aunque contó con el apoyo de muchos aficionados que en más de una ocasión han pedido por los foros oficiales de Rare la realización de una secuela.

En el momento de su lanzamiento, los medios publicitarios presentaron el juego como la última gran propuesta de Rare y no cesaron los halagos hacia su excelente banda sonora orquestada. Periodistas como Matt Casamassina (que en aquel momento trabajaba para IGN) la calificó entre las mejores composiciones que se habían hecho para Nintendo 64 y muchos decían que era más propia de una Space Opera del mundo del celuloide que de un "simple videojuego".

En efecto, Jet Force Gemini contaba con una serie de melodías de gran nivel, raramente compuestas para cualquier otro título de Nintendo 64, que ambientaban perfectamente los escenarios que debíamos recorrer. Por otro lado, sus extraordinarios efectos de sonido ponían el colofón a un sobresaliente apartado musical, logrando un alto grado de inmersión con la ambientación del propio videojuego.

La banda sonora fue compuesta por Robin Beanland y por Graeme Norgate, músicos habituales para los juegos de Rare de la década de los 90, como Donkey Kong Country, Goldeneye, Killer Instinct o el sensacional Conker´s Bad Fur Day, por el que Robin Beanland ganó un BAFTA (Premio de las Artes de Cine y Televisión de la Academia Británica), en el año 2001.

De todas las melodías del score podríamos destacar temazos como "Water Ruins", "SS Anubis" o "Floyd Missions", lo cual no quiere decir que el resto de composiciones se encuentren a un nivel inferior, nada mas lejos de la realidad, simplemente nombramos estas tres por encontrarse entre las favoritas de la redacción.

METAL GEAR SOLID 2

Tanto en el mundo del cine como en el de los videojuegos podemos encontrarnos con sagas que cuentan con algún episodio considerado como el patito feo de la misma. Algo así es lo que le ocurrió a la famosa serie Metal Gear cuando, a finales de 2001, fue publicado "Metal Gear Solid 2", un videojuego que, a pesar de crear una gran expectación por suponer el salto de la saga Metal Gear a las consolas de 128 bits, no logró cumplir con las expectativas de todos los seguidores de la serie.

Después de la exitosa entrega "Metal Gear Solid", todos los seguidores esperaban con entusiasmo el lanzamiento de un nuevo Metal Gear para volver a ponerse en la piel del carismático Solid Snake. Sorprendentemente, el principal protagonismo acabó recayendo en un nuevo personaje al que Kojima bautizó con el nombre en clave de "Raiden". Este hecho no fue del agrado de todo el mundo, pues solo llevábamos a Solid Snake durante el primer episodio de la historia que venía a ser un 25% del juego. El resto del juego nos veíamos obligados a manejar a Raiden, que además de romper el vínculo que el jugador había adquirido con Snake, no contaba con su mismo carisma, llegándosele a tachar de blando y de otros muchos calificativos poco halagüeños.

A pesar las numerosas quejas recibidas debido a este tema, el cambio generacional supuso un gran salto cualitativo para la franquicia y los programadores pudieron trabajar con entornos y con modelos 3d mucho más realistas que los de la entrega anterior para Playstation. Además, nuestros personajes contaban con nuevos movimientos que les daban mayor frescura al título, ahora podíamos bucear, apuntar en primera persona, colgarnos y movernos por las barandillas e incluso dar volteretas.

Pero si hay algo que maravilló a todo el mundo en "Metal Gear Solid 2", fue sin ninguna duda la sensacional banda sonora compuesta por Harry Gregson Williams, autor de famosas BSO para el mundo del celuloide como Armageddon, Mystic River, El Reino de los Cielos o The Town entre muchas otras. Resulta difícil expresar con palabras lo que uno siente por primera vez cuando escucha el tema principal de la Banda Sonora nada más arrancar el videojuego, mientras queda prendado por la secuencia introductoria en la que Solid Snake hace acto de presencia. Pocos eran los jugadores que no esperaban a que se activase la presentación para poder disfrutar de esa experiencia audiovisual antes de iniciar su partida.

