Los días 18 y 19 de febrero tuvo lugar el Final Fantasy XIV Festival 2017 en Frankfurt (Alemania), la edición europea del evento que ya se paseó por Tokio y Las Vegas a finales del año pasado. Se ha celebrado en el Festhalle Frankfurt y ha sufrido varios cambios respecto al FanFest original que pudimos vivir hace tres años en Londres. El cambio de emplazamiento ha implicado una reducción de espacio significativa, a pesar de que todo en la organización se percibiera más a lo grande, más rodado y perfeccionado.
Las puertas se abrieron el sábado a las 10 de la mañana, tras dos horas previas en las que ya se fue entrando a los asistentes. Al igual que en 2014, no había ninguna necesidad de que los visitantes sufrieran el tedio de hacer cola, pues el proceso es bien ágil y se trata de ir aposentando al personal en los asientos (¡este año había asientos!) en el recinto para las 10:30, que es cuando tiene lugar la keynote y ceremonia de apertura. No es hasta una vez finalizada que se inician todas las actividades y juegos.
A la hora exacta, el escenario se iluminó y la gigantesca pantalla empezó a mostrar, en exclusiva mundial, el opening de Stormblood, la segunda expansión del juego. El vídeo acabó con la fecha de lanzamiento, 20 de junio, y con el público ya emocionadísimo, el director y productor Naoki Yoshida hizo acto de presencia con un impresionante atuendo de samurái. Le acompañaba su fiel intérprete Koji Fox (traductor principal de Final Fantasy XIV y algunas expansiones de Final Fantasy XI), que se ocupó de ir narrando en inglés todo lo que decía Yoshida-san. De nuevo, Square Enix se había asegurado de que el público europeo tuviera su ración de anuncios y exclusivas, además de repasar toda la información ofrecida a los japoneses y americanos.
Por supuesto, el gran protagonista de la velada fue el job de samurái, que es la novedad estrella de Stormblood junto al mago rojo anunciado hace un par de meses. Yoshida bromeó con que ya había dado pistas en Tokio con su camiseta de Spider-Man. Y aunque el juego de palabras esté algo cogido con pinzas, lo cierto es que ya hacía tiempo que se especulaba con esta posibilidad, que tiene a los fans especialmente entusiasmados.
Los samuráis blandirán sus katanas con técnicas reales del oficio, como "Iai" y el arte del "Sen" con tres fuerzas asociadas, "Setsu" (Nieve), "Getsu" (Luna) y "Ka" (Flor). En el gameplay que se mostró en pantalla ya se pudo percibir que el equipo desarrollador está poniendo mucho mimo en este job, siendo muy rigurosos con cada movimiento y animación. Una de las gracias del job estará en el timing de los poderes especiales, que se pueden lanzar al acumular suficiente energía en la katana.
Retumbaron vítores de alegría por toda la sala cuando Yoshida anunció que este sería, al igual que el mago rojo, una clase DPS (Melee DPS, en concreto). Explicó que en Heavensward decidieron incorporar un tank y un healer para potenciar estos roles, que suelen ser los menos usados, pero con la experiencia se dieron cuenta de que no dio resultado, pues aquellos jugadores que se hicieron estos jobs eran los mismos que ya jugaban como tanks y healers de antes. Así pues, han decidido cambiar de estrategia y optar por mantener un balance en el número de jobs disponibles para cada estilo de combate. Al igual que con el ninja, no habrá clase de inicio.
Stormblood expandirá el mapa con un continente nuevo ambientado en el Lejano Oriente, pero esta vez los eventos de historia no sucederán solo en las nuevas localizaciones (Kugane, The Ruby Sea…) como sucedía en Heavensward. Al contrario, la trama nos hará recorrer tanto las nuevas ciudades como lugares ya conocidos. El director quiso destacar, además, que no todo van a ser desiertos o zonas áridas: habrá lugar para la variedad y el color, y así lo demostró enseñándonos algunas capturas de las ciudades y paisajes.