El tema principal de Metal Gear Solid 2 era una remezcla del que compuso Tappy Iwase para el primer Metal Gear Solid, con numerosos cambios y con una serie de ritmos más propios del cine de acción, que llevaron la melodía original a un nuevo nivel. El tema de Gregson Williams empezaba tímidamente con ligeros sonidos electrónicos que daban paso a la melodía original remezclada, hasta llegar a una serie de ritmos ambientales que culminaban con una espectacular fanfarria de viento y percusión que aún a día de hoy sigue poniéndonos los pelos de punta.

Además del tema principal, el resto de melodías también mantenían un gran nivel, ambientando perfectamente cada uno de los momentos claves del título. De ellas podríamos destacar "Fortune" y sus estilosas notas a golpe de saxo, "RAY Escapes" con sus inquietantes ritmos, "Who am I really" que añadía su toque más nostálgico o la fantástica canción "Can´t Say Goodbye to Yesterday", interpretada por Rika Muranaka que ponía la guinda a este suculento pastel.

De la BSO original llegaron a publicarse hasta cuatro versiones diferentes: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Original Soundtrack, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty Soundtrack 2: The Other Side, Metal Gear Solid 2: Substance Limited Sorter (Black Edition) y Metal Gear Solid 2: Substance Ultimate Sorter (White Edition).

El estreno de Harry Gregson Williams en la saga Metal Gear no pudo empezar con mejor pie. Su merecido éxito le valió para seguir "dando la nota" en las siguientes entregas numeradas "Metal Gear Solid 3" y "Metal Gear Solid 4", con otras dos sensacionales Bandas Sonoras al nivel de la que compuso para la segunda entrega, obteniendo igualmente un éxito incuestionable.

En cuanto al videojuego como tal, los años le han puesto en el lugar que se merece, reivindicándose como uno de los grandes títulos de la generación de los 128 bits y los aficionados que en un primer momento dieron la espalda a Raiden acabaron por reconciliarse con él. A todo esto le ayudó mucho su profundo cambio en Metal Gear Solid 4, que incluso le valió para protagonizar su propio Spin-off en "Metal Gear Solid Rising".

SHADOW OF THE COLOSSUS

Ahora le toca el turno a Shadow of The Colossus, un título de culto publicado en exclusiva para Playstation 2 a finales del año 2005, que en su estreno contó con cierta polémica por su arriesgada puesta en escena, a pesar de que sus cifras de ventas iniciales no fueron nada malas.

La propuesta de su programador Fumito Ueda fue digna de elogio, teniendo en cuenta que el mercado era y es cada vez más conservador y Shadow of The Colossus era un proyecto de autor arriesgado y original. El videojuego contó con tantos seguidores como detractores, pero no dejó a nadie indiferente. Mientras que una parte de la comunidad gamer criticó a Sadow of the Colossus por la nula acción de su mundo abierto, la otra parte y sobre todo la prensa definió al juego como arte en movimiento. Todo aquel que sucumbió ante la grandeza de este videojuego tuvo la gran suerte de poder abstraerse completamente de la realidad durante unas cuantas horas para vivir una historia intimista, dramática y en ocasiones sobrecogedora, que quedaría grabada para siempre en su alma de jugador. Y eso es algo de lo que muy pocos videojuegos pueden presumir.

Pero si en algo hubo unanimidad entre crítica y público fue en la grandeza de la extraordinaria Banda Sonora compuesta para este videojuego. Las melodías de Koh Ohtani sorprendieron por su contundencia y por la magia que desprendían por todos los poros del DVD, mostrándonos todo su esplendor cada vez que nos enfrentábamos a los colosos, auténticos protagonistas del título en cuestión.

Podríamos destacar algunos de los temas incluidos en este sensacional Soundtrack, como "The Openend Way", "Counterattack" o "In Awe of the Power", por tratarse de melodías de gran inspiración y extraordinariamente implementadas en el videojuego, junto a muchos otros temas que todavía consiguen ponernos los pelos de punta cada vez que los escuchamos.

Es importante resaltar que la música únicamente hacía acto de presencia en los cortes de escena y en las luchas contra los colosos, lo cual se hizo con toda la intención de potenciar la sensación de soledad de nuestro protagonista mientras recorría solitarios e inhóspitos parajes de un extraño universo. Por ese motivo, todavía tiene más mérito que muchísimos jugadores piensen en la banda sonora de este videojuego cada vez que se habla de él. Sin lugar a dudas, podemos afirmar que Shadow of the Collosus contó con una de las mejores bandas sonoras que se hayan compuesto para el mundo del ocio electrónico hasta la fecha.

SILENT HILL 2

Por todos es sabido que Resident Evil puso de moda el género Survival Horror en el año 1996, desde entonces hemos podido disfrutar de grandes videojuegos de terror en nuestras consolas, aunque poco a poco el género se ha ido desvirtuando hasta transformarse en títulos de acción pura y dura disfrazados como videojuegos de terror de serie Z.

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Sin embargo, hay una saga que, con mayor o menor fortuna, ha tratado siempre de mantener ese espíritu de Survival Horror que tan bien se ajusta a los videojuegos de terror, hablamos de Silent Hill, la famosa franquicia desarrollada por Konami y creada como respuesta a la serie Resident Evil.

Si tuviésemos que elegir un solo título de terror de entre todos los publicados hasta la fecha, nos quedaríamos con "Silent Hill 2", un videojuego lanzado en 2001 para Playstation 2 y posteriormente para Xbox, que relata la historia de un hombre de mediana edad, llamado James Sunderland, que se ve obligado a viajar a Silent Hill después de leer una nota escrita por su difunta esposa Mary, en la que pone que le está esperando en su lugar especial de Silent Hill.

La perturbadora secuencia de inicio, seguida de un terrorífico paseo nocturno por los exteriores de Silent Hill hasta la llegada al pueblo de nuestro protagonista, son algunos de esos momentos que a uno se le quedan grabados en la retina, en su vida como jugador. De todo ello tiene gran parte de culpa la magnífica banda sonora compuesta por Akira Yamaoka, que nos acompaña la lo largo de toda la historia con algunas de las melodías más desgarradoras e inquietantes de todas las que se han compuesto para la franquicia.

Silent Hill 2 cuenta con una serie de temas ambientales muy bien implementados que mantienen al jugador en continua tensión, como "White Noiz", que se escucha en la secuencia inicial del videojuego o las terroríficas melodías que suenan en los escenarios alternativos como "Black Fairy" o "The Darkness That Lurks In Our Mind". Estas melodías alternan a su vez con unos efectos de sonido que también tratan de generar inquietud al jugador, como ocurre en la famosa secuencia inicial, en la que recorremos un bosque de camino a Silent Hill y solo se escucha el leve sonido del viento y nuestras pisadas al correr. Curiosamente, al final del trayecto no ocurre nada pero la incertidumbre durante todo ese tiempo se hace aterradora.

La banda sonora también incluye piezas con momentos de rock alternativo como los temas que suenan en diferentes finales del videojuego o el tema principal llamado "Theme of Laura", que es una versión con toques Rock del tema "Trip Hop" del primer Silent Hill. Otra curiosidad inquietante la encontramos en el tema "The Reverse Will", que contiene sonidos grabados a la inversa de una oración de niños en inglés llamada "Now I lay me down to sleep".

Por último, decir que Akira Yamaoka también ha compuesto la música del resto de episodios de la serie, con la excepción de Silent Hill: Downpour, que fue compuesta por Dan Licht, conocido por la serie de televisión Dexter. A pesar de ello, para deleite de sus mayores seguidores, Downpour incluyó algunas piezas musicales de entregas anteriores compuestas por Akira Yamaoka.