Se puso punto y final a la ceremonia de inauguración con la presencia de varias personalidades del equipo de desarrollo, como el CEO de Square Enix, Yosuke Matsuda; el artista conceptual Yusuke Mogi, que tuvo su propia conferencia horas más tarde y pasó el fin de semana en un stand en el que se le podía ver trabajando en directo; y Nobuo Uematsu, el célebre compositor de la saga, que no solo estuvo firmando en un área reservada durante los dos días, sino que también presentó en exclusiva el nuevo tema cantado por Susan Calloway, "Revolutions" , y charló sobre la música junto al director de sonido, Masayoshi Soken, en una mesa redonda el domingo por la mañana.
Al llegar al stand de entrada se obsequiaba a todos los asistentes con la "goody bag" , que este año incluía lo siguiente: libreta de tapa dura de Stormblood, bolígrafo, portaminas y goma de FFXIV, pelotita antiestrés de un centinela de The Binding Coil y un USB de 16GB con forma de Allagan Tomestone. Además, dentro venían incentivos a la participación en estos dos días de evento: una tarjeta para votar en las tres categorías del concurso de arte, otra para escribir una pregunta para la sesión con los desarrolladores del domingo por la mañana y, finalmente, un boleto para el Cactpot Draw, una suerte de lotería imitando la que existe en el propio juego. Durante todo el fin de semana se estuvo sacando números que se iban reflejando en la pantalla del tenderete y, si el tuyo coincidía, te llevabas premio.
La guía que venía con el pase de entrada no era tan estilosa como la anterior, pero sí más funcional. Su tamaño en forma de libreto es preferible a un desplegable A2 para consultas rápidas, además de que venía bien surtido de información sobre todo lo que el evento ofrecía: mapa, programación de actividades, todas las instrucciones necesarias para ciertas actividades o servicios e incluso un par de páginas para autógrafos. La página trasera hacía las veces de cartilla de sellos, que se conseguían con cualquiera de las muchas actividades. Por tres, te llevabas unas graciosas pegatinas; por seis, un llavero de Fat Chocobo; y, con 9, te obsequiaban con un boleto extra para el Cactpot Draw.
Lo primero que nos llamó la atención al entrar fue, como ya hemos comentado, el cambio de enfoque en el espacio. Todas las actividades estaban concentradas en la misma estancia, a excepción de la tienda de merchandising, que la sacaron a un hall anexo. Dentro de lo que el lugar ofrecía, la distribución estaba optimizada al máximo y bien acondicionado para la comodidad de los asistentes, pero se sentía muy constreñido. Se echaron de menos las instalaciones de Londres, donde los espacios eran amplios, distribuidos en distintas salas, con una ambientación más distanciada de lo que viene siendo el típico salón que divide sus zonas por stands.
Entre los juegos de feria, repitieron varios y otros fueron sustituidos. Volvió el croma de fondo verde, también había una impresionante estatua de una armadura Magitek en la que te podías montar para hacerte una foto y una pequeña zona de descanso con puffs donde podías loguearte con tu cuenta por si tenías asuntos que atender en Eorzea. La galería de arte fue lo más decepcionante, que en comparación con la de Londres (que era una exposición con todas las de la ley) palidecía al tratarse de un pasillo enano formado con dos biombos y piezas de arte diminutas. Todos los talleres de la edición anterior también desaparecieron, habiendo disponible tan solo un tenderete de tatuajes temporales.
Por supuesto, en medio de la sala había varias hileras de mesas con ordenadores preparados para las actividades ingame, que otorgaban doble sello a aquellos que se alzasen con la victoria: un reto especial creado en exclusiva para el Fan Festival con alianza de 24 jugadores contra Proto Ultima, la Trial Roulette, speedruns en la Antitower y mucho más. Gran idea fue celebrar un campeonato PvP en el que los equipos debían inscribirse previamente, que el segundo día dio lugar a una fantástica retransmisión en pantalla grande de la final, con el público entusiasmado disfrutando de la competición.
Para acabar, no queremos dejar de felicitar a Square Enix por escuchar el feedback de la primera edición. Tanto por ampliar el festival europeo a dos días, gozando así del mismo tiempo que Japón y Norteamérica, como por solucionar la problemática que supuso la tienda de merchandising: la estructura de la tienda se mejoró de forma notoria y se abrió un sistema de precompras online para que los compradores solo tuvieran que pasar a recogerlo. Esto agilizó todo el proceso sobremanera, aunque no evitó que muchos de los productos acabaran agotados al finalizar la jornada.
Fuimos invitados por Square Enix al Final Fantasy XIV Festival 2017 de Frankfurt.