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

Para hablar de Skyrim tenemos que remontarnos al 11/11/11, la fecha en la que nació uno de los mejores videojuegos publicados hasta la fecha. Desde entonces, han sido muy pocos los jugadores que hayan podido resistirse a vivir en primera persona una de las experiencias virtuales de corte fantástico-medieval más enriquecedoras y longevas de la actual generación de consolas.

Su interesante historia principal, marcada por el regreso de un ancestro escupe-fuegos, sus completos y largos sidequests de calidad equiparable a los de la propia historia principal, la gran libertad que se le otorga al jugador desde el principio de la historia y la conseguidísima ambientación del lugar que da nombre al videojuego, son algunos de los múltiples aspectos que han contribuido a hacer de éste un título imprescindible para cualquier jugador que se precie.

Skyrim ha supuesto también una jugosa vía de acceso para los jugadores menos familiarizados con los títulos de rol occidental moderno. A todo ello ha contribuido su ajustable dificultad, sus infinitas posibilidades jugables y la acertada estructura de su interface de misiones, que acota la posibilidad de que podamos perdernos por el camino, marcándonos perfectamente lo que debemos hacer y hacia dónde debemos ir.

A todo este compendio de virtudes se le une la extraordinaria Banda Sonora compuesta por Jeremy Soule que sumerge al jugador en las mágicas tierras de Skyrim y le da un increíble toque cinematográfico. Todo ello gracias a un amplio elenco de temas perfectamente adaptados a cada una de las diferentes situaciones que uno va viviendo a lo largo de la aventura. De hecho, este autor ha sido descrito como el John Williams para la música de videojuegos y desde hace tiempo es un modelo a seguir para los compositores occidentales. Además de componer las bandas sonoras de la serie Elder Scrolls desde Morrowind, también ha sido el autor de Secret of Evermore, SW: Caballeros de la Antigua República, Neverwinter Nights, Prey y de muchos otros grandes títulos.

El score de Skyrim cuenta con más de 50 temas de gran calidad, la mayoría de ellos son de corte ambiental como "Awake", "From Past to Present", "Frostfall" o "The City Gates", habiendo otros más potentes y épicos como "One They Fear" "Death or Sovngarde" o "Steel on Steel" y otros como "Aurora" o "Standing Stones", que cuentan con coros femeninos y nos recuerdan a algunos cortes de "El Señor de los Anillos" de Howard Shore. Pero si tuviésemos que quedarnos con una pista del score, sin duda alguna esa sería "Dragonborn", el tema principal de Skyrim que ha hecho vibrar a todo aquel que lo ha escuchado.

Para la realización de este tema, Todd Howard quiso que se mantuviese la esencia de la melodía principal de "The Elder Scrolls" cantada por un coro, por lo que contactó con Jeremy Soule y crearon un tema épico cantado en el lenguaje de Dragón. Para lograr esto, Howard también pidió la ayuda a Emil Paliarulo para escribir la canción en este lenguaje, lo que supuso una difícil tarea ya que, además de tener sentido en inglés debía cuadrar con el tema de Elder Scrolls.

Para los temas "Dragonborn," y "Sovngarde", se escogió a un coro de treinta miembros y para hacerlos más espectaculares, el director del coro y Soule se apoyaron en una tecnología que sobreponía las voces y hacía que al final sonaran como si fuese un coro tres veces más grande.

En 2012 la revista Forbes incluyó la banda sonora de Skyrim en la lista de las doce mejores composiciones musicales para videojuegos de todos los tiempos, en el apartado de las menciones honoríficas.

Y con este último título llegamos al final de nuestro pequeño recorrido, donde hemos tratado de recordar algunos de esos títulos cuyas melodías tenían y tienen la magia de transportarnos con gran facilidad a ese mundo de sueños que son los videojuegos.

Solo nos resta desearos que hayáis disfrutado leyendo y "escuchando" el especial, tanto como nosotros redactándolo. Hasta aquí una pequeña selección de 12 juegos que no serían lo mismo sin su música. Esperamos vuestros comentarios y volver con un segundo volumen recordando otros grandes videojuegos que también nos entraron por los oídos.

